DirectXMath-Bibliotheksstrukturen

Beschreibt die DirectXMath-Bibliothekstypen und -strukturen.

Die DirectXMath-Bibliothek bietet eine Reihe von Strukturen und definierten Typen zum Kapseln von Daten, um Benutzerfreundlichkeit, Optimierung und Portabilität zu unterstützen. Die folgende Liste enthält Strukturen, die derzeit Teil der DirectXMath-Bibliothek sind. Sie sind über DirectXMath.h verfügbar.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG
XMBYTE2 Ein 2D-Vektor, bei dem jede Komponente eine ganzzahlige Vorzeichen mit einer Länge von 8 Bit (1 Byte) ist.
XMBYTE4 Ein 4D-Vektor, bei dem jede Komponente eine ganzzahlige Vorzeichen mit einer Länge von 8 Bit (1 Byte) ist.
XMBYTEN2 Ein 2D-Vektor zum Speichern von signierten, normalisierten Werten als ganze 8-Bit-Werte (1 Byte).
XMBYTEN4 Ein 3D-Vektor zum Speichern von signierten, normalisierten Werten als ganze 8-Bit-Zahlen (1 Byte).
XMCOLOR Ein 32-Bit Alpha Red Green Blue (ARGB)-Farbvektor, bei dem jeder Farbkanal als unsignierte 8-Bit-Ganzzahl angegeben wird.
XMDEC4 Ein 4D-Vektor mit x-, y- und z-Komponenten, die als 10-Bit-Ganzzahlwerte mit Vorzeichen dargestellt werden, und die w-Komponente als 2-Bit-Ganzzahlwert mit Vorzeichen.
XMDECN4 Ein 4D-Vektor zum Speichern signierter, normalisierter Werte als 10 Bit signierte x-, y- und z-Komponenten und eine 2 Bit signierte w-Komponente.
XMFLOAT2 Ein 2D-Vektor, der aus zwei Gleitkommawerten mit einfacher Genauigkeit besteht.
XMFLOAT2A Beschreibt eine XMFLOAT2-Struktur , die an einer 16-Byte-Grenze ausgerichtet ist.
XMFLOAT3 Beschreibt einen 3D-Vektor, der aus drei Gleitkommawerten mit nur einer Genauigkeit besteht.
XMFLOAT3A Beschreibt eine XMFLOAT3-Struktur , die an einer 16-Byte-Grenze ausgerichtet ist.
XMFLOAT3PK Beschreibt einen 3D-Vektor mit X- und Y-Komponenten, die als 11-Bit-Gleitkommazahl und als 10-Bit-Gleitkommawert gespeichert sind.
XMFLOAT3SE Beschreibt einen 3D-Vektor aus drei Gleitkommakomponenten mit 9-Bit-Mantissen, die jeweils den gleichen 5-Bit-Exponenten nutzen.
XMFLOAT3X3 Eine 3x3-Gleitkommamatrix.
XMFLOAT3X4 Eine 3x4-Spalten-Hauptmatrix mit 32-Bit-Gleitkommakomponenten.
XMFLOAT3X4A Eine 3x4-Spalten-Hauptmatrix mit 32-Bit-Gleitkommakomponenten, die an einer 16-Byte-Grenze ausgerichtet sind.
XMFLOAT4 Beschreibt einen 4D-Vektor, der aus vier Gleitkommawerten mit einzeler Genauigkeit besteht.
XMFLOAT4A Beschreibt eine XMFLOAT4-Struktur , die an einer 16-Byte-Grenze ausgerichtet ist.
XMFLOAT4X3 Eine 4x3-Gleitkommamatrix.
XMFLOAT4X3A Beschreibt eine XMFLOAT4X3-Struktur , die an einer 16-Byte-Grenze ausgerichtet ist.
XMFLOAT4X4 Eine 4x4-Gleitkommamatrix.
XMFLOAT4X4A Beschreibt eine XMFLOAT4X4-Struktur , die an einer 16-Byte-Grenze ausgerichtet ist.
XMHALF2 Ein 2D-Vektor, der aus zwei Gleitkommawerten mit halber Genauigkeit (16 Bit) besteht.
XMHALF4 Beschreibt einen 4D-Vektor, der aus vier Gleitkommawerten mit halber Genauigkeit (16 Bit) besteht.
XMINT2 Ein 2D-Vektor, bei dem jede Komponente eine ganzzahlige Vorzeichen ist.
XMINT3 Ein 3D-Vektor, bei dem jede Komponente eine ganzzahlige Vorzeichen ist.
XMINT4 Ein 4D-Vektor, bei dem jede Komponente eine ganzzahlige Vorzeichen ist.
XMMATRIX Beschreibt eine 4x4-Matrix, die an einer 16-Byte-Grenze ausgerichtet ist, die vier Hardwarevektorregistern zugeordnet ist.
XMSHORT2 Beschreibt einen 2D-Vektor, der aus 16-Bit-Komponenten mit Vorzeichen und normalisierten ganzzahligen Komponenten besteht.
XMSHORT4 Ein 4D-Vektor, der aus 16-Bit-Ganzzahlkomponenten mit Vorzeichen besteht.
XMSHORTN2 Ein 2D-Vektor zum Speichern signierter normalisierter Werte als ganzzahlige 16-Bit-Vorzeichen (Typ int16_t).
XMSHORTN4 Ein 4D-Vektor zum Speichern von signierten, normalisierten Werten als ganzzahlige 16-Bit-Vorzeichen (Typ int16_t).
XMU555 Ein 4D-Vektor mit x-, y- und z-Komponenten, die als 5-Bit-ganzzahlige Werte ohne Vorzeichen und die w-Komponente als 1-Bit-Ganzzahlwert dargestellt werden.
XMU565 Ein 3D-Vektor mit x- und z-Komponenten, die als 5-Bit-Ganzzahlwerte ohne Vorzeichen und die y-Komponente als 6-Bit-Ganzzahlwert ohne Vorzeichen dargestellt werden.
XMUBYTE2 Beschreibt einen 2D-Vektor, bei dem jede Komponente eine ganze Zahl ohne Vorzeichen mit einer Länge von 8 Bit (1 Byte) ist.
XMUBYTE4 Beschreibt einen 4D-Vektor, bei dem jede Komponente eine ganze Zahl ohne Vorzeichen mit einer Länge von 8 Bit (1 Byte) ist.
XMUBYTEN2 Ein 2D-Vektor zum Speichern von normalisierten Werten ohne Vorzeichen als 8-Bit-Ganzzahlen (1 Byte).
XMUBYTEN4 Ein 3D-Vektor zum Speichern von nicht signierten, normalisierten Werten als 8-Bit-Ganzzahlen (1 Byte).
XMUDEC4 Ein 4D-Vektor mit x-, y- und z-Komponenten, die als 10-Bit-Ganzzahlwerte ohne Vorzeichen dargestellt werden, und die w-Komponente als 2-Bit-Ganzzahlwert ohne Vorzeichen.
XMUDECN4 Ein 4D-Vektor zum Speichern nicht signierter, normalisierter ganzzahliger Werte als 10-Bit-x-, y- und z-Komponenten ohne Vorzeichen und eine 2-Bit-unsignierte w-Komponente.
XMUINT2 Ein 2D-Vektor, bei dem jede Komponente eine ganze Zahl ohne Vorzeichen ist.
XMUINT3 Ein 3D-Vektor, bei dem jede Komponente eine ganze Zahl ohne Vorzeichen ist.
XMUINT4 Ein 4D-Vektor, bei dem jede Komponente eine ganze Zahl ohne Vorzeichen ist.
XMUNIBBLE4 Ein 4D-Vektor mit vier ganzzahligen 4-Bit-Komponenten ohne Vorzeichen.
XMUSHORT2 Beschreibt einen 2D-Vektor, der aus 16-Bit-Ganzzahlkomponenten ohne Vorzeichen besteht.
XMUSHORT4 Ein 4D-Vektor, der aus 16-Bit-Ganzzahlkomponenten ohne Vorzeichen besteht.
XMUSHORTN2 Ein 2D-Vektor zum Speichern von nicht signierten normalisierten Werten als 16-Bit-Ganzzahlen ohne Vorzeichen (Typ uint16_t).
XMUSHORTN4 Ein 4D-Vektor zum Speichern von nicht signierten, normalisierten Werten als 16-Bit-Ganzzahlen mit Vorzeichen (Typ uint16_t).
XMXDEC4 Ein 4D-Vektor mit x-, y- und z-Komponenten, die als 10-Bit-Ganzzahlwerte mit Vorzeichen und die w-Komponente als 2-Bit-Ganzzahlwert ohne Vorzeichen dargestellt werden.
XMXDECN4 Ein 4D-Vektor zum Speichern signierter, normalisierter Werte als 10-Bit-x-, y- und z-Komponenten mit Vorzeichen und ein normalisierter Wert ohne Vorzeichen als 2-Bit-w-Komponente ohne Vorzeichen.

DirectXMath-Programmierreferenz