glDisable-Funktion
Die Funktionen glEnable und glDisable aktivieren oder deaktivieren OpenGL-Funktionen.
void WINAPI glDisable(
GLenum cap
);
-
Cap
-
Eine symbolische Konstante, die eine OpenGL-Funktion angibt.
Eine Erläuterung der zulässigen Werte finden Sie im folgenden Abschnitt hinweise.
Diese Funktion gibt keinen Wert zurück.
Die folgenden Fehlercodes können von der glGetError-Funktion abgerufen werden.
Name | Bedeutung |
---|---|
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cap war keiner der Im vorherigen Abschnitt "Hinweise" aufgeführten Werte. |
|
Die Funktion wurde zwischen einem Aufruf von glBegin und dem entsprechenden Aufruf von glEnd aufgerufen. |
Die Funktionen glEnable und glDisable ermöglichen und deaktivieren verschiedene OpenGL-Grafikfunktionen. Verwenden Sie glIsEnabled oder glGet , um die aktuelle Einstellung einer beliebigen Funktion zu bestimmen.
Sowohl glEnable als auch glDisable verwenden ein einzelnes Argument, cap, das einen der folgenden Werte annehmen kann:
Wert | Bedeutung |
---|---|
GL_ALPHA_TEST | Wenn aktiviert, führen Sie Alphatests durch. Siehe glAlphaFunc. |
GL_AUTO_NORMAL | Wenn diese Option aktiviert ist, werden normale Vektoren analytisch berechnet, wenn entweder GL_MAP2_VERTEX_3 oder GL_MAP2_VERTEX_4 Scheitelpunkte generiert hat. Siehe glMap2. |
GL_BLEND | Wenn diese Option aktiviert ist, blenden Sie die eingehenden RGBA-Farbwerte mit den Werten in den Farbpuffern ein. Siehe glBlendFunc. |
GL_CLIP_PLANEi | Wenn diese Option aktiviert ist, schneidet die Geometrie auf der benutzerdefinierten Clippingebene i ab. Siehe glClipPlane. |
GL_COLOR_LOGIC_OP | Wenn aktiviert, wenden Sie den aktuellen logischen Vorgang auf die eingehenden RGBA-Farb- und Farbpufferwerte an. Siehe glLogicOp. |
GL_COLOR_MATERIAL | Wenn diese Option aktiviert ist, lassen Sie mindestens einen Materialparameter die aktuelle Farbe nachverfolgen. Siehe glColorMaterial. |
GL_CULL_FACE | Wenn diese Option aktiviert ist, können Sie Polygone basierend auf ihrer Wicklung in Fensterkoordinaten cullen. Siehe glCullFace. |
GL_DEPTH_TEST | Wenn diese Option aktiviert ist, führen Sie Tiefenvergleiche durch, und aktualisieren Sie den Tiefenpuffer. Siehe glDepthFunc und glDepthRange. |
GL_DITHER | Wenn diese Option aktiviert ist, ditherfarbene Komponenten oder Indizes, bevor sie in den Farbpuffer geschrieben werden. |
GL_FOG | Wenn aktiviert, blenden Sie eine Nebelfarbe in die Farbe nach der Texturierung ein. Siehe glFog. |
GL_INDEX_LOGIC_OP | Wenn aktiviert, wenden Sie den aktuellen logischen Vorgang auf die eingehenden Index- und Farbpufferindizes an. Siehe glLogicOp. |
GL_LIGHTi | Wenn aktiviert, schließen Sie licht i in die Auswertung der Beleuchtungsgleichung ein. Siehe glLightModel und glLight. |
GL_LIGHTING | Wenn aktiviert, verwenden Sie die aktuellen Beleuchtungsparameter, um die Vertexfarbe oder den Index zu berechnen. Wenn deaktiviert, ordnen Sie jedem Scheitelpunkt die aktuelle Farbe oder den aktuellen Index zu. Siehe glMaterial, glLightModel und glLight. |
GL_LINE_SMOOTH | Wenn aktiviert, zeichnen Sie Linien mit korrekter Filterung. Wenn deaktiviert, zeichnen Sie Aliaslinien. Siehe glLineWidth. |
GL_LINE_STIPPLE | Wenn diese Option aktiviert ist, verwenden Sie beim Zeichnen von Linien das aktuelle Linienstipplemuster. Siehe glLineStipple. |
GL_LOGIC_OP | Wenn diese Option aktiviert ist, wenden Sie den aktuell ausgewählten logischen Vorgang auf die eingehenden Indizes und Farbpufferindizes an. Siehe glLogicOp. |
GL_MAP1_COLOR_4 | Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1 RGBA-Werte. Siehe auch glMap1. |
GL_MAP1_INDEX | Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1 Farbindizes. Siehe auch glMap1. |
GL_MAP1_NORMAL | Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1 Normals. Siehe auch glMap1. |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1 | Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1die Texturkoordinaten. Siehe auch glMap1. |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2 | Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1 die Texturkoordinaten s und t . Siehe auch glMap1. |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3 | Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1 die Texturkoordinaten s, t und r . Siehe auch glMap1. |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4 | Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1 die Texturkoordinaten s, t, r und q . Siehe auch glMap1. |
GL_MAP1_VERTEX_3 | Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1x-, y- und z-Vertexkoordinaten. Siehe auch glMap1. |
GL_MAP1_VERTEX_4 | Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1 homogene Vertexkoordinaten x, y, z und w. Siehe auch glMap1. |
GL_MAP2_COLOR_4 | Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2 RGBA-Werte. Siehe auch glMap2. |
GL_MAP2_INDEX | Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2 Farbindizes. Siehe auch glMap2. |
GL_MAP2_NORMAL | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2 Normals. Siehe auch glMap2. |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1 | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2die Texturkoordinaten. Siehe auch glMap2. |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2 | Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2 die Texturkoordinaten s und t . Siehe auch glMap2. |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3 | Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2 die Texturkoordinaten s, t und r . Siehe auch glMap2. |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 | Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2 die Texturkoordinaten s, t, r und q . Siehe auch glMap2. |
GL_MAP2_VERTEX_3 | Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2x-, y- und z-Vertexkoordinaten. Siehe auch glMap2. |
GL_MAP2_VERTEX_4 | Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2 homogene Vertexkoordinaten x, y, z und w . Siehe auch glMap2. |
GL_NORMALIZE | Wenn aktiviert, werden normale Vektoren, die mit glNormal angegeben sind, nach der Transformation auf die Länge der Einheit skaliert. Siehe glNormal. |
GL_POINT_SMOOTH | Wenn aktiviert, zeichnen Sie Punkte mit der richtigen Filterung. Wenn diese Option deaktiviert ist, zeichnen Sie Aliaspunkte. Siehe glPointSize. |
GL_POLYGON_OFFSET_FILL | Wenn diese Option aktiviert ist und das Polygon im modus GL_FILL gerendert wird, wird den Tiefenwerten der Fragmente eines Polygons vor dem Tiefenvergleich ein Offset hinzugefügt. Siehe glPolygonOffset. |
GL_POLYGON_OFFSET_LINE | Wenn aktiviert und das Polygon im GL_LINE Modus gerendert wird, wird vor dem Tiefenvergleich ein Offset zu den Tiefenwerten der Fragmente eines Polygons hinzugefügt. Siehe glPolygonOffset. |
GL_POLYGON_OFFSET_POINT | Wenn diese Option aktiviert ist, wird den Tiefenwerten der Fragmente eines Polygons vor dem Tiefenvergleich ein Offset hinzugefügt, wenn das Polygon im GL_POINT-Modus gerendert wird. Siehe glPolygonOffset. |
GL_POLYGON_SMOOTH | Wenn aktiviert, zeichnen Sie Polygone mit der richtigen Filterung. Wenn diese Option deaktiviert ist, zeichnen Sie Polygone mit Aliasnamen. Siehe glPolygonMode. |
GL_POLYGON_STIPPLE | Wenn diese Option aktiviert ist, verwenden Sie beim Rendern von Polygonen das aktuelle Polygonstipplemuster. Siehe glPolygonStipple. |
GL_SCISSOR_TEST | Wenn aktiviert, verwerfen Sie Fragmente, die sich außerhalb des Scherenrechtecks befinden. Siehe glScissor. |
GL_STENCIL_TEST | Wenn diese Option aktiviert ist, führen Sie Schablonentests durch, und aktualisieren Sie den Schablonenpuffer. Siehe glStencilFunc und glStencilOp. |
GL_TEXTURE_1D | Wenn diese Option aktiviert ist, wird eine eindimensionale Texturierung ausgeführt (es sei denn, die zweidimensionale Texturierung ist ebenfalls aktiviert). Siehe glTexImage1D. |
GL_TEXTURE_2D | Wenn diese Option aktiviert ist, wird eine zweidimensionale Texturierung ausgeführt. Siehe glTexImage2D. |
GL_TEXTURE_GEN_Q | Wenn diese Option aktiviert ist, wird die q-Texturkoordinate mithilfe der mit glTexGen definierten Texturgenerierungsfunktion berechnet. Andernfalls wird die aktuelle q-Texturkoordinate verwendet. |
GL_TEXTURE_GEN_R | Wenn aktiviert, wird die r-Texturkoordinate mithilfe der mit glTexGen definierten Texturgenerierungsfunktion berechnet. Wenn deaktiviert, wird die aktuelle r-Texturkoordinate verwendet. |
GL_TEXTURE_GEN_S | Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Texturkoordinate s mithilfe der mit glTexGen definierten Texturgenerierungsfunktion berechnet. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird die aktuelle Texturkoordinate verwendet . |
GL_TEXTURE_GEN_T | Wenn diese Option aktiviert ist, wird die t-Texturkoordinate mithilfe der mit glTexGen definierten Texturgenerierungsfunktion berechnet. Wenn sie deaktiviert ist, wird die aktuelle t-Texturkoordinate verwendet. |
Anforderung | Wert |
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Unterstützte Mindestversion (Client) |
Windows 2000 Professional [nur Desktop-Apps] |
Unterstützte Mindestversion (Server) |
Windows 2000 Server [nur Desktop-Apps] |
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