imm_atomic_imax (sm5 - asm)
Direktes atomsigniertes Maximum im Arbeitsspeicher. Gibt den Wert im Arbeitsspeicher vor dem max-Vorgang zurück.
imm_atomic_imax dst0[.single_component_mask], dst1, dstAddress[.swizzle], src0[.select_component] |
---|
Element | Beschreibung |
---|---|
dst0 |
[in] Enthält den Wert von dst1 vor dieser Anweisung. |
dst1 |
[in] Eine ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) (u#). Im Compute-Shader kann dies auch freigegebener Threadgruppenspeicher (g#) sein. |
dstAddress |
[in] Die Speicheradresse. |
src0 |
[in] Der Wert, der mit dst1 bei dstAddress verglichen werden soll. |
Bemerkungen
Diese Anweisung führt ein einzelnes 32-Bit-Signiertes Maximum von Operand src0 mit dst1 bei 32-Bit pro Komponentenadresse dstAddress aus.
Wenn dst1 ein u# ist, wurde es möglicherweise als roh, typisiert oder strukturiert deklariert. Wenn sie eingegeben wird, muss sie als UINT/SINT deklariert werden, wobei das gebundene Ressourcenformat R32_UINT/_SINT ist.
Wenn dst1 g# ist, muss es als roh oder strukturiert deklariert werden.
Der Wert im dst1-Arbeitsspeicher vor max wird an dst0 zurückgegeben.
Die Anzahl der aus der Adresse entnommenen Komponenten wird durch die Dimensionalität von dst1 bestimmt.
Der gesamte Vorgang wird atomar ausgeführt.
Wenn der Shaderaufruf inaktiv ist, z. B. wenn das Pixel früher in seiner Ausführung verworfen wurde oder ein Pixel-/Sample-Aufruf nur vorhanden ist, um als Hilfsprogramm für ein echtes Pixel/Sample für Ableitungen zu dienen, ändert diese Anweisung den dst1-Speicher überhaupt nicht, und der zurückgegebene Wert ist nicht definiert.
Die Adressierung von Out-of-Bounds auf u# bewirkt, dass nichts in den Arbeitsspeicher geschrieben wird, außer wenn der u# strukturiert ist und der Byteoffset in die Struktur (zweite Komponente der Adresse) den Zugriff außerhalb der Grenzen verursacht, wird der gesamte Inhalt des UAV undefiniert.
Die Adressierung von Out-of-Bounds für u# oder g# führt dazu, dass ein nicht definiertes Ergebnis an den Shader in dst0 zurückgegeben wird.
Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderphasen:
Scheitelpunkt | Hull | Domain | Geometrie | Pixel | Compute |
---|---|---|---|---|---|
X | X |
Da UAVs in allen Shaderphasen für Direct3D 11.1 verfügbar sind, gilt diese Anweisung für alle Shaderstufen für die Direct3D 11.1-Runtime, die ab Windows 8 verfügbar ist.
Scheitelpunkt | Hull | Domain | Geometrie | Pixel | Compute |
---|---|---|---|---|---|
X | X | X | X | X | X |
Minimales Shadermodell
Diese Anweisung wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt:
Shadermodell | Unterstützt |
---|---|
Shadermodell 5 | ja |
Shadermodell 4.1 | Nein |
Shadermodell 4 | Nein |
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | Nein |