Iluminación
En el caso de los entornos de Microsoft Mesh, use Unity Baked Lighting. Para incluir un objeto Mesh en la bake ligera, asegúrese de activar la casilla Estática en el Inspector.
Todos los tipos de luz de Unity están disponibles al usar iluminación horneada. Asegúrese de establecer el modo en "Baked". Las luces en tiempo real no se admiten para su uso en el entorno.
Todos los tipos de luz de Unity están disponibles al usar iluminación horneada.
Para incluir un objeto de malla en la bake ligera, asegúrese de activar la casilla Estática en el Inspector.
Si esto no está activado, la iluminación no se aplicará a la malla y no convertirá ninguna sombra en la escena.
El valor Scale in Lightmap aumenta o disminuye el tamaño de los UV de la malla seleccionada en la elaboración del mapa de luz de Unity. Si necesita cambiar la resolución de una malla específica, aquí es donde hacerlo.
Deje Escalar en mapa claro en su valor predeterminado (1) mientras configura la escena.
Si necesita aumentar la resolución general del mapa de luz de la escena, no lo haga por malla; hálo en la escena Configuración de la asignación de luz.
Cuanto más un objeto de malla procede del espacio jugable de la escena, más pequeño puede ser su valor Scale in Lightmap (Escala en mapa de luz).
La desemfasización de objetos lejanos en la bake ligera es una excelente manera de ahorrar espacio de textura de bake ligero y usar la resolución en objetos a los que los jugadores pueden acercarse.
La mayoría de los entornos usan iluminación horneada, pero hay un puñado de objetos en su entorno que deben iluminarse dinámicamente. Por ejemplo, avatares, contenido de usuario y objetos físicos. Para asegurarse de que estos objetos se iluminan correctamente, agregue una sola luz direccional que sea:
Tipo: Direccional
Modo: Tiempo real
Máscara de selección: incluye "Avatares" y "UserContent"
El color y la intensidad pueden ser cualquier valor que se adapte al entorno. El Analizador de rendimiento contenido también mostrará un error si no se encuentra una luz como esta.
- En el menú Windows, seleccione RenderLighting (Representar >iluminación).
- Vaya a la sección Configuración de lightmapping .
Guarde un nuevo archivo de iluminación por escena.
Para mantener los errores de retrofase fuera de la elaboración de la luz: cree un nuevo archivo de parámetros de mapa de luz y establezca Tolerancia a backface en un número muy bajo.
Esta es una escena con una configuración de tolerancia de retrofase de 1,0:
Esta es la misma escena con una configuración de tolerancia de backface de .002: