Diagramas de secuencia UML: Referencia
En Visual Studio Ultimate, un diagrama de secuencia muestra una interacción, que representa la secuencia de mensajes entre las instancias de clases, componentes, subsistemas o actores. El tiempo fluye hacia abajo en el diagrama y muestra el flujo de control de un participante a otro. Para crear un diagrama de secuencia de UML, en el menú Arquitectura, haga clic en Nuevo diagrama.
El diagrama muestra instancias y eventos de ejemplo, en lugar de clases y métodos; más de una instancia del mismo tipo puede aparecer en el diagrama y más de una aparición del mismo mensaje también puede aparecer.
Existen dos tipos de diagrama de secuencia:
Diagramas de secuencia basados en código se pueden generar a partir del código de programa .NET, y se pueden colocar dentro de cualquier proyecto. Para obtener más información, vea Visualizar el código en diagramas de secuencia.
Los diagramas de secuencia UML forman parte de un modelo UML y sólo existe dentro de los proyectos de modelado UML. Para obtener más información, vea Diagramas de secuencia de UML: Instrucciones.
Los dos tipos de diagrama de secuencia son similares, aunque algunas propiedades de los elementos son diferentes.
Para obtener más información acerca de cómo se crean y dibujan diagramas de modelado, vea Editar modelos y diagramas UML.
Leer diagramas de secuencia
En la tabla siguiente se describen los elementos que se pueden ver en un diagrama de secuencia. Para obtener información sobre las propiedades de estos elementos, vea Propiedades de los elementos de diagramas de secuencia de UML.
Para obtener información acerca de cómo usar los diagramas de secuencia, vea Diagramas de secuencia de UML: Instrucciones.
Forma |
Elemento |
Descripción |
---|---|---|
1 |
Línea de vida |
Una línea vertical que representa la secuencia de eventos que se producen en un participante durante una interacción, mientras el tiempo avanza. Este participante puede ser una instancia de una clase, componente o actor. |
2 |
Actor |
Un participante que es externo al sistema que está desarrollando. Puede hacer que aparezca un símbolo de actor en la parte superior de una línea de vida estableciendo su propiedad Actor. |
3 |
Mensaje sincrónico |
El remitente espera una respuesta a un mensaje sincrónico antes de continuar. El diagrama muestra la llamada y el retorno. Los mensajes sincrónicos se utilizan para representar llamadas de función ordinarias dentro de un programa, así como otros tipos de mensaje que se comportan de la misma manera. |
4 |
Mensaje asincrónico |
Un mensaje que no requiere una respuesta antes de que el remitente continúe. Un mensaje asincrónico muestra sólo una llamada del remitente. Se utiliza para representar la comunicación entre subprocesos diferentes o la creación de un nuevo subproceso. |
5 |
Incidencia de ejecución |
Un rectángulo sombreado vertical que aparece en la línea de la vida de un participante y representa el período durante el que el participante está ejecutando una operación. La ejecución comienza donde el participante recibe un mensaje. Si el mensaje inicial es un mensaje sincrónico, la ejecución finalizará con una flecha de «devolución» al remitente. |
6 |
Mensaje de devolución de llamada |
Un mensaje que vuelve a un participante que está esperando la devolución de una llamada anterior. La aparición de ejecución resultante aparece encima de la existente. |
7 |
Automensaje |
Un mensaje de un participante a sí mismo. La aparición de ejecución resultante aparece encima de la ejecución de envío. |
8 |
Crear mensajes |
Un mensaje que crea un participante. Si un participante recibe un mensaje de creación, este debe ser el primer mensaje que recibe. |
9 |
Mensaje encontrado |
Un mensaje asincrónico de un participante desconocido o no especificado. |
10 |
Mensaje perdido |
Un mensaje asincrónico a un participante desconocido o no especificado. |
11 |
Comentario |
Un comentario se puede adjuntar a cualquier punto de una línea de vida. |
12 |
Uso de interacción |
Agrega una secuencia de mensajes que se definen en otro diagrama. Para crear un Uso de interacción, haga clic en la herramienta y arrastre por las líneas de vida que desee incluir. |
13 |
Fragmento combinado |
Una colección de fragmentos. Cada fragmento puede agregar uno o más mensajes. Existen distintos tipos de fragmentos combinados. Para obtener más información, vea Describir el flujo de control con fragmentos de diagramas de secuencia de UML. Para crear un fragmento, haga clic con el botón secundario en un mensaje, elija Rodear con y, a continuación, haga clic en un tipo de fragmento. |
14 |
Protección de fragmentos |
Se puede utilizar para enunciar una condición relativa a si el fragmento se producirá. Para establecer la protección, seleccione un fragmento, seleccione después la protección y escriba un valor. |
X |
Evento de destrucción |
Representa el punto en el que se elimina el objeto o ya no está disponible. Aparece en la parte inferior de cada línea. |
Interacción |
La colección de mensajes y líneas de vida que se muestra en el diagrama de secuencia. Para ver las propiedades de una interacción, debe seleccionarla en el Explorador de modelos UML. |
|
Diagrama de secuencia |
Diagrama en el que se muestra una interacción. Para ver sus propiedades, haga clic en una parte vacía del diagrama. Nota Los nombres del diagrama de secuencia, la interacción que muestra y el archivo que contiene el diagrama pueden ser diferentes. |
Vea también
Conceptos
Diagramas de secuencia de UML: Instrucciones
Editar modelos y diagramas UML
Diagramas de casos de uso de UML: Referencia
Diagramas de clases de UML: Referencia