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Marco holográfico

Los usuarios ven el mundo de la realidad mixta a través de una ventanilla rectangular que funciona con el casco. En el dispositivo HoloLens, esta área rectangular se denomina trama holográfica y permite a los usuarios ver contenido digital superpuesto en el mundo real que les rodea. El diseño de experiencias optimizadas para el marco holográfico crea oportunidades, mitiga los desafíos y mejora la experiencia del usuario de las aplicaciones de realidad mixta.

Diseño para contenido

A menudo, los diseñadores sienten la necesidad de limitar el ámbito de su experiencia a lo que el usuario puede ver inmediatamente, sacrificando la escala real para asegurarse de que el usuario ve un objeto en su totalidad. De forma similar, los diseñadores con aplicaciones complejas suelen sobrecargar el marco holográfico con contenido, sobrecargar a los usuarios con interacciones difíciles e interfaces desordenadas. Los diseñadores que crean contenido de realidad mixta no necesitan limitar la experiencia directamente delante del usuario y dentro de su vista inmediata. Si se asigna el mundo físico alrededor del usuario, todas estas superficies deben considerarse un lienzo potencial para el contenido digital y las interacciones. El diseño adecuado de interacciones y contenido dentro de una experiencia debe animar al usuario a moverse por su espacio, dirigir su atención al contenido clave y ayudar a ver todo el potencial de la realidad mixta.

Quizás la técnica más importante para fomentar el movimiento y la exploración dentro de una aplicación es permitir que los usuarios se ajusten a la experiencia. Proporcione a los usuarios un breve período de tiempo "sin tareas" con el dispositivo. Esto puede ser tan sencillo como colocar un objeto en el espacio y permitir que los usuarios se muevan por él o narrando una introducción a la experiencia. Esta vez debe estar libre de cualquier tarea crítica o gestos específicos, como pulsar en el aire. El propósito es permitir que los usuarios puedan ver el contenido a través del dispositivo antes de requerir interactividad o progreso a través de la aplicación. Esto es especialmente importante para los usuarios por primera vez a medida que se sienten cómodos viendo contenido a través del marco holográfico y la naturaleza de los hologramas.

Objetos grandes

A menudo, el contenido que una experiencia requiere, especialmente el contenido real, será mayor que el marco holográfico. Los objetos que normalmente no caben en el marco holográfico deben reducirse para ajustarse cuando se introducen por primera vez (ya sea a una escala más pequeña o a una distancia). La clave es permitir que los usuarios vean el tamaño completo del objeto antes de que la escala sobrepase el marco. Por ejemplo, se debe mostrar un elefante holográfico para ajustarse completamente dentro del marco. Esto permite a los usuarios comprender espacialmente la forma general del animal, antes de ajustar su tamaño a la escala real cerca del usuario.

Teniendo en cuenta el tamaño completo del objeto, los usuarios tienen una expectativa de dónde moverse y buscar partes específicas de ese objeto. En una experiencia con contenido inmersivo, ayuda a tener una manera de volver a hacer referencia al tamaño completo de ese contenido. Por ejemplo, si la experiencia implica caminar alrededor de un modelo de una casa virtual, ayuda a tener una versión de tamaño de casa de muñeca más pequeña de la experiencia para identificar dónde están dentro de la casa.

Para obtener un ejemplo de diseño para objetos grandes, vea Volvo Cars.

Muchos objetos

Las experiencias con muchos objetos o componentes deben considerar el uso del espacio completo alrededor del usuario para evitar desordenar el marco holográfico directamente delante del usuario. Se recomienda ralentizar la introducción del contenido a una experiencia, especialmente con experiencias que planean servir muchos objetos al usuario. La clave es permitir a los usuarios comprender el diseño de contenido en la experiencia, lo que les ayuda a comprender espacialmente lo que les rodea como actualizaciones de contenido.

Una técnica para lograr esto es proporcionar puntos persistentes (también conocidos como puntos de referencia) en la experiencia que ancla contenido al mundo real. Por ejemplo, un punto de referencia podría ser un objeto físico en el mundo real, como una tabla donde aparece contenido digital o un objeto digital, como un conjunto de pantallas digitales donde aparece contenido con frecuencia. Los objetos también se pueden colocar en la periferia del marco holográfico para animar al usuario a buscar contenido clave. El descubrimiento de contenido más allá de la periferia puede ser ayudado por los directores de atención.

Colocar objetos en la periferia puede animar a los usuarios a mirar al lado y esto puede ser ayudado por los directores de atención, como se describe a continuación. Para obtener más información sobre las consideraciones de fotogramas holográficos, consulte la documentación de confort .



Consideraciones de interacción

Al igual que con el contenido, las interacciones en una experiencia de realidad mixta no deben limitarse a lo que el usuario puede ver inmediatamente. Las interacciones pueden tener lugar en cualquier lugar del espacio real alrededor del usuario. Estas interacciones pueden ayudar a los usuarios a moverse y explorar experiencias.

Directores de atención

Indicar puntos de interés o interacciones clave puede ser fundamental para avanzar a los usuarios a través de una experiencia. La atención del usuario y el movimiento del marco holográfico se pueden dirigir de maneras sutiles o pesadas. Recuerde equilibrar la atención de los directores con períodos de exploración libre en la realidad mixta (especialmente al principio de una experiencia) para evitar sobrecargar al usuario. En general, hay dos tipos de directores de atención:

  • Directores visuales: la manera más fácil de informar al usuario de que debe moverse en una dirección específica es proporcionar una indicación visual. Esto puede hacerse a través de un efecto visual (por ejemplo, una ruta de acceso que el usuario puede seguir visualmente hacia la siguiente parte de la experiencia) o incluso como flechas direccionales simples. Cualquier indicador visual debe colocarse en tierra dentro del entorno del usuario, no "conectado" al marco holográfico ni al cursor.
  • Directores de audio: el sonido espacial puede proporcionar una manera eficaz de establecer objetos en una escena. Puede alertar a los usuarios a objetos que entran en una experiencia o dirigir la atención a un punto específico en el espacio moviendo la vista del usuario hacia objetos clave. El uso de directores de audio para guiar la atención del usuario puede ser más sutil y menos intrusivo que los directores visuales. En algunos casos, puede ser mejor empezar con un director de audio y pasar a un director visual si el usuario no reconoce la indicación. Los directores de audio también se pueden emparejar con directores visuales para mayor énfasis.

Comandos, navegación y menús

Las interfaces de las experiencias de realidad mixta idealmente se emparejan estrechamente con el contenido digital que controlan. Por lo tanto, los menús 2D flotantes libres a menudo no son ideales para la interacción y pueden ser difíciles para los usuarios demasiado cómodamente con dentro del marco holográfico. Para las experiencias que requieren elementos de interfaz como menús o campos de texto, considere la posibilidad de usar un método de etiqueta a lo largo para seguir el marco holográfico después de un breve retraso. Evite bloquear el contenido en el marco como una pantalla de cierre, ya que esto puede desorientar al usuario y romper la sensación de inmersión para otros objetos digitales de la escena.

También puede colocar elementos de interfaz directamente en el contenido específico que controlan, lo que permite que las interacciones se produzcan naturalmente alrededor del espacio físico del usuario. Por ejemplo, divida un menú complejo en partes independientes, con cada botón o grupo de controles adjuntos al objeto específico al que afecta la interacción. Para seguir este concepto, tenga en cuenta el uso de objetos interactables.

Mirada y mirada dirigida

El marco holográfico presenta una herramienta para que el desarrollador desencadene interacciones y evalúe dónde reside la atención de un usuario. La mirada es una de las interacciones clave en HoloLens, donde la mirada se puede emparejar con gestos (como con pulsación de aire) o voz (lo que permite interacciones más cortas y más naturales basadas en voz). Por lo tanto, esto hace que el marco holográfico sea un espacio para observar el contenido digital e interactuar con él. Si la experiencia llama a interactuar con varios objetos alrededor del espacio del usuario (por ejemplo, objetos de selección múltiple alrededor del espacio del usuario con mirada y gesto), considere la posibilidad de incorporar esos objetos a la vista del usuario o limitar la cantidad de movimiento de cabeza necesario para promover la comodidad del usuario.

La mirada también se puede usar para realizar un seguimiento de la atención del usuario a través de una experiencia y ver a qué objetos o partes de la escena el usuario ha prestado más atención. Esto puede usarse especialmente para depurar una experiencia, lo que permite herramientas analíticas como mapas térmicos ver dónde pasan más tiempo los usuarios o faltan determinados objetos o interacciones. El seguimiento de miradas también puede proporcionar una herramienta eficaz para los facilitadores en experiencias (vea el ejemplo de Lowe's Kitchen ).

Si quiere ver los conceptos de diseño de seguimiento de ojos y cabeza en acción, consulte nuestra demostración de vídeo Diseño de hologramas - Seguimiento de cabeza y Seguimiento ocular a continuación:

Este vídeo se tomó de la aplicación HoloLens 2 "Diseño de hologramas". Descargue y disfrute de la experiencia completa aquí.



Rendimiento

El uso adecuado del marco holográfico es fundamental para las experiencias de calidad de rendimiento. Un desafío técnico común (y de facilidad de uso) es sobrecargar el marco del usuario con contenido digital, lo que hace que el rendimiento de la representación se degrada. Considere la posibilidad de usar en su lugar el espacio completo alrededor del usuario para organizar el contenido digital, utilizando las técnicas descritas anteriormente, para reducir la carga de representación y garantizar una calidad de visualización óptima.



Ejemplos

Volvo Cars

En la experiencia del salón de exposición de Volvo Cars, se invita a los clientes a conocer las capacidades de un nuevo automóvil en una experiencia de HoloLens guiada por un socio volvo. Volvo se enfrenta a un desafío con el marco holográfico: un coche de tamaño completo es demasiado grande para colocar justo al lado de un usuario. La solución era comenzar la experiencia con un punto de referencia físico, una mesa central en el salón de exposición, con un modelo digital más pequeño del coche colocado en la parte superior de la tabla. Esto garantiza que el usuario vea el coche completo cuando se introduce, lo que permite una sensación de comprensión espacial una vez que el automóvil crece a su escala real más adelante en la experiencia.

La experiencia de Volvo también hace uso de directores visuales, creando un efecto visual largo desde el modelo de automóvil a pequeña escala en la mesa a una pared en la sala de espectáculos. Esto conduce a un efecto de "ventana mágica", mostrando la vista completa del coche a una distancia, ilustrando otras características del coche a escala real. El movimiento de la cabeza es horizontal, sin ninguna interacción directa del usuario (en lugar de recopilar indicaciones visualmente y desde la narración de la experiencia del asociado Volvo).



Cocina de Lowe

Una experiencia de tienda de Lowe invita a los clientes a una simulación a escala completa de una cocina para mostrar varias oportunidades de remodelación, como se ve a través de HoloLens. La cocina de la tienda proporciona un telón de fondo físico para objetos digitales, un lienzo en blanco de electrodomésticos, encimeras y armarios para que la experiencia de realidad mixta se desarrolle.

Las superficies físicas actúan como puntos de referencia estáticos para que el usuario se base en la experiencia, ya que un asociado de Lowe guía al usuario a través de diferentes opciones de producto y acabados. De este modo, el asociado puede dirigir verbalmente la atención del usuario a la "nevera" o "centro de la cocina" para mostrar contenido digital.

Un asociado de Lowe usa una tableta para guiar a los clientes a través de la experiencia de HoloLens.
Un asociado de Lowe usa una tableta para guiar a los clientes a través de la experiencia de HoloLens.

La experiencia del usuario se administra, en parte, mediante una experiencia de tableta controlada por el asociado de Lowe. Parte del papel del asociado en este caso también sería limitar el movimiento excesivo de la cabeza, dirigir su atención sin problemas a través de los puntos de interés de la cocina. La experiencia de tableta también proporciona la asociación de Lowe con los datos de mirada en forma de una vista de mapa térmico de la cocina, ayudando a comprender dónde se encuentra el usuario (por ejemplo, en un área específica de gabinetes) para proporcionarles una orientación de remodelación más precisa.

Para obtener un vistazo más profundo a la experiencia de Lowe's Kitchen, consulte la presentación de Microsoft en Ignite 2016.



Fragmentos

En los fragmentos del juego HoloLens, la sala de estar se transforma en una escena de crimen virtual que muestra pistas y evidencias, y una sala de reuniones virtual, donde se habla con personajes que se encuentran en sus sillas y se basan en sus paredes.

Los fragmentos se diseñaron para tener lugar en el hogar de un usuario, con caracteres que interactúan con objetos y superficies reales.
Los fragmentos se diseñaron para tener lugar en el hogar de un usuario, con caracteres que interactúan con objetos y superficies reales.

Cuando los usuarios inician inicialmente la experiencia, se les da un breve período de ajuste con poca o ninguna interacción. En su lugar, se anima a mirar alrededor y orientarse a sí mismos y garantiza que la sala está asignada correctamente para el contenido interactivo del juego.

A lo largo de la experiencia, los personajes se convierten en puntos focales y actúan como directores visuales (movimientos de cabeza entre caracteres, girando para mirar o gestos hacia áreas de interés). El juego también se basa en indicaciones visuales más destacadas cuando un usuario tarda demasiado tiempo en encontrar un objeto o evento y hace un uso intensivo del audio espacial (especialmente con voces de caracteres al entrar en una escena).



Destino: Mars

En el Destino: Experiencia de Marte destacada en el Centro Espacial Kennedy de la NASA, los visitantes fueron invitados a un viaje inmersivo a la superficie de Marte, guiado por la representación virtual del legendario astronauta Buzz Aldrin.

Un Buzz Aldrin virtual se convierte en el punto focal para los usuarios en Destination: Mars.
Un Buzz Aldrin virtual se convierte en el punto focal para los usuarios en Destination: Mars.

Como experiencia inmersiva, se animaba a estos usuarios a mirar alrededor, moviendo su cabeza en todas las direcciones para ver el paisaje marciano virtual. Aunque para garantizar la comodidad de los usuarios, la narración y la presencia virtual de Buzz Aldrin proporcionan un punto focal a lo largo de la experiencia. Esta grabación virtual de Buzz (creada por Mixed Reality Capture Studios) de Microsoft se encontraba en tamaño real y humano, en la esquina de la sala, lo que permite a los usuarios verlo en una vista casi completa. La narración de Buzz dirigió a los usuarios a centrarse en diferentes puntos del entorno (por ejemplo, un conjunto de rocas marcianos en el suelo o una cordillera a distancia) con cambios de escena o objetos específicos introducidos por él.

Los narradores virtuales se volverán para seguir el movimiento de un usuario, creando un potente punto focal a lo largo de la experiencia.
Los narradores virtuales se volverán para seguir el movimiento de un usuario, creando un potente punto focal a lo largo de la experiencia.

La representación realista de Buzz proporcionó un potente punto focal, completo con técnicas sutiles para girar Buzz hacia el usuario para sentir como si estuviera allí, hablando con usted. A medida que el usuario se mueve sobre la experiencia, Buzz cambiará hacia usted a un umbral antes de volver a un estado neutro si el usuario se mueve demasiado más allá de su periferia. Si el usuario ve la forma de Buzz completamente (por ejemplo, para ver algo en otra parte de la escena), vuelva a Buzz, la posición direccional del narrador se centrará una vez más en el usuario. Las técnicas como esta proporcionan un potente sentido de inmersión y crean un punto focal dentro del marco holográfico, lo que reduce el movimiento excesivo de la cabeza y promueve la comodidad del usuario.

Consulte también