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ld_uav_typed (sm5 - asm)

Zufälliges Lesen eines Elements aus einer typisierten ungeordneten Zugriffsansicht (UAV).

ld_uav_typed dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcUAV[.swizzle]
Element BESCHREIBUNG
Dest
[in] Die Adresse der Ergebnisse des Vorgangs.
srcAddress
[in] Gibt die Adresse an, aus der gelesen werden soll.
srcUAV
[in] Die Quelle, aus der gelesen werden soll.

Hinweise

Diese Anweisung führt ein 4-Komponenten-Element aus srcUAV an der ganzzahligen Adresse ohne Vorzeichen in srcAddress durch, wird basierend auf dem Format in 32 Bit pro Komponente konvertiert und dann in dest im Shader geschrieben.

srcUAV ist ein UAV (u#), das als typisiert deklariert wird. Der Typ der gebundenen Ressource muss jedoch R32_UINT/SINT/FLOAT sein.

Die Anzahl der ganzzahligen 32-Bit-Komponenten ohne Vorzeichen, die aus der Adresse entnommen werden, wird durch die Dimensionalität der Ressource bestimmt, die bei srcUAV deklariert wurde. Die Adressierung ist identisch mit der ld-Anweisung .

Out-of-Bounds-Adressierung ist identisch mit der ld-Anweisung .

Das Verhalten dieser Anweisung ist identisch mit der ld-Anweisung, wenn sie als ld dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcUAV[.swizzle] aufgerufen wird.

Es ist ungültig und undefiniert, diese Anweisung für ein UAV zu verwenden, das nicht als typisiert deklariert ist. Dies für eine strukturierte oder typlose UAV ist ungültig.

Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderphasen:

Scheitelpunkt Hull Domain Geometrie Pixel Compute
X X

Da UAVs in allen Shaderphasen für Direct3D 11.1 verfügbar sind, gilt diese Anweisung für alle Shaderstufen für die Direct3D 11.1-Runtime, die ab Windows 8 verfügbar ist.

Scheitelpunkt Hull Domain Geometrie Pixel Compute
X X X X X X

Minimales Shadermodell

Diese Anweisung wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt:

Shadermodell Unterstützt
Shadermodell 5 ja
Shadermodell 4.1 Nein
Shadermodell 4 Nein
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) Nein
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) Nein
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) Nein

cs_4_0 und cs_4_1 unterstützen diese Anweisung für UAV, SRV und TGSM.

Shadermodell 5-Assembly (DirectX HLSL)