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Los recursos recopilados aquí pueden ayudar a los desarrolladores a crear experiencias más accesibles e inclusivas. Estos recursos no incluyen ningún servicio de pago externo a Xbox o Microsoft. Esta lista se actualizará a medida que crece el conocimiento de accesibilidad en este espacio y avanza.
Si tiene alguna pregunta, comentarios o contenido actualizado, envíe un correo electrónico al equipo de accesibilidad de juegos.
La versión 1.5 se publicó el 14 de junio de 2023. Para ver el historial de cambios, consulte Recursos de accesibilidad para desarrolladores: Historial de versiones
Cualquier recurso con "(NEW)" delante es nuevo para esta versión.
Guía de accesibilidad
Guía de accesibilidad de Microsoft
Los desarrolladores pueden usar estos recursos para aprender a alinear su juego con las Directrices de accesibilidad de Xbox (XAG) al tiempo que se conectan con la comunidad de juegos y discapacidades para ayudar a hacer que este objetivo sea una realidad.
Directrices de accesibilidad de Xbox (XAG): conjunto de procedimientos recomendados para crear experiencias de juego accesibles en Xbox. Los XAG se han desarrollado en colaboración con expertos del sector y miembros de la comunidad de juegos y discapacidades.
Guía de experiencia del jugador de juegos y discapacidad (GADPEG): un recurso complementario para las Directrices de accesibilidad de Xbox que proporciona a los desarrolladores de juegos una comprensión holística de las barreras que pueden experimentar los jugadores con determinados tipos de discapacidades.
Directrices fuera de Microsoft
Directrices de accesibilidad para juegos: directrices de accesibilidad presentadas de forma sencilla para desarrolladores divididas en tres categorías, básicas, intermedias y avanzadas. Estas directrices han sido creadas por un grupo de estudios, especialistas y académicos.
Experiencia de Jugador Accesible (APX): un conjunto de patrones de diseño basados en datos de la organización AbleGamers, basado en las aportaciones de cientos de jugadores con discapacidades, para ayudar a los desarrolladores a innovar en las opciones de accesibilidad de sus juegos desde las primeras etapas de su ciclo de diseño.
Controlador adaptable de Xbox
El controlador adaptable de Xbox (XAC) es un controlador diseñado específicamente para satisfacer las necesidades de los jugadores con discapacidades físicas. Hay una gran cantidad de contenido disponible para el XAC del que los desarrolladores pueden aprender, pero estos son algunos recursos con los que empezar.
Cómo funciona: Explore el controlador adaptable de Xbox: en este vídeo se presenta el XAC y cómo funciona.
Conoce el controlador adaptable de Xbox: en esta página se detallan las características del XAC con un desglose de cada cara del controlador, sus botones y puertos.
Historial de XAC: este vídeo da un vistazo interior a la creación de la XAC, incluidos los principios subyacentes a su creación y los desafíos que trabaja para resolver.
Accesorios y controladores de Xbox: el XAC es compatible con una serie de mandos y botones externos, todos los cuales se consideran tecnología de asistencia (AT). Los jugadores pueden usar estos periféricos para crear su propio controlador que satisfaga sus necesidades. Las tecnologías de asistencia pueden filtrar los accesorios y controladores de esta página vinculada para ver los dispositivos compatibles con el XAC.
- Kit de juegos adaptables de Logitech: esta es una colección de botones creados por Logitech en colaboración con Xbox que son compatibles con XAC y hechos específicamente para jugar con.
Configurar el XAC en la aplicación Accesorios de Xbox: los botones de XAC, así como los botones externos y los joysticks conectados a él se pueden reasignar para satisfacer las necesidades específicas del jugador. Este recurso guía a los usuarios a través del proceso de configuración.
Centro de controladores adaptables de Xbox: este centro está lleno de información de XAC y vínculos para cualquier persona que quiera obtener más información.
Conexión con clientes
"Nada de nosotros sin nosotros". Recibir opiniones de la comunidad de juegos y discapacidades debería formar parte integral del desarrollo. A continuación se muestran los recursos que se pueden aprovechar para obtener esa entrada.
Xbox Accessibility Insider League (XAIL): un grupo especial dentro del Programa Xbox Insiders con más de 100 mil jugadores que tienen interés en la accesibilidad. Los desarrolladores pueden usar XAIL para conectarse con los jugadores interesados en la accesibilidad y obtener comentarios sobre las compilaciones de juegos.
Paneles de jugadores de AbleGamers: un servicio que conecta estudios y desarrolladores tecnológicos con cientos de jugadores con discapacidades para la entrada en el diseño del juego o la prueba de juegos.
Documentación
La documentación sobre la accesibilidad de un juego es increíblemente importante, ya que puede ayudar a los jugadores con discapacidades a tomar decisiones compradas informadas. Estos recursos pueden ayudar a los desarrolladores a aprender a documentar la accesibilidad de su juego.
Características
Etiquetas de características de accesibilidad: los desarrolladores pueden identificar las características de accesibilidad en su juego mediante el etiquetado de las características descritas en esta página. Estos metadatos ayudan a los jugadores a encontrar juegos con características de accesibilidad deseadas en tiendas Xbox. También se incluye la documentación que vincula estas etiquetas a los XAG pertinentes.
La base de datos de juegos familiares - Datos de accesibilidad: La base de datos de juegos familiares es un recurso enorme que permite a las familias buscar y encontrar juegos que satisfagan las necesidades de cualquier jugador. Al buscar, se pueden seleccionar características de accesibilidad para filtrar los resultados de búsqueda a juegos que pueden satisfacer necesidades específicas. Estos criterios de búsqueda de accesibilidad se pueden combinar incluso con otros criterios, como la clasificación por edades, el género, el estilo de juego y mucho más para refinar realmente las búsquedas de juegos.
- Los desarrolladores pueden agregar información de accesibilidad para su juego a la base de datos rellenando un cuestionario. El cuestionario hace a los desarrolladores una serie de preguntas que pretenden guiarlas a través de los tipos de diseños y características que su juego puede ofrecer a los jugadores. Para obtener más información, visita: Crear una página de accesibilidad para tu videojuego
Accesibilidad de la consola PlayStation 5: PlayStation 5 tiene un amplio menú de accesibilidad, incluido un área de visualización donde un jugador puede personalizar el tamaño del texto de la plataforma, cambiar a texto en negrita y reducir el movimiento.
Características de accesibilidad del juego de Ubisoft: el sitio web de Ubisoft te permite buscar "accesibilidad" y encontrar artículos sobre juegos que detallan las características de accesibilidad disponibles en esos títulos. Los desarrolladores pueden usar este recurso para obtener más información sobre estas características, así como cómo comunicarse sobre ellos en las páginas de detalles del producto de su juego.
Documentación de autoría
- Cómo escribir en inglés sin formato: guía de escritores y desarrolladores de juegos, cómo escribir en inglés sin formato, lo que puede ayudar a aumentar la accesibilidad del texto para cualquier jugador.
Cursos y capacitaciones
Aprender a integrar la accesibilidad en el desarrollo de juegos puede parecer un desafío enorme, ¡pero estar abierto al aprendizaje es el mejor y más grande primer paso que puedes dar! Estos recursos son algunas ofertas gratuitas y de pago para aprender a crear experiencias accesibles.
Cursos de formación gratuitos (autoevaluación)
Ruta de aprendizaje sobre los fundamentos de la accesibilidad en juegos: ruta de aprendizaje gratuita que ofrece una introducción a los conceptos básicos de la accesibilidad en los juegos y la oportunidad de aprender más sobre las experiencias de los jugadores con discapacidades.
SpecialEffect DevKit: recurso gratuito creado para desarrolladores de juegos para ayudarles a que los juegos sean más accesibles para los jugadores con discapacidades físicas. Trata varios temas, como la configuración de interacciones, mantenimientos continuos, pulsaciones repetidas y métodos de entrada a través de una serie de vídeos. Creado por SpecialEffect.
Accessible Design with Unreal Engine: Curso gratuito para Unreal donde los desarrolladores pueden aprender a mejorar la accesibilidad de un project dentro del motor de Unreal.
Accesibilidad práctica de juegos con Unity: curso gratuito de varias horas para Unity donde los desarrolladores pueden aprender a ser un diseñador de juegos inclusivo, implementar accesibilidad y mucho más.
Crear contenido accesible con Microsoft 365: ruta de aprendizaje gratuita que enseña los conceptos básicos de la creación de contenido accesible mediante Word, PowerPoint, Excel y Outlook de Microsoft 365.
Hacer accesibles las presentaciones de PowerPoint: en esta charla se enseña a crear presentaciones de PowerPoint accesibles. Aquí puede obtener información sobre cómo el uso del color y el contraste afectan a la legibilidad del contenido, cómo la estructura lógica, el orden y las descripciones de texto son necesarias para que las personas que usan lectores de pantalla comprendan el contenido y cómo puede agregar subtítulos y subtítulos. Se incluyen ejemplos de contenido accesible y inaccesible y demostraciones de cómo las personas con discapacidades consumen el contenido.
Listas de reproducción de vídeo
Estas listas de reproducción de YouTube están llenas de vídeos de diferentes longitudes que ofrecen una excelente introducción sobre cómo los desarrolladores pueden crear juegos accesibles.
MSFTEnable YouTube Channel Gaming Accessibility Playlist: Lista de reproducción de vídeos cortos que tratan varios temas de accesibilidad de juegos.
Canal de YouTube Game Maker's Toolkit Lista de Reproducción Diseño para la Discapacidad: Lista de videos que discuten cómo diseñar juegos accesibles para varios tipos de discapacidades, como sordera y pérdida auditiva, daltonismo y baja visión, discapacidades físicas y motoras, y discapacidades cognitivas.
Hacer experiencias accesibles dentro de Unreal: vídeo de YouTube del canal Unreal Engine que detalla cómo hacer que un juego sea más accesible en varias áreas: Audición, visión, cognitiva y entrada.
Apoyo a desarrolladores con discapacidades
(NUEVO) El Nuevo programa de aceleración de desarrolladores de ID@Xbox: el programa de aceleración para desarrolladores de ID@Xbox ayuda a los desarrolladores infrarrepresentadas, incluidos los con discapacidades, para obtener sus juegos en Xbox. Ofrece muchos recursos para ayudar a que el proceso de publicación en Xbox sea más suave.
(NUEVO) Limit Break, Video Game Mentorship Program: programa de mentoría basado en Reino Unido dirigido a personas infrarrepresentadas, incluidas las personas con discapacidades, trabajando en la industria de juegos del Reino Unido. Los participantes se emparejan con un mentor que es un profesional establecido en su campo.
Conferencias
Estas conferencias ofrecen oportunidades para aprender sobre la accesibilidad de los juegos y todo lo que lo rodea, incluido el campo más grande de accesibilidad digital.
Conferencias gratuitas
GAconf (Conferencia de accesibilidad de juegos): conferencias centradas en la accesibilidad de los juegos. GAconf ofrece a todos los desarrolladores y miembros de las oportunidades de aprendizaje de la comunidad de discapacidad y juegos, inspiración y redes, con el foco en hacer que los juegos sean lo más accesibles e inclusivos posible.
Axe-con: Conferencia centrada en la accesibilidad digital que puede ofrecer a los desarrolladores de juegos información sobre la creación de experiencias más accesibles incluso fuera de los juegos, como en varias tiendas de juegos y otros recursos relacionados con los juegos que desarrollan.
Otras conferencias
Conferencia para desarrolladores de juegos (GDC): conferencia que es el evento profesional premier del sector del juego. Las sesiones abordan todas las áreas de desarrollo de juegos.
CSUN Assistive Technology Conference: La conferencia de tecnología de asistencia más larga del mundo que abarca todos los temas de la tecnología de asistencia. Los desarrolladores pueden asistir para obtener más información sobre la tecnología de asistencia a través de una amplia gama de temas, incluidos los juegos.
Conferencias
Hemos mantenido una lista de charlas para ayudarle a crear experiencias de juego accesibles. Muchos provienen de los desarrolladores mismos, así como de jugadores con discapacidades y defensores.
Recorrido de accesibilidad de los juegos
(NUEVO) Creación de accesibilidad en LEGO Star Wars: The Skywalker Saga: GAconf Europe 2023 talk by Christopher McGerr, TT Games. LEGO Star Wars: El Skywalker Saga cuenta con más opciones de accesibilidad y características que cualquier juego LEGO que venga antes. En esta presentación, el diseñador senior Christopher McGerr analiza el recorrido que se lleva a cabo para llevar la accesibilidad a LEGO Star Wars: The Skywalker Saga, con un enfoque particular en lo que se hizo para hacer que el juego sea totalmente jugable sin audio.
(NUEVO) Adaptación de la accesibilidad en Deathloop: charla en GAconf Europa 2023 por Yoann Bazoge, Arkane Studios. En esta charla se usan ejemplos concretos para mostrar cómo Arkane Lyon ha podido hacer que DEATHLOOP sea más accesible siguiendo los comentarios del jugador después del lanzamiento. Los temas incluyen actualizaciones de menús d-pad, modificadores de juego como la velocidad del juego, opciones visuales y más.
The Road to Accessibility in Rocksmith+: Conferencia de GAconf 2022 que traza los pasos dados por el equipo de Rocksmith para renovar la accesibilidad de una franquicia existente desde 2011, todo guiado por principios de diseño inclusivo.
Ampliación de accesibilidad en The Last of Us Part 1: La conferencia de GAconf 2022 que discute el desarrollo de descripciones de audio cinematográficas, características de DualSense, y otras funciones de accesibilidad desarrolladas para The Last of Us Part I en PlayStation 5.
Haz que sea un pilar: Priorización de la accesibilidad en el mercado AAA: Charla de GAconf Europe 2022 por el diseñador principal de juegos de Playground y defensor de la accesibilidad para Forza Horizon 5. En la charla se describen las estrategias del equipo de Forza para mantener la accesibilidad como prioridad máxima a través de un ciclo de desarrollo de varios años, y se describen algunos de los desafíos a los que se enfrenta el estudio en la creación de la innovadora característica Lenguaje de signos.
ScourgeBringer: un Post-Mortem sobre la accesibilidad Indie: La conferencia GAconf Europe 2021 discutió cómo un desarrollador incorporó accesibilidad a un juego muy difícil llamado ScourgeBringer. Gran parte de la accesibilidad del juego es gracias al diseño inclusivo del juego a través de la dirección de arte del juego, el diseño de audio y la mecánica de juego. Encima de eso, el juego tiene un amplio menú de configuración donde los jugadores pueden personalizar el juego según sea necesario.
Impulsando los avances en accesibilidad en Watch Dogs: Legion: charla de GAconf Europe 2021 de parte de un desarrollador de Watch Dogs: Legion compartiendo una perspectiva interna y consejos sobre cómo integrar la accesibilidad en el juego, incluyendo la reasignación, efectos de sonido visualizados y la fijación de objetivo.
SEQUENCE STORM: un experimento musical para desarrolladores individuales en accesibilidad: GAconf 2020 habla sobre cómo se implementó la accesibilidad en SEQUENCE STORM, incluidos detalles sobre muchas de sus amplias opciones de accesibilidad.
La accesibilidad en Last of Us Parte II: Un viaje de 3 años: charla de GAconf 2020 detallando la historia de accesibilidad para Last of Us Parte II. Detalla cómo se implementaron varias de las características de accesibilidad, incluidas las indicaciones de texto a voz, las indicaciones de audio, el modo de contraste alto, etc.
Fuente de Tamaño Fuera de Este Mundo: presentación en GAconf 2020 sobre cómo los desarrolladores adaptaron la personalización del tamaño del texto en Outer Worlds. En la charla se muestra cómo los desarrolladores pueden usar herramientas dentro del motor de juegos de Unreal para crear esta característica.
Agregar reasignación de botones del controlador a Destiny 2: La charla de GAconf 2020 habla sobre la experiencia del equipo de desarrollo al integrar la reasignación de botones en Destiny 2. La charla detalla la característica en sí misma, cómo el equipo se acercó a su desarrollo y los retos de construir dicha funcionalidad.
Creación de un laboratorio de tecnología inclusivo: GAconf Europe 2018, de Tara Voelker, que analiza el laboratorio de tecnologías inclusivas de Microsoft. La charla explora el valor de un espacio dedicado de tecnologías inclusivas, cómo se lanzó el laboratorio, qué fue correcto (y no muy bien) durante el primer año de funcionamiento, y proporciona sugerencias y trucos detallados para que los estudios configuren su propio espacio centrado en accesibilidad.
Creación de procesos de accesibilidad en desarrollo
(NEW) Accessibility Planning – eligiendo los arándanos adecuados para su proyecto: charla de GAconf Europe 2023 por Mila Pavlin, Monolith Productions. El planeamiento de accesibilidad puede sentirse abrumador cuando se inicia un proyecto, pero algunas buenas decisiones al principio pueden hacer toda la diferencia en obtener acceso a una canalización desde el principio. Obtenga información sobre los métodos de planeación de accesibilidad, cómo elegir qué trabajar en cuándo y qué se necesita para asegurarse de que la comunidad participa en cada paso.
(NUEVO) Las Primeras Líneas del Control de Calidad en Accesibilidad: Ensuciándose las Manos: charla de GAconf Europe 2023 por Aidan Bower, Lucile Dolbeau, Li Brady y Andrei Bogdan Sandru. Los panelistas analizan qué es el control de calidad de accesibilidad, cómo los desarrolladores y editores de juegos pueden implementar la accesibilidad en sus equipos de control de calidad y cómo esto puede mejorar los juegos que hacen.
Conexión con jugadores
Priorizando la accesibilidad: Cómo un editor indie apoya la accesibilidad en sus títulos: Charla de GAconf 2022 que discute cómo los editores independientes pueden trabajar con y para desarrolladores, jugadores y comunidades para habilitar y apoyar la accesibilidad en sus juegos al integrar empatía, responsabilidad y educación.
Conexión con jugadores con discapacidades: GAconf Europe 2021 habla sobre cómo Candy Crush Friends Saga se conecta con la comunidad de juegos y discapacidad dentro de su juego mejora la accesibilidad del juego.
Títulos, subtítulos e indicaciones de audio
Subtítulos en Marvel's Guardians of the Galaxy: Del diseño a la implementación: Esta charla de GAconf 2022 comparte conocimientos y hallazgos aprendidos al trabajar en los subtítulos AAA. En la charla se describen los muchos factores que afectan a la calidad de los subtítulos, incluido el diseño y la localización, al compartir el impacto que tenían estos subtítulos para los jugadores.
Accesibilidad para personas sordas: La potencia de la personalización: La presentación de GAconf 2020 trata sobre cómo configuraciones como subtítulos, audio y señales de audio pueden crear una experiencia de juego accesible para los jugadores que son sordos o con discapacidad auditiva. También se describe cómo los desarrolladores pueden usar la configuración preestablecida para ayudar a no sobrecargar a los jugadores con demasiadas configuraciones de accesibilidad.
Subtítulos en XR: Un marco práctico: Charla en GAconf 2020 sobre cómo los desarrolladores pueden implementar subtítulos en juegos XR utilizando los Subtítulos Orgánicos Seguros de Nivel Guiado (GLOSS). Incluye aspectos básicos del sistema y procedimientos recomendados, como el tiempo y el posicionamiento de subtítulos.
Accesibilidad cognitiva
Ideas para tipografía accesible: charla de GAconf 2022 que explica la investigación realizada para proporcionar tipografía accesible en Psychonauts 2 de Double Fine. En la charla se describen formas de proporcionar a los jugadores una configuración de tipografía que pueda mejorar su experiencia de lectura en el juego.
Crear contenido dinámico y accesible con Azure Neural Voice: La Conferencia de Desarrolladores de Juegos 2022 presenta a los desarrolladores el Azure Speech Service para mejorar la accesibilidad en los juegos con voz sintetizada increíblemente realista. En la charla se explora el chat del juego para la accesibilidad, la creación de contenido dinámico y la localización del juego, al tiempo que se muestran varios casos de uso del cliente.
Dificultad frente a accesibilidad
(NUEVO) ¿Puedo hacer eso?: Charla de GAconf Europe 2023 explorando la sutil diferencia entre habilidad, capacidad y competencia. Únete a Jamie + Lion a medida que te guían a través de estos conceptos útiles y cómo aprovecharlos para crear grandes experiencias de juego.
Dificultad frente a accesibilidad: charla breve de GAconf 2021 que define la dificultad y accesibilidad y analiza cómo se relacionan.
Poner el modo de asistencia al mando: Charla de un desarrollador de Control en la GAconf Europe 2021 que detalla cómo el equipo de desarrollo recopiló comentarios de la comunidad y abordó la experiencia de dificultad desigual en el juego. Fue abordado agregando un modo de asistencia completo con un conjunto de configuraciones personalizables para que los jugadores puedan personalizar para sus necesidades de juego.
Horror
- Horror accesible: Todos tienen derecho a un buen susto: La charla de GAconf 2021 explora la inaccesibilidad de los juegos de terror y cómo los desarrolladores pueden hacer que sean más accesibles para los jugadores con discapacidades.
Diseño inclusivo/estilos de juego
(NUEVO) Desarrollo impulsado por la accesibilidad: Una mirada interior a Historias de Blossom: GAconf Europe 2023 charla de Conor Bradley, Soft Leaf Studios. A través de la experiencia adquirida al desarrollar Historias de Flor, Conor comparte los procedimientos recomendados que los desarrolladores pueden tomar para incluir mejor la accesibilidad en nuestro pipelines de desarrollo. La charla examina cómo identificar las barreras que pueden bloquear a los jugadores, cómo abordarlas mejor y cómo podemos trabajar con la comunidad de discapacidad para mejorar mejor la accesibilidad de los juegos que hacemos.
Fusing Accessibility with Game Design: Conferencia de GAconf 2022 sobre lo que puede suceder si se considera la accesibilidad desde el primer día del diseño de videojuegos, lo cual puede hacer que su inclusión sea más fácil y más barato. En esta charla también se explica cómo la accesibilidad está integrada en Lost and Hound como parte integral de sus mecanismos de juego.
La matriz de accesibilidad SG: Invierte en tu alcance sabiamente: La charla de GAconf 2022 trata sobre una matriz de accesibilidad que Schell Games creó para ayudar en su planificación de juegos mientras gestiona un presupuesto limitado. Esta matriz se rellena con consideraciones de accesibilidad desglosadas por categorías que los desarrolladores pueden usar para planear el diseño inclusivo. La charla también ofrece varios ejemplos de cómo tomar conceptos y mecánicas de juego deseadas y hacer que sean accesibles.
Priorización de experiencias de jugador accesibles: Conferencia de desarrolladores de juegos 2022 de Christopher Power de AbleGamers Canadá sobre cómo priorizar las opciones de accesibilidad en tu juego. Presentar datos de más de 150 jugadores, la charla ofrece ejemplos de las opciones más importantes que son requisitos previos para muchos jugadores que se unen a su comunidad de juegos.
Pausar y observar en la distancia: GAconf 2021 charla sobre cómo el diseño inclusivo puede impulsar la accesibilidad más allá de solo personalizar la experiencia de juego para los jugadores con discapacidades. También se describen las formas de definir y pensar en la accesibilidad desde un punto de vista de desarrollo.
Hacer que The Big Con Sea Accesible: GAconf 2021 habla sobre cómo los desarrolladores hicieron que The Big Con fuese accesible a una amplia variedad de jugadores con diversas discapacidades. En la charla se muestran ejemplos de muchas de las opciones de diseño inclusivas y accesibles, y se explica cómo no solo son accesibles, sino también el apoyo de diferentes estilos de juego y necesidades.
Tiempo de reproducción infinito
- Diseño de juego accesible – Infinite Play & Infinite Time: GAconf Europe 2021 habla de un padre de dos jugadores con discapacidades que analizan cómo el juego infinito y el tiempo infinito en los juegos benefician a los jugadores con discapacidades y cómo crean experiencias de juego eficaces para ellos. El problema es que no hay muchos juegos con estos tipos de características y esta charla sirve como una llamada a los desarrolladores para cambiar esto.
Accesibilidad del sistema de entrada
- Accesibilidad del juego para los usuarios de mirada ocular: GAconf Europe 2021 habla por un jugador con discapacidades que usa la mirada ocular para comunicarse y jugar juegos. La charla detalla cómo funciona la mirada ocular en los juegos y lo que hace que un juego sea accesible o inaccesible cuando se usa la mirada ocular.
Varias discapacidades
- (NUEVO) Comprensión de las percepciones y experiencias de la comunidad sorda-ciega sobre juegos digitales: charla de GAconf Europe 2023 por Arthur Theil, Birmingham City University, que explora las barreras a las que se enfrentan las personas sordo-ciegas en los juegos. Se comparten los hallazgos de la investigación sobre los jugadores que viven con discapacidades sensoriales duales en diferentes países europeos.
Discapacidades progresivas
- (NUEVO) Nunca te rindas, nunca te des por vencido: charla de GAconf Europe 2023 por Antonio Martinez, Game Accessibility Nexus. ¿Cómo puede abordar la accesibilidad las discapacidades progresivas? En esta charla Antonio habla de su experiencia en el juego, adaptándose a los nuevos desafíos con una mezcla de hardware, software y un poco de pensamiento creativo. Y, lo que es más importante, qué características de accesibilidad pueden ser más impactantes cuando sus necesidades evolucionan.
Representación
(NUEVO) ¡Todos bailan! Representación en Just Dance: GAconf Europe 2023 habla sobre cómo Just Dance 2023 ganó el premio a mejor representación en los Premios de accesibilidad de juegos incluyendo Florent, un intérprete en silla de ruedas. Matthew Tomkinson, director creativo, cuenta la historia de la colaboración y comparte sus conclusiones y cómo fomentar la representación dentro de los procesos creativos.
Diseño de desafíos y soluciones: Representación de la salud mental en juegos: GAconf 2022 charla que explora las formas en que la representación de la salud mental en los medios, y juegos específicamente, afectan a la discusión más amplia en torno a la salud mental y la enfermedad mental. La charla también presenta un modelo dimensional de representación de enfermedades mentales en juegos, que es un marco para evaluar el contenido de los videojuegos en esta área.
Mover la representación de las personas con discapacidad más allá del simple reconocimiento de "It Matters": panel de GaConf 2021 que analiza cómo los desarrolladores pueden y deben representar a las personas con discapacidad en sus juegos.
Accesibilidad visual
(NUEVO) Igualdad de oportunidades en la piratería: Accesibilidad para personas ciegas en Sea Of Thieves: presentación de Topher Winward, de Rare. Sea Of Thieves es un juego de aventuras piratas de servicio en vivo que lleva en funcionamiento más de 5 años. Durante este tiempo, el equipo ha mejorado incrementalmente la accesibilidad, guiada por los comentarios de los jugadores. En esta charla, Topher cubre tanto los aprendizajes generales de accesibilidad como un análisis más profundo sobre cómo Rare ha mejorado el juego para los jugadores ciegos y de baja visión.
Diseño de la mecánica de juego basada en audio en Blind Drive: Esta charla GAconf Europe 2022 recorre el proceso de diseño de la mecánica basada en audio en el juego Blind Drive. En la charla se exploran los desafíos para diseñar un juego de solo audio y obtener información sobre los procedimientos recomendados para diseñar audio accesible.
Revelación del Vale: GAconf 2021 habla sobre un juego completamente auditivo llamado The Vale: Shadow of the Crown, detallando cómo el equipo creó un juego basado en audio para los jugadores con baja visión, ceguera, así como para la comunidad de jugadores en general.
Comunicación de información compleja a través del audio para jugadores del simulador de vuelo ciego: GAconf 2021 habla por los desarrolladores de Talking Flight Monitor, un complemento de accesibilidad para simuladores de vuelo estándar. En esta charla se comparte cómo estos desarrolladores averiguaron cómo convertir sistemas de aviones muy visuales y complejos en audio.
¿Adónde voy? Las alegrías y frustraciones de navegar como un jugador ciegoEl GAconf Europe 2021 incluye una charla de un jugador ciego que discute cómo los desarrolladores pueden hacer que sus juegos sean más accesibles visualmente, proporcionando mejor ayuda para la localización y navegación.
Accesibilidad de audio: Crear una experiencia de juego inmersiva y accesible: Charla de Game Stack por Robert Ridihalgh sobre técnicas y herramientas que los desarrolladores pueden usar para proporcionar accesibilidad de audio en sus juegos.
Next Gen Immersive Audio: Spatial Sound: Game Stack Live 2021 habla sobre cómo los desarrolladores pueden llevar audio inmersivo al siguiente nivel en sus juegos aprovechando las características de la plataforma, las tecnologías y el hardware de próxima generación. En la charla se analiza el audio espacial mediante Dolby Atmos y DTS:X.
Sonido espacial de Microsoft 3D: Compatibilidad e integración de la plataforma de middleware: En la charla Game Stack Live 2021 se explora cómo integrar la plataforma de Sonido Espacial de Microsoft en el juego de un desarrollador. También se describe la integración con middleware, procedimientos recomendados y escenarios de uso.
Microsoft 3D Spatial Sound: Mejor narrativa con experiencias de audio inmersivas: La charla de Game Stack Live 2021 estuvo centrada en la variedad de formas en que el sonido espacial se puede usar para mejorar la experiencia de audio en un juego, incluyendo inmersión, mejor narrativa y jugabilidad, y dar claridad y espacio de mezcla para el entorno de audio.
Blogs
Los blogs siguientes son propiedad de personas con discapacidades donde comparten sobre sus experiencias con juegos con discapacidades. Los desarrolladores pueden usarlos para obtener información valiosa directamente de estos jugadores sobre cómo hacer que sus juegos sean más accesibles.
Electronic Epileptic: Este blog registra las experiencias de un consultor de epilepsia al encontrar contenido de videojuegos que desencadenan epilepsia. Esto puede educar a los desarrolladores sobre qué tipo de contenido puede desencadenar ataques y también aprender a reducir estos desencadenadores y hacer que los juegos sean más seguros para los jugadores con epilepsia.
Importante
Este blog tiene ejemplos reales de contenido que podría causar reacciones, y los usuarios fotosensibles o que podrían serlo deben tener mucho cuidado al visitarlo y acceder a los vínculos dentro de él.
Articles
Los siguientes artículos están escritos por especialistas en accesibilidad de juegos compartiendo conocimientos sobre cómo apoyar mejor el espacio de accesibilidad del juego y los jugadores con discapacidades.
Etiqueta de la comunidad: en este artículo de LinkedIn de Brannon Zahand se explica cómo interactuar mejor con las personas con discapacidades.
IGDA-GASIG Top Ten: Este artículo del GRUPO de interés especialista en accesibilidad de juegos IGDA (GASIG) detalla diez consideraciones para hacer que los juegos sean más accesibles. Cuando se considera lo suficientemente temprano en el desarrollo, estos diez no deben ser difíciles o costosos de implementar y harán una diferencia significativa para los jugadores con discapacidades.
Tecnología de accesibilidad
Los desarrolladores pueden usar los recursos tecnológicos siguientes para aprender e implementarlos en sus juegos.
- Electronic Arts (EA): Nuestra promesa de patente para aumentar la accesibilidad: (Gratis) EA ha puesto a disposición varias patentes de tecnología de accesibilidad que los desarrolladores pueden usar sin regalías. Las patentes comparten información amplia sobre cómo y por qué funciona la tecnología, y lo que significa incorporarla de forma eficaz en un juego. Incluyen patentes que pueden hacer que los juegos sean más accesibles para los jugadores con discapacidades visuales, auditivas, cognitivas o motoras.
Pruebas y herramientas
Las pruebas siguientes pueden ser usadas por los propios desarrolladores o solicitadas para evaluar la accesibilidad de varios aspectos de un juego.
Servicios de pruebas (de pago)
Servicio de pruebas de accesibilidad de juegos de Microsoft (MGATS): un programa opcional a través del cual los desarrolladores y editores de juegos de títulos de Xbox y PC pueden enviar sus productos para pruebas de accesibilidad seguras y confidenciales realizadas por expertos en materia de accesibilidad y jugadores con discapacidades.
Prueba de Harding: servicio de pruebas en línea que analiza clips de vídeo enviados para detectar destellos y patrones que pueden provocar convulsiones en jugadores con epilepsia.
Herramientas de pruebas (gratis)
Oracle de color: simulador de daltonismo libre para Windows, Mac y Linux. Aplica un filtro de color de pantalla completa al contenido del juego que se está diseñando, de modo que los desarrolladores puedan evaluar cuán accesible es su contenido para personas con daltonismo.
Información de accesibilidad para Windows: aplicación gratuita con herramientas que permiten a los desarrolladores probar el contraste de color.
Herramientas para desarrolladores
A continuación se muestran una gran cantidad de herramientas que los desarrolladores pueden usar para crear accesibilidad en sus juegos. Las herramientas se dividen en varias categorías, incluida la categoría de discapacidad y el entorno de desarrollo en el que trabajan.
General
- XAccessibility: estas API de accesibilidad permiten a los desarrolladores diseñar, establecer y modificar características e información de accesibilidad de juegos en su juego. Por ejemplo, los desarrolladores pueden configurar propiedades de subtítulos, el modo de contraste alto y el estilo de borde de texto. Los desarrolladores también pueden modificar el texto que se muestra en la ventana de conversión de voz a texto y la posición de la ventana de conversión de voz a texto.
Herramientas: accesibilidad visual
Sonido espacial para desarrolladores de aplicaciones para Windows, Xbox y Hololens 2: documentación sobre cómo implementar la solución de nivel de plataforma de Microsoft para la compatibilidad con sonido espacial en Xbox, Windows y HoloLens 2, lo que permite las indicaciones de audio envolvente y elevación. Las API de sonido espacial dentro de permiten a los desarrolladores crear objetos de audio que emiten audio a partir de posiciones en el espacio 3D.
Dolby Games y Dolby Atmos: sitio Dolby con gran documentación conceptual sobre el sonido espacial. Se incluyen vínculos a recursos de Dolby Atmos para Wwise, FMOD, Xbox, PC y Mobile.
Herramientas: accesibilidad cognitiva
Azure Voice: servicio de texto a voz con voces sintetizadas increíblemente naturales que se pueden implementar en juegos.
Azure Descripción general de PlayFab Party: una solución de comunicación de datos y chat de baja latencia para juegos multijugador multiplataforma y multidispositivo. Las características de voz y texto de Party se pueden utilizar como una solución de chat independiente. Puede proporcionar comunicación accesible en juegos.
- Directrices de conversión de voz a texto y de presentación de texto de PlayFab para la experiencia de usuario: directrices para usar PlayFab para proporcionar soporte accesible con la comunicación en juegos.
- Directrices de UX de texto a voz y entrada de texto para PlayFab Party: directrices para usar PlayFab para proporcionar soporte accesible de comunicación de texto a voz en juegos.
Herramientas de Unity
Herramienta de autoevaluación de accesibilidad: (gratis) Herramientas sencillas que agregan una ventana a Unity que permite a los desarrolladores evaluar automáticamente cómo es accesible el juego.
ReadSpeaker: complemento con API para Unreal o Unity que pueden agregar funcionalidades de texto a voz a un juego. El recurso ofrece vídeos de evaluación gratuita e instalación de complementos.
Vr Tunnelling Pro: solución de comodidad vr (gratis) para Unity 5.6+. Se puede integrar en casi cualquier proyecto para opciones de confort de enchufar y usar, basadas en la reducción de cuadrícula y periferia al moverse y girar.
Complementos de Unity deApple: (Gratis) Estos complementos código abierto proporcionan compatibilidad con tecnologías de asistencia como Voice Over y Switch Control a proyectos de juegos de Unity. Este vínculo también incluye un tutorial de vídeo y vínculos a otros recursos.
Herramientas de Unity: accesibilidad visual
Complemento de accesibilidad de la interfaz de usuario (UAP): (gratis) Plug in para Unity que ayuda a los desarrolladores a que sus juegos sean más accesibles para los jugadores ciegos o con poca visión. También incluye un vídeo de tutorial, documentación y foro de soporte técnico.
SeeingVR Toolkit: un conjunto de 14 herramientas para Unity que mejoran una aplicación vr para personas con poca visión al proporcionar aumentos visuales y de audio
Accesibilidad: Cambio de tamaño de texto: (Gratis) Solución ligera de cuatro pasos con un solo clic para agregar el cambio de tamaño del texto. esta característica de accesibilidad clave.
Audio espacial dinámico para juegos inmersivos: (gratis) complemento Unity para ayudar a los desarrolladores a crear accesibilidad para los jugadores con discapacidad visual en entornos de juego 3D.
Herramientas de Unity: accesibilidad de audio
Simple SRT: analizador simple para mostrar subtítulos almacenados en formato codificado por tiempo SRT estándar.
Q! Subtítulos: (Gratis) Sistema de subtítulos sencillo y eficaz para proyectos de Unity.
Herramientas de Unity: accesibilidad cognitiva
- Dislectek: (Pagado) Rápido y fácil texto a voz para jugadores disléxicos.
Herramientas de Unity: accesibilidad de entrada
Complemento Rewired Remapping para Unity: (de pago) Este sólido complemento facilita a los desarrolladores agregar reasignaciones y multijugador a su juego. Se anuncia como el único sistema de entrada para Unity con compatibilidad nativa para una multitud de plataformas y sus características avanzadas.
Complemento de Remapeo de cInput para Unity: (De pago) API de administrador de entrada personalizada que replica, mejora y, por tanto, reemplaza al administrador de entrada integrado de Unity.
inControl Remapping Plugin for Unity: (Paid) API que facilita a los desarrolladores agregar compatibilidad con controladores a un juego.
Sinput: (Donación) Contenedor de entrada para Unity hecho principalmente para teclado, mouse, y entrada del controlador para juegos, con un enfoque en facilitar a los desarrolladores la creación de juegos más accesibles y agregar compatibilidad multijugador.
Haga clic para Vincular: (gratis) Solución ligera para redistribuir los controles en Unity.
Herramientas de Unreal
Herramientas Unreal – accesibilidad para daltónicos
- Widget de daltonismo: Ayuda a los desarrolladores a aplicar la configuración de corrección de daltonismo a la ventana del juego.
Herramientas unreal: accesibilidad visual
Cómo admitir lectores de pantalla: guía para implementar la compatibilidad con lectores de pantalla en el juego.
Realidades accesibles: complemento Unreal para hacer que los videojuegos y XR sean accesibles para personas ciegas o con poca visión.
Referencias de API de espacialización: clases unreal relacionadas con audio espacial cada una de las cuales incluye referencias, sintaxis y mucho más.
Trabajar con audio en Unreal: el recurso lleno de documentación que los desarrolladores pueden usar para crear experiencias de audio envolventes y accesibles en su juego.
Nivel de demostración de Spatial Audio Temple: nivel de demostración en el que los desarrolladores pueden experimentar cómo Unreal puede crear una excelente experiencia de audio espacial. El recurso también incluye una guía que los desarrolladores pueden usar al explorar el nivel.
Herramientas unreal: accesibilidad de audio
Cómo habilitar subtítulos: guía sobre cómo habilitar subtítulos en el juego.
Yellow Subs Machine: (Pago) Solución de subtítulos personalizables para Unreal Engine 4. Cubre tantas recomendaciones legales y prácticas recomendadas como sea posible, y características solicitadas por el jugador, como el color del altavoz alternable, mostrando el tono de voz del hablante, etc.
Herramientas Unreal – accesibilidad cognitiva
- ReadSpeaker: complemento con API para Unreal o Unity que pueden agregar funcionalidades de texto a voz a un juego. El recurso ofrece vídeos de evaluación gratuita e instalación de complementos.
Herramientas Unreal: accesibilidad de interfaz
- Menú de Reasignación de Entrada, Gráficos, Audio y Juego: (De pago) Menú de configuración totalmente funcional, incluyendo reasignación y escalado de la interfaz de usuario.