Estructuras de la biblioteca de DirectXMath

Describe los tipos y estructuras de la biblioteca directXMath.

La biblioteca DirectXMath proporciona una serie de estructuras y tipos definidos para encapsular los datos para admitir la facilidad de uso, optimización y portabilidad. En la lista siguiente se incluyen las estructuras que forman parte actualmente de la biblioteca DirectXMath. Están disponibles a través de DirectXMath.h.

En esta sección

Tema Descripción
XMBYTE2 Vector 2D donde cada componente es un entero con signo, de 8 bits (1 byte) de longitud.
XMBYTE4 Vector 4D donde cada componente es un entero con signo, de 8 bits (1 byte) de longitud.
XMBYTEN2 Vector 2D para almacenar valores con signo normalizados como enteros de 8 bits con signo (1 byte).
XMBYTEN4 Vector 3D para almacenar valores con signo normalizados como enteros de 8 bits con signo (1 byte).
XMCOLOR Vector de color alfa verde verde rojo (ARGB) de 32 bits, donde cada canal de color se especifica como un entero de 8 bits sin signo.
XMDEC4 Vector 4D con componentes x-,y-, y z- representados como valores enteros con signo de 10 bits, y el componente w como un valor entero con signo de 2 bits.
XMDECN4 Vector 4D para almacenar valores firmados y normalizados como componentes x,y-y-z con signo de 10 bits y un componente w con signo de 2 bits.
XMFLOAT2 Vector 2D formado por dos valores de punto flotante de precisión sencilla.
XMFLOAT2A Describe una estructura XMFLOAT2 alineada en un límite de 16 bytes.
XMFLOAT3 Describe un vector 3D formado por tres valores de punto flotante de precisión sencilla.
XMFLOAT3A Describe una estructura XMFLOAT3 alineada en un límite de 16 bytes.
XMFLOAT3PK Describe un vector 3D con componentes X e Y almacenados como número de punto flotante de 11 bits y un componente Z almacenado como un valor de punto flotante de 10 bits.
XMFLOAT3SE Describe un vector 3D de tres componentes de punto flotante con mantissas de 9 bits, cada uno compartiendo el mismo exponente de 5 bits.
XMFLOAT3X3 Matriz de punto flotante de 3x3.
XMFLOAT3X4 Matriz principal de columnas de 3x4 que contiene componentes de punto flotante de 32 bits.
XMFLOAT3X4A Matriz principal de columnas de 3x4 que contiene componentes de punto flotante de 32 bits alineados en un límite de 16 bytes.
XMFLOAT4 Describe un vector 4D que consta de cuatro valores de punto flotante de precisión sencilla.
XMFLOAT4A Describe una estructura XMFLOAT4 alineada en un límite de 16 bytes.
XMFLOAT4X3 Matriz de punto flotante de 4x3.
XMFLOAT4X3A Describe una estructura XMFLOAT4X3 alineada en un límite de 16 bytes.
XMFLOAT4X4 Matriz de punto flotante de 4x4.
XMFLOAT4X4A Describe una estructura XMFLOAT4X4 alineada en un límite de 16 bytes.
XMHALF2 Vector 2D formado por dos valores de punto flotante de precisión media (16 bits).
XMHALF4 Describe un vector 4D que consta de cuatro valores de punto flotante de precisión media (16 bits).
XMINT2 Vector 2D donde cada componente es un entero con signo.
XMINT3 Vector 3D donde cada componente es un entero con signo.
XMINT4 Vector 4D donde cada componente es un entero con signo.
XMMATRIX Describe una matriz de 4x4 alineada en un límite de 16 bytes que se asigna a cuatro registros de vectores de hardware.
XMSHORT2 Describe un vector 2D que consta de componentes enteros normalizados y con signo de 16 bits.
XMSHORT4 Vector 4D formado por componentes enteros de 16 bits con signo.
XMSHORTN2 Vector 2D para almacenar valores con signo normalizados como enteros de 16 bits con signo (tipo int16_t).
XMSHORTN4 Vector 4D para almacenar valores firmados y normalizados como enteros de 16 bits con signo, (tipo int16_t).
XMU555 Vector 4D con componentes x-,y-, y z- representados como valores enteros sin signo de 5 bits y w-component como un valor entero de 1 bit.
XMU565 Vector 3D con componentes x y z- representados como valores enteros sin signo de 5 bits y el componente y como un valor entero de 6 bits sin signo.
XMUBYTE2 Describe un vector 2D donde cada componente es un entero sin signo, de 8 bits (1 byte) de longitud.
XMUBYTE4 Describe un vector 4D donde cada componente es un entero sin signo, de 8 bits (1 byte) de longitud.
XMUBYTEN2 Vector 2D para almacenar valores sin signo normalizados como enteros de 8 bits con signo (1 byte).
XMUBYTEN4 Vector 3D para almacenar valores sin signo normalizados como enteros de 8 bits con signo (1 byte).
XMUDEC4 Vector 4D con componentes x-,y-, y z- representados como valores enteros sin signo de 10 bits y w-component como un valor entero sin signo de 2 bits.
XMUDECN4 Vector 4D para almacenar valores enteros sin signo y normalizados como x, y z-components sin signo de 10 bits y z-components y un componente w sin signo de 2 bits.
XMUINT2 Vector 2D donde cada componente es un entero sin signo.
XMUINT3 Vector 3D donde cada componente es un entero sin signo.
XMUINT4 Vector 4D donde cada componente es un entero sin signo.
XMUNIBBLE4 Vector 4D con cuatro componentes enteros de 4 bits sin signo.
XMUSHORT2 Describe un vector 2D que consta de componentes enteros sin signo de 16 bits.
XMUSHORT4 Vector 4D que consta de componentes enteros sin signo de 16 bits.
XMUSHORTN2 Vector 2D para almacenar valores sin signo normalizados como enteros de 16 bits sin signo ( tipo uint16_t).
XMUSHORTN4 Vector 4D para almacenar valores sin signo normalizados como enteros de 16 bits con signo (tipo uint16_t).
XMXDEC4 Vector 4D con componentes x-, y-, y z- representados como valores enteros con signo de 10 bits y w-component como un valor entero de 2 bits sin signo.
XMXDECN4 Vector 4D para almacenar valores con signo normalizados como componentes x,y-, y z- con signo de 10 bits y un valor sin signo normalizado como componente w sin signo de 2 bits.

Referencia de programación de DirectXMath