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Método ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets (d3d11.h)

Enlace uno o varios destinos de representación de forma atómica y el búfer de galería de símbolos de profundidad a la fase de fusión de salida.

Sintaxis

void OMSetRenderTargets(
  [in]           UINT                   NumViews,
  [in, optional] ID3D11RenderTargetView * const *ppRenderTargetViews,
  [in, optional] ID3D11DepthStencilView *pDepthStencilView
);

Parámetros

[in] NumViews

Tipo: UINT

Número de destinos de representación que se van a enlazar (intervalos entre 0 y D3D11_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT). Si este parámetro es distinto de cero, el número de entradas de la matriz a la que apunta ppRenderTargetViews debe ser igual al número de este parámetro.

[in, optional] ppRenderTargetViews

Tipo: ID3D11RenderTargetView*

Puntero a una matriz de ID3D11RenderTargetView que representa los destinos de representación que se enlazarán al dispositivo. Si este parámetro es NULL y NumViews es 0, no se enlaza ningún destino de representación.

[in, optional] pDepthStencilView

Tipo: ID3D11DepthStencilView*

Puntero a un id3D11DepthStencilView que representa la vista de galería de símbolos de profundidad que se va a enlazar al dispositivo. Si este parámetro es NULL, la vista de galería de símbolos de profundidad no está enlazada.

Valor devuelto

None

Observaciones

El número máximo de destinos de representación activos que un dispositivo puede tener activo en un momento dado se establece mediante un #define en D3D11.h denominado D3D11_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT. No es válido intentar establecer el mismo subrecurso en varias ranuras de destino de representación. Los destinos de representación no definidos por esta llamada se establecen en NULL.

Si los subrecursos también están enlazados actualmente para la lectura en otra fase o escritura (quizás en otra parte de la canalización), esos puntos de enlace se establecerán en NULL, con el fin de evitar que el mismo subrecurso se lea y escriba simultáneamente en una sola operación de representación.

El método contendrá una referencia a las interfaces pasadas. Esto difiere del comportamiento del estado del dispositivo en Direct3D 10.

Si las vistas de destino de representación se crearon a partir de un tipo de recurso de matriz, todas las vistas de destino de representación deben tener el mismo tamaño de matriz.
Esta restricción también se aplica a la vista de galería de símbolos de profundidad, su tamaño de matriz debe coincidir con el de las vistas de destino de representación enlazadas.

El sombreador de píxeles debe poder representarse simultáneamente en al menos ocho destinos de representación independientes. Todos estos destinos de representación deben tener acceso al mismo tipo de recurso: Buffer, Texture1D, Texture1DArray, Texture2D, Texture2DArray, Texture3D o TextureCube. Todos los destinos de representación deben tener el mismo tamaño en todas las dimensiones (ancho y alto, y profundidad para el tamaño de matriz o 3D para *Tipos de matriz). Si los destinos de representación usan suavizado de varios alias, todos los destinos de representación enlazados y el búfer de profundidad deben ser la misma forma de recurso multimuestra (es decir, los recuentos de ejemplo deben ser los mismos). Cada destino de representación puede tener un formato de datos diferente. Estos formatos de destino de representación no son necesarios para tener recuentos de bits por elemento idénticos.

Cualquier combinación de las ocho ranuras para los destinos de representación puede tener un destino de representación establecido o no establecido.

La misma vista de recursos no se puede enlazar a varias ranuras de destino de representación simultáneamente. Sin embargo, puede establecer varias vistas de recursos no superpuestas de un único recurso como destinos de representación simultáneos.

Tenga en cuenta que, a diferencia de otros métodos de recursos de Direct3D, todos los destinos de representación enlazados actualmente se desenlazará mediante una llamada a OMSetRenderTargets(0, nullptr, nullptr);.

Requisitos

Requisito Value
Plataforma de destino Windows
Encabezado d3d11.h
Library D3D11.lib

Consulte también

ID3D11DeviceContext