HardwareBufferRenderer.SetLightSourceGeometry Método

Definición

Establece el centro de la fuente de luz.

[Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)]
public virtual void SetLightSourceGeometry(float lightX, float lightY, float lightZ, float lightRadius);
[<Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)>]
abstract member SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
override this.SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit

Parámetros

lightX
Single

Posición X de la fuente de luz. Si no está seguro, un valor predeterminado razonable es "displayWidth / 2f - windowLeft".

lightY
Single

Posición Y de la fuente de luz. Si no está seguro, un valor predeterminado razonable es "0 - windowTop"

lightZ
Single

Posición Z de la fuente de luz. Debe ser >= 0. Si no está seguro, un valor predeterminado razonable es 600dp.

lightRadius
Single

Radio de la fuente de luz. El radio más pequeño tendrá bordes más afilados, el radio más grande tendrá sombras más suaves. Si no está seguro, un valor predeterminado razonable es 800 dp.

Atributos

Comentarios

Establece el centro de la fuente de luz. El punto de fuente de luz controla la direccionalidad y la forma de las sombras representadas por RenderNode Z y elevación.

La fuente de luz debe configurarse como parte de la configuración inicial y cada vez que la ventana se mueva para asegurarse de que la fuente de luz permanece anclada en el espacio para mostrar en lugar de en el espacio de la ventana.

Debe establecerse al menos una vez junto con #setLightSourceAlpha(float, float) antes de que funcionen las sombras.

Java documentación para android.graphics.HardwareBufferRenderer.setLightSourceGeometry(float, float, float, float).

Las partes de esta página son modificaciones basadas en el trabajo creado y compartido por el Android y se usan según los términos descritos en creative Creative Commons 2.5 Attribution License.

Se aplica a