Eingangsdaten

Für die OpenGL-Pipeline müssen Sie mehrere Datentypen eingeben:

  • Scheitelpunkte. Scheitelpunkte beschreiben die Form des gewünschten geometrischen Objekts. Verwenden Sie zum Angeben von Scheitelpunkten glVertex* Funktionen in Verbindung mit glBegin- und glEnd-, um einen Punkt, eine Linie oder ein Polygon zu erstellen. Sie können auch glRect- verwenden, um ein ganzes Rechteck gleichzeitig zu beschreiben.
  • Edge-Flag. Standardmäßig sind alle Ränder von Polygonen Begrenzungsränder. Verwenden Sie glEdgeFlag*-, um das Randflaggen explizit festzulegen.
  • Aktuelle Rasterposition. Wird mit glRasterPos*angegeben, wird die aktuelle Rasterposition verwendet, um Rasterkoordinaten für Pixel- und Bitmap-Zeichnungsvorgänge zu bestimmen.
  • Aktuelle normale. Ein normaler Vektor, der einem bestimmten Scheitelpunkt zugeordnet ist, bestimmt, wie eine Oberfläche an diesem Scheitelpunkt im dreidimensionalen Raum ausgerichtet ist; dies wiederum beeinflusst, wie viel Licht dieser bestimmte Scheitelpunkt empfängt. Verwenden Sie glNormal*-, um einen normalen Vektor anzugeben.
  • Aktuelle Farbe. Die Farbe eines Scheitelpunkts zusammen mit den Beleuchtungsbedingungen bestimmt die endgültige, beleuchtete Farbe. Die Farbe wird mit glColor* im RGBA-Modus oder mit glIndex* im Farbindexmodus angegeben.
  • Aktuelle Texturkoordinaten. Mit glTexCoord*angegeben, bestimmen Texturkoordinaten die Position in einer Texturzuordnung, die einem Scheitelpunkt eines Objekts zugeordnet werden soll.

Anmerkung

Wenn glVertex*- aufgerufen wird, erbt der resultierende Scheitelpunkt das aktuelle Randflagge, normale, Farb- und Texturkoordinaten. Daher müssen glEdgeFlag*, glNormal*, glColor*und glTexCoord* vor glVertex*aufgerufen werden, wenn sie sich auf den resultierenden Scheitelpunkt auswirken.