imm_atomic_exch (sm5 - asm)
Sofortiger atomarer Austausch in den Arbeitsspeicher.
imm_atomic_exch dst0[.single_component_mask], dst1, dstAddress[.swizzle], src0[.select_component] |
---|
Element | BESCHREIBUNG |
---|---|
dst0 |
[in] Enthält den Wert von dst1 vor dem Schreibvorgang. |
dst1 |
[in] Eine ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) (u#). Im Compute-Shader kann dies auch threadgruppen shared memory (g#) sein. |
dstAddress |
[in] Die Speicheradresse. |
src0 |
[in] Der Wert, der bei dstAddressin dst1 geschrieben werden soll. |
Bemerkungen
Diese Anweisung führt einen einzelnen 32-Bit-Komponentenwertschreibvorgang von Operand src0 in dst1 bei 32-Bit pro Komponentenadresse dstAddress durch.
Wenn dst1 ein u# ist, wurde es möglicherweise als unformatiert, typisiert oder strukturiert deklariert. Wenn sie eingegeben wird, muss sie als UINT/SINT deklariert werden, wobei das gebundene Ressourcenformat R32_UINT/_SINT ist.
Wenn dst1 g# ist, muss es als unformatiert oder strukturiert deklariert werden.
Die Anzahl der Komponenten aus der Adresse wird durch die Dimensionalität der Ressource bestimmt, die bei dst1 deklariert wird.
Der ursprüngliche 32-Bit-Wert im Zielspeicher wird in dst0 geschrieben.
Der gesamte Vorgang wird atomar ausgeführt.
Wenn der Shaderaufruf inaktiv ist, z. B. wenn das Pixel zuvor bei seiner Ausführung verworfen wurde oder ein Pixel-/Sample-Aufruf nur vorhanden ist, um als Hilfsprogramm für ein echtes Pixel/Sample für Ableitungen zu dienen, ändert diese Anweisung den dst1-Speicher überhaupt nicht, und der zurückgegebene Wert ist nicht definiert.
Die Adressierung außerhalb der Grenzen für u# bewirkt, dass nichts in den Arbeitsspeicher geschrieben wird, außer wenn das u# strukturiert ist und der Byteoffset in die Struktur (zweite Komponente der Adresse) den Zugriff außerhalb der Grenzen verursacht, wird der gesamte Inhalt des UAV undefiniert.
Die Adressierung außerhalb der Grenzen für u# oder g# bewirkt, dass ein nicht definiertes Ergebnis in dst0 an den Shader zurückgegeben wird.
Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderphasen:
Scheitelpunkt | Hull | Domain | Geometrie | Pixel | Compute |
---|---|---|---|---|---|
X | X |
Da UAVs in allen Shaderphasen für Direct3D 11.1 verfügbar sind, gilt diese Anweisung für alle Shaderphasen für die Direct3D 11.1-Runtime, die ab Windows 8 verfügbar ist.
Scheitelpunkt | Hull | Domain | Geometrie | Pixel | Compute |
---|---|---|---|---|---|
X | X | X | X | X | X |
Minimales Shadermodell
Diese Anweisung wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt:
Shadermodell | Unterstützt |
---|---|
Shadermodell 5 | ja |
Shadermodell 4.1 | Nein |
Shadermodell 4 | Nein |
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | Nein |