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Publicación de varios entornos desde un proyecto de Unity

Información general

Puede haber ocasiones en las que pueda beneficiarse si tiene un único proyecto de Unity que puede generar varias experiencias. Este es un ejemplo: Supongamos que quiere crear una serie de experiencias de juego que reutilizarán muchos de los mismos recursos. Puedes crear un único proyecto de Unity que contenga todos los recursos, después crear cada sala de juegos individual como una escena y, a continuación, usar el cargador de malla para convertir las escenas en experiencias y cargarlas en una colección en Mesh en la Web.

Con el escenario anterior como ejemplo, esto es lo que haría:

  1. Cree un proyecto de Unity denominado "GameRooms".

  2. Crea una escena individual para cada sala de juegos. Asigne un nombre a cada escena de la siguiente manera:

    DardosRoom
    BillarRoom
    ChessRoom

Versiones del cargador de malla

Como se explica en el artículo denominado Agregar el paquete mesh toolkit, hay dos versiones del kit de herramientas de Mesh: la compilación estable y la compilación en versión preliminar. Tenga en cuenta que de vez en cuando puede ver diferencias menores entre las dos versiones.

Creación de entornos

  1. Siga las instrucciones que se detallan en el artículo Compilación y publicación del entorno para abrir mesh Uploader y, a continuación, cree su primer recurso, denominado "DartsRoom":

    Captura de pantalla de la ventana Cargador de malla en la pestaña Crear entorno con información para dartsRoom Environment.

  2. Seleccione Crear entorno.

  3. En la ventana Crear resultados , confirme que la operación se realizó correctamente y, a continuación, haga clic en el botón Cerrar .

    El cargador le lleva automáticamente a la pestaña Actualizar entorno . Si estuviera creando un único entorno, este sería el lugar adecuado para continuar con el proceso. Sin embargo, en este ejemplo, vamos a crear varios entornos, lo que significa que tenemos más trabajo que hacer en la pestaña Crear entorno .

  4. Seleccione Crear entorno para volver a esa pestaña.

  5. Reemplace la información actual que se muestra en esa pestaña por la información que se aplica a la experiencia de BilliardsRoom .

    Captura de pantalla de la ventana Cargador de malla en la pestaña Crear entorno con información para el entorno de BilliardsRoom.

  6. Seleccione Crear entorno.

  7. En la ventana Crear resultados , confirme que la operación se realizó correctamente y, a continuación, haga clic en el botón Cerrar .

  8. Seleccione Crear entorno para volver a esa pestaña.

  9. Reemplace la información actual que se muestra en esa pestaña por la información que se aplica a chessRoom Experience.

    Captura de pantalla de la ventana Cargador de malla en la pestaña Crear entorno con información para el entorno de BilliardsRoom.

  10. Seleccione Crear entorno.

  11. En la ventana Crear resultados , confirme que la operación se realizó correctamente y, a continuación, haga clic en el botón Cerrar .

    Ya has creado tres Experiencias: uno para cada sala de juegos. Esto finaliza nuestro trabajo en la pestaña Crear entorno . El cargador nos mueve a la pestaña Actualizar entorno ; podemos permanecer allí porque aquí es donde seleccionamos la escena correcta para cada experiencia.

  12. En la primera configuración del entorno (la que muestra (Nuevo) Dart Room), haga clic en el campo que muestra Seleccionar una escena y, a continuación, en la ventana SeleccionarescenaAsset , haga doble clic en Dartrooms.

  13. Repita el paso anterior para las otras dos configuraciones de entorno, seleccionando BilliardsRoom para #2 y Chessroom para #3.

    Captura de pantalla de la ventana Cargador de malla en la pestaña Crear entorno con información para El entorno de ChessRoom.

    Sugerencia: Es posible que tenga que desplazarse hacia abajo o hacer que la ventana Entornos de malla sea más alta para ver las tres configuraciones de entorno.

Ahora está configurado para generar los tres entornos diferentes. Para obtener instrucciones sobre cómo completar el proceso de compilación y publicación, consulte el artículo Compilación y publicación del entorno .