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ShaderEffect Clase

Definición

Proporciona un efecto de mapa de bits personalizado mediante .PixelShader

public ref class ShaderEffect abstract : System::Windows::Media::Effects::Effect
public abstract class ShaderEffect : System.Windows.Media.Effects.Effect
type ShaderEffect = class
    inherit Effect
Public MustInherit Class ShaderEffect
Inherits Effect
Herencia

Ejemplos

En el ejemplo de código siguiente se muestra cómo derivar de la ShaderEffect clase .

using System;
using System.Windows;
using System.Windows.Media;
using System.Windows.Media.Effects;
using System.Reflection;

namespace ShaderEffectDemo
{

    public class ThresholdEffect : ShaderEffect
    {
        private static PixelShader _pixelShader =
            new PixelShader() { UriSource = MakePackUri("ThresholdEffect.fx.ps") };

        public ThresholdEffect()
        {
            PixelShader = _pixelShader;

            UpdateShaderValue(InputProperty);
            UpdateShaderValue(ThresholdProperty);
            UpdateShaderValue(BlankColorProperty);
        }

        // MakePackUri is a utility method for computing a pack uri
        // for the given resource. 
        public static Uri MakePackUri(string relativeFile)
        {
            Assembly a = typeof(ThresholdEffect).Assembly;

            // Extract the short name.
            string assemblyShortName = a.ToString().Split(',')[0];

            string uriString = "pack://application:,,,/" +
                assemblyShortName +
                ";component/" +
                relativeFile;

            return new Uri(uriString);
        }

        ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
        #region Input dependency property

        public Brush Input
        {
            get { return (Brush)GetValue(InputProperty); }
            set { SetValue(InputProperty, value); }
        }

        public static readonly DependencyProperty InputProperty =
            ShaderEffect.RegisterPixelShaderSamplerProperty("Input", typeof(ThresholdEffect), 0);

        #endregion

        ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
        #region Threshold dependency property

        public double Threshold
        {
            get { return (double)GetValue(ThresholdProperty); }
            set { SetValue(ThresholdProperty, value); }
        }

        public static readonly DependencyProperty ThresholdProperty =
            DependencyProperty.Register("Threshold", typeof(double), typeof(ThresholdEffect),
                    new UIPropertyMetadata(0.5, PixelShaderConstantCallback(0)));

        #endregion

        ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
        #region BlankColor dependency property

        public Color BlankColor
        {
            get { return (Color)GetValue(BlankColorProperty); }
            set { SetValue(BlankColorProperty, value); }
        }

        public static readonly DependencyProperty BlankColorProperty =
            DependencyProperty.Register("BlankColor", typeof(Color), typeof(ThresholdEffect),
                    new UIPropertyMetadata(Colors.Transparent, PixelShaderConstantCallback(1)));

        #endregion
    }
}

En el ejemplo de código siguiente se muestra un sombreador que corresponde a la clase anterior ShaderEffect .

// Threshold shader 

// Object Declarations

sampler2D implicitInput : register(s0);
float threshold : register(c0);
float4 blankColor : register(c1);

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
    float4 color = tex2D(implicitInput, uv);
    float intensity = (color.r + color.g + color.b) / 3;
    
    float4 result;
    if (intensity > threshold)
    {
        result = color;
    }
    else
    {
        result = blankColor;
    }
    
    return result;
}

En el código XAML siguiente se muestra cómo usar el efecto de sombreador personalizado.

<Window x:Class="ShaderEffectDemo.Window1"
    xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
    xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
    xmlns:local="clr-namespace:ShaderEffectDemo"
    Title="Window1" Height="300" Width="300">
    <Window.Resources>
        <local:ThresholdEffect x:Key="thresholdEffect" Threshold="0.25" BlankColor="Orange" />
    </Window.Resources>
    
    <Grid Effect="{StaticResource thresholdEffect}">

    </Grid>
</Window>

Comentarios

Derive de la ShaderEffect clase para implementar un efecto personalizado basado en un único sombreador de píxeles.

En los pasos siguientes se muestra cómo crear un efecto personalizado.

  1. Cargue un código PixelShader de bytes del lenguaje de sombreado de alto nivel (HLSL) precompilado.

  2. Defina las propiedades de dependencia que representan los parámetros del efecto y las Brushentradas de superficie basadas en . Use una de las RegisterPixelShaderSamplerProperty sobrecargas para asociar estas entradas con números de registro a los que se hace referencia en el código de bytes HLSL.

El número de muestras está limitado a 4.

Se aplican las restricciones siguientes al usar un sombreador PS 3.0.

  • Cuando se asigna un sombreador PS 3.0, el número de muestras aumenta a 8. Asigne el sombreador PS 3.0 antes de otros sombreadores para habilitar el registro de 8 muestras.

  • Se usa el límite de registro de constantes de sombreador completo de 224 para floats. Para obtener más información, consulte ps_3_0.

  • Los siguientes tipos de datos solo se admiten en sombreadores de PS 3.0. Se produce una excepción si se usan en versiones de sombreador inferiores.

    • inty tipos convertibles a int: uint, byte, sbyte, ulonglong, , short, ushortchar

    • bool

  • Si se carga un sombreador PS 3.0 válido en un equipo que no tiene compatibilidad con hardware para PS 3.0, se omite el sombreador. Si el sombreador no es válido, no se produce ninguna excepción.

  • Si un equipo tiene más de una tarjeta de vídeo, el comportamiento se define mediante la tarjeta de vídeo menos compatible. Por ejemplo, si el equipo tiene dos tarjetas de vídeo, una de las cuales admite PS 3.0 y otra de las cuales no, el comportamiento es el mismo que si el equipo no admite PS 3.0.

  • Si un equipo admite la representación de PS 3.0 en hardware, pero se asigna un sombreador PS 3.0 no válido, se genera el InvalidPixelShaderEncountered evento. Un ejemplo de sombreador PS 3.0 no válido es uno compilado con la ps_3_sw marca . La ShaderEffect clase solo acepta sombreadores PS 3.0 compilados con la ps_3_0 marca pasada a fxc.exe. Para obtener más información, consulte Effect-Compiler Tool.

Note

Los sombreadores de PS 2.0 se ejecutan al representar en software. Sin embargo, incluso si PS 3.0 es compatible con el hardware del sistema, los sombreadores PS 3.0 no se ejecutan durante la representación de software.

Constructores

Nombre Description
ShaderEffect()

Inicializa una nueva instancia de la clase ShaderEffect.

Campos

Nombre Description
PixelShaderProperty

Identifica la PixelShader propiedad de dependencia.

Propiedades

Nombre Description
CanFreeze

Obtiene un valor que indica si el objeto se puede hacer no modificable.

(Heredado de Freezable)
DdxUvDdyUvRegisterIndex

Obtiene o establece un valor que indica el registro del sombreador que se va a usar para los derivados parciales de las coordenadas de textura con respecto al espacio de pantalla.

DependencyObjectType

Obtiene el DependencyObjectType objeto que encapsula el tipo CLR de esta instancia.

(Heredado de DependencyObject)
Dispatcher

Obtiene el objeto al que DispatcherDispatcherObject está asociado.

(Heredado de DispatcherObject)
EffectMapping

Cuando se reemplaza en una clase derivada, transforma los sistemas de entrada y coordenadas del mouse a través del efecto.

(Heredado de Effect)
HasAnimatedProperties

Obtiene un valor que indica si uno o varios AnimationClock objetos están asociados a cualquiera de las propiedades de dependencia de este objeto.

(Heredado de Animatable)
IsFrozen

Obtiene un valor que indica si el objeto se puede modificar actualmente.

(Heredado de Freezable)
IsSealed

Obtiene un valor que indica si esta instancia está actualmente sellada (solo lectura).

(Heredado de DependencyObject)
PaddingBottom

Obtiene o establece un valor que indica que la textura de salida del efecto es mayor que su textura de entrada a lo largo del borde inferior.

PaddingLeft

Obtiene o establece un valor que indica que la textura de salida del efecto es mayor que su textura de entrada a lo largo del borde izquierdo.

PaddingRight

Obtiene o establece un valor que indica que la textura de salida del efecto es mayor que su textura de entrada a lo largo del borde derecho.

PaddingTop

Obtiene o establece un valor que indica que la textura de salida del efecto es mayor que su textura de entrada a lo largo del borde superior.

PixelShader

Obtiene o establece el objeto PixelShader que se va a usar para el efecto.

Métodos

Nombre Description
ApplyAnimationClock(DependencyProperty, AnimationClock, HandoffBehavior)

Aplica un AnimationClock objeto al especificado DependencyProperty. Si la propiedad ya está animada, se usa el especificado HandoffBehavior .

(Heredado de Animatable)
ApplyAnimationClock(DependencyProperty, AnimationClock)

Aplica un AnimationClock objeto al especificado DependencyProperty. Si la propiedad ya está animada, se usa el comportamiento de entrega SnapshotAndReplace .

(Heredado de Animatable)
BeginAnimation(DependencyProperty, AnimationTimeline, HandoffBehavior)

Aplica una animación al especificado DependencyProperty. La animación se inicia cuando se representa el siguiente fotograma. Si la propiedad especificada ya está animada, se usa el especificado HandoffBehavior .

(Heredado de Animatable)
BeginAnimation(DependencyProperty, AnimationTimeline)

Aplica una animación al especificado DependencyProperty. La animación se inicia cuando se representa el siguiente fotograma. Si la propiedad especificada ya está animada, se usa el comportamiento de entrega SnapshotAndReplace .

(Heredado de Animatable)
CheckAccess()

Determina si el subproceso que llama tiene acceso a este DispatcherObject.

(Heredado de DispatcherObject)
ClearValue(DependencyProperty)

Borra el valor local de una propiedad. Un identificador especifica DependencyProperty la propiedad que se va a borrar.

(Heredado de DependencyObject)
ClearValue(DependencyPropertyKey)

Borra el valor local de una propiedad de solo lectura. La propiedad que se va a borrar se especifica mediante .DependencyPropertyKey

(Heredado de DependencyObject)
Clone()

Crea un clon modificable de este ShaderEffect objeto, haciendo copias profundas de los valores de este objeto. Al copiar las propiedades de dependencia de este objeto, este método copia las referencias de recursos y los enlaces de datos (que ya no se pueden resolver), pero no animaciones ni sus valores actuales.

CloneCore(Freezable)

Convierte la instancia en un clon (copia profunda) del especificado Freezable mediante valores de propiedad base (no animados).

CloneCurrentValue()

Crea un clon modificable de este ShaderEffect objeto, haciendo copias profundas de los valores actuales de este objeto. Las referencias de recursos, los enlaces de datos y las animaciones no se copian, pero sus valores actuales se copian.

CloneCurrentValueCore(Freezable)

Convierte la instancia en un clon modificable (copia profunda) del especificado Freezable mediante los valores de propiedad actuales.

CoerceValue(DependencyProperty)

Coerce el valor de la propiedad de dependencia especificada. Esto se logra invocando cualquier CoerceValueCallback función especificada en metadatos de propiedad para la propiedad de dependencia tal como existe en la llamada DependencyObjecta .

(Heredado de DependencyObject)
CreateInstance()

Inicializa una nueva instancia de la clase Freezable.

(Heredado de Freezable)
CreateInstanceCore()

Crea una nueva instancia de la Freezable clase derivada.

Equals(Object)

Determina si un proporcionado DependencyObject es equivalente al objeto actual DependencyObject.

(Heredado de DependencyObject)
Freeze()

Hace que el objeto actual no se pueda modificar y establezca su IsFrozen propiedad trueen .

(Heredado de Freezable)
FreezeCore(Boolean)

Hace que este Animatable objeto no se pueda modificar o determina si se puede hacer no modificable.

(Heredado de Animatable)
GetAnimationBaseValue(DependencyProperty)

Devuelve el valor no animado del especificado DependencyProperty.

(Heredado de Animatable)
GetAsFrozen()

Crea una copia inmovilizada de , Freezablemediante valores de propiedad base (no animados). Dado que la copia está inmovilizada, los sub-objetos congelados se copian por referencia.

(Heredado de Freezable)
GetAsFrozenCore(Freezable)

Convierte la instancia en un clon inmovilizado del especificado Freezable mediante valores de propiedad base (no animados).

GetCurrentValueAsFrozen()

Crea una copia inmovilizada de mediante los valores de Freezable propiedad actuales. Dado que la copia está inmovilizada, los sub-objetos congelados se copian por referencia.

(Heredado de Freezable)
GetCurrentValueAsFrozenCore(Freezable)

Convierte la instancia actual en un clon inmovilizado del especificado Freezable. Si el objeto tiene propiedades de dependencia animadas, se copian sus valores animados actuales.

GetHashCode()

Obtiene un código hash para este DependencyObjectobjeto .

(Heredado de DependencyObject)
GetLocalValueEnumerator()

Crea un enumerador especializado para determinar qué propiedades de dependencia tienen valores establecidos localmente en este DependencyObject.

(Heredado de DependencyObject)
GetType()

Obtiene el Type de la instancia actual.

(Heredado de Object)
GetValue(DependencyProperty)

Devuelve el valor efectivo actual de una propiedad de dependencia en esta instancia de .DependencyObject

(Heredado de DependencyObject)
InvalidateProperty(DependencyProperty)

Vuelve a evaluar el valor efectivo de la propiedad de dependencia especificada.

(Heredado de DependencyObject)
MemberwiseClone()

Crea una copia superficial del Objectactual.

(Heredado de Object)
OnChanged()

Se llama cuando se modifica el objeto actual Freezable .

(Heredado de Freezable)
OnFreezablePropertyChanged(DependencyObject, DependencyObject, DependencyProperty)

Este miembro admite la infraestructura de Windows Presentation Foundation (WPF) y no está pensada para usarse directamente desde el código.

(Heredado de Freezable)
OnFreezablePropertyChanged(DependencyObject, DependencyObject)

Garantiza que los punteros de contexto adecuados se establecen para un DependencyObjectType miembro de datos que se acaba de establecer.

(Heredado de Freezable)
OnPropertyChanged(DependencyPropertyChangedEventArgs)

Invalida la DependencyObject implementación de OnPropertyChanged(DependencyPropertyChangedEventArgs) para invocar también los Changed controladores en respuesta a una propiedad de dependencia cambiante de tipo Freezable.

(Heredado de Freezable)
PixelShaderConstantCallback(Int32)

Asocia un valor de propiedad de dependencia con el registro de constantes float de un sombreador de píxeles.

PixelShaderSamplerCallback(Int32, SamplingMode)

Asocia un valor de propiedad de dependencia con el registro de sampler de un sombreador de píxeles y .SamplingMode

PixelShaderSamplerCallback(Int32)

Asocia un valor de propiedad de dependencia con el registro del sampler de un sombreador de píxeles.

ReadLocalValue(DependencyProperty)

Devuelve el valor local de una propiedad de dependencia, si existe.

(Heredado de DependencyObject)
ReadPreamble()

Garantiza que Freezable se accede a desde un subproceso válido. Los heredadores de Freezable deben llamar a este método al principio de cualquier API que lea miembros de datos que no sean propiedades de dependencia.

(Heredado de Freezable)
RegisterPixelShaderSamplerProperty(String, Type, Int32, SamplingMode)

Asocia una propiedad de dependencia a un registro de sampler de sombreador y .SamplingMode

RegisterPixelShaderSamplerProperty(String, Type, Int32)

Asocia una propiedad de dependencia a un registro de sampler de sombreador.

SetCurrentValue(DependencyProperty, Object)

Establece el valor de una propiedad de dependencia sin cambiar su origen de valor.

(Heredado de DependencyObject)
SetValue(DependencyProperty, Object)

Establece el valor local de una propiedad de dependencia, especificado por su identificador de propiedad de dependencia.

(Heredado de DependencyObject)
SetValue(DependencyPropertyKey, Object)

Establece el valor local de una propiedad de dependencia de solo lectura, especificada por el DependencyPropertyKey identificador de la propiedad de dependencia.

(Heredado de DependencyObject)
ShouldSerializeProperty(DependencyProperty)

Devuelve un valor que indica si los procesos de serialización deben serializar el valor de la propiedad de dependencia proporcionada.

(Heredado de DependencyObject)
ToString()

Devuelve una cadena que representa el objeto actual.

(Heredado de Object)
UpdateShaderValue(DependencyProperty)

Notifica al efecto que se debe actualizar la constante del sombreador o el muestreador correspondiente a la propiedad de dependencia especificada.

VerifyAccess()

Exige que el subproceso de llamada tenga acceso a este DispatcherObject.

(Heredado de DispatcherObject)
WritePostscript()

Genera el Changed evento para e Freezable invoca su OnChanged() método . Las clases que derivan de Freezable deben llamar a este método al final de cualquier API que modifique los miembros de clase que no se almacenan como propiedades de dependencia.

(Heredado de Freezable)
WritePreamble()

Comprueba que Freezable no está inmovilizado y que se accede a él desde un contexto de subproceso válido. Freezable Los heredares deben llamar a este método al principio de cualquier API que escriba en miembros de datos que no sean propiedades de dependencia.

(Heredado de Freezable)

Eventos

Nombre Description
Changed

Se produce cuando se modifica o Freezable un objeto que contiene.

(Heredado de Freezable)

Se aplica a

Consulte también