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La accesibilidad puede capacitar a todas las personas y a todas las organizaciones del planeta para lograr más, y esto se aplica a hacer que los juegos sean más accesibles también. Este artículo está escrito para desarrolladores de juegos, diseñadores de juegos y productores. Proporciona información general sobre las directrices de accesibilidad del juego derivadas de varias organizaciones (enumeradas en la sección de referencia a continuación) e introduce el principio de diseño de juego inclusivo para crear juegos más accesibles.
Juegos para todos
En Microsoft, creemos que los juegos deben ser divertidos para todos. "Nos sentimos obligados a hacer más para que los juegos sean un entorno inclusivo que adopte a todos. Fundamentalmente creemos que lo que creamos para nuestros fans y la forma en que nos mostramos , dentro y fuera de las paredes de Microsoft, es un reflejo de quiénes somos. Hemos diseñado el programa para reflejar los valores básicos que tenemos como organización y creemos que el programa podría dar lugar a un cambio positivo, no solo en nuestro lugar de trabajo, sino en los productos que creamos para los jugadores que servimos". (Entrada de blog de Phil Spencer)
Queremos crear un entorno divertido, diverso e inclusivo en el que todos puedan jugar. "Para tener un impacto duradero requiere un cambio cultural, uno que no ocurrirá durante la noche. Sin embargo, nuestro equipo se compromete a mejorar cada día, a enseñarse uno a otro a pausar en nuestro proceso de toma de decisiones y pensar en la increíble diversidad de necesidades, capacidades e intereses entre los jugadores de todo el mundo". (Entrada de blog de Phil Spencer)
Esperamos que te unas a nosotros en este viaje para hacer posible Gaming para todos.
¿Por qué hacer que los juegos sean accesibles?
Aumento de la base de jugadores
En su nivel más básico, la justificación comercial de accesibilidad es sencilla:
Número de usuarios que pueden jugar tu juego x Asombrosidad del juego = Ventas del juego
Si hiciste un juego increíble que es tan complicado o complicado que solo unas pocas personas pueden jugarlo, limitas tus ventas. Del mismo modo, si hiciste un juego que no se puede jugar por parte de aquellos con discapacidades físicas, sensoriales o cognitivas, te estarías perdiendo posibles ventas. Teniendo en cuenta que, por ejemplo, 19% de personas de los Estados Unidos tienen alguna forma de discapacidad, estimado 14% de adultos en estados Unidos tienen dificultades para leer, y estimado 10% de hombres tienen alguna forma de deficiencia de visión de color, esto puede tener un gran impacto en los ingresos de su título.
Para obtener más justificaciones empresariales, consulta Hacer que los videojuegos sean accesibles.
Mejores juegos
Crear un juego más accesible puede crear un juego mejor al final.
Un ejemplo es subtítulos en juegos. En el pasado, los juegos rara vez admitían subtítulos o subtitulado para los diálogos del juego. Hoy se espera que los juegos incluyan subtítulos y subtitulado para personas con discapacidades auditivas. Este cambio no fue impulsado por los jugadores con discapacidades. En su lugar, fue impulsado por la localización, pero se hizo popular con una amplia gama de jugadores que simplemente preferían jugar con subtítulos porque hizo que la experiencia de juego fuera mejor. Los jugadores activan los subtítulos y el subtitulado para sordos cuando hay demasiado ruido de fondo, tienen dificultades para escuchar voces con diversos efectos de sonido o sonidos ambientales que se reproducen al mismo tiempo, o cuando simplemente necesitan mantener el volumen bajo para evitar molestar a otros. Subtítulos y subtítulos ocultos no solo ayudan a los jugadores a tener una mejor experiencia de juego, sino que también permite a las personas con discapacidades auditivas jugar.
La reasignación de controladores es otra característica que se convierte lentamente en un estándar para el sector del juego por motivos similares. Se ofrece con más frecuencia como beneficio para todos los jugadores. Algunos jugadores disfrutan de personalizar sus experiencias de juego y algunos simplemente prefieren algo diferente de lo que los diseñadores tenían en mente. Lo que la mayoría de las personas no se dan cuenta es que la capacidad de reasignar botones en un dispositivo de entrada es en realidad también una característica de accesibilidad que estaba pensada para hacer un juego jugable para las personas con varios tipos de discapacidades motoras, que son físicamente incapaz o encuentran difícil de operar determinadas áreas del controlador.
En última instancia, el proceso de pensamiento usado para hacer que tu juego sea más accesible a menudo dará como resultado un mejor juego porque has diseñado una experiencia más fácil de usar y personalizable para que tus jugadores disfruten.
Espacio social y calidad de vida
Los videojuegos son una de las formas de entretenimiento más lucrativas y los videojuegos pueden proporcionar horas de alegría. Para algunos, el juego no es solo una forma de entretenimiento, sino que es un escape de una cama de hospital, dolor crónico o ansiedad social debilitante. Los jugadores se transportan a un mundo donde se convierten en los personajes principales del videojuego. A través de los juegos, pueden crear y participar en un espacio social para ellos mismos que proporciona distracción de las luchas cotidianas provocadas por sus discapacidades, y que proporciona una oportunidad para comunicarse con las personas con las que, de lo contrario, podrían no poder interactuar.
Los juegos también son una cultura. Ser capaz de participar en lo mismo que todos tus amigos están hablando es algo que puede ser enormemente valioso para la calidad de vida de alguien.
¿Es el juego que estás haciendo accesible hoy?
Si estás pensando en hacer que tu juego sea accesible por primera vez, estas son algunas preguntas para hacerte:
- ¿Puedes completar el juego usando una sola mano?
- ¿Puede una persona promedio ser capaz de recoger el juego y jugar?
- ¿Puedes jugar el juego eficazmente en un pequeño monitor o TV desde una cierta distancia?
- ¿Admites más de un tipo de dispositivo de entrada que se puede usar para jugar a través de todo el juego?
- ¿Puedes jugar al juego con sonido silenciado?
- ¿Puedes jugar el juego con tu monitor establecido en blanco y negro?
- Cuando cargues tu último juego guardado después de un mes, ¿puedes averiguar fácilmente dónde estás en el juego y saber lo que necesitas hacer para avanzar?
Si tus respuestas son principalmente no, o no conoces las respuestas, es el momento de avanzar y poner accesibilidad en tu juego.
Definición de la discapacidad
La discapacidad se define como "un error de coincidencia entre las necesidades del individuo y el servicio, producto o entorno ofrecido". (Vídeo inclusivo, Microsoft.com).) Esto significa que cualquier persona puede experimentar una discapacidad y que puede ser una condición a corto plazo o situacional. Imagina qué desafíos pueden tener los jugadores con estas condiciones al jugar a tu juego y piensa en cómo tu juego puede ser mejor diseñado para ellos. Estas son algunas discapacidades que se deben tener en cuenta:
Visión
- Condiciones médicas a largo plazo como el glaucoma, cataratas, daltonismo, miopía y retinopatía diabética
- Condiciones situacionales a corto plazo, como un pequeño monitor o tamaño de pantalla, una pantalla de baja resolución o un resplandor de pantalla debido a fuentes de luz brillantes como el sol en un monitor o pantalla móvil
Audiencia
- Enfermedades médicas, a largo plazo, como sordera completa o pérdida auditiva parcial debido a enfermedades o genéticas
- Condiciones situacionales a corto plazo, como ruido excesivo de fondo, calidad de audio de baja calidad o volumen restringido para evitar molestar a otros
Motor
- Condiciones médicas, a largo plazo como la enfermedad de Parkinson, la esclerosis lateral amiotrófica (ALS), artritis y distrofia muscular
- Condiciones situacionales a corto plazo, como una mano lesionada, sostener una bebida o llevar a un niño con un brazo
Cognitivo
- Enfermedades médicas, a largo plazo como dislexia, epilepsia, trastorno de hiperactividad del déficit de atención (TDAH), demencia y amnesia
- Condiciones situacionales a corto plazo, como el consumo de alcohol, la falta de sueño o distracciones temporales, como sirena de un vehículo de emergencia conduciendo por la casa
Discurso
- Condiciones médicas, a largo plazo, como daño de cuerda vocal, disarthria y apraxia
- Condiciones situacionales a corto plazo, como el trabajo dental, o comer y beber
¿Cómo hacer que los juegos sean más accesibles?
Cambio de diseño: enfoque de diseño de juego inclusivo
El diseño inclusivo se centra en la creación de productos y servicios más accesibles para un espectro más amplio de consumidores, incluidas las personas con discapacidades.
Para tener éxito, los diseñadores de juegos actuales deben pensar más allá de la creación de juegos que disfrutan. Los diseñadores de juegos deben tener en cuenta cómo sus decisiones de diseño afectan a la accesibilidad general del juego; la jugabilidad del juego para toda su audiencia objetivo, incluidas las personas con discapacidades.
Por lo tanto, los paradigmas tradicionales de diseño de juegos deben cambiar para adoptar el concepto de diseño de juego inclusivo. El diseño inclusivo de juegos significa ir más allá del diseño básico del juego de crear diversión para el público objetivo, crear personas adicionales o modificadas para incluir un espectro más amplio de jugadores. Debes ser muy consciente de cómo diseñar barreras en tu juego y asegurarte de que no agregan barreras innecesarias que quitan la diversión de la experiencia prevista.
Al identificar brechas, puede optimizar, iterar en el concepto de diseño original y mejorarlo, lo que permite a más personas experimentar su visión. Cuando tomes el tiempo para ser más inclusivo en tu proceso de diseño de juego, tu juego final se vuelve más accesible. Ningún juego puede funcionar para todos, la definición del juego requiere que haya algún grado de desafío, pero a través de considerar la accesibilidad puedes asegurarte de que nadie está excluido innecesariamente.
Capacitar a los jugadores: Dar opciones a los jugadores
Casi todas las soluciones de accesibilidad se reducen a uno de los dos principios. La primera es dar a tus jugadores las opciones para personalizar su experiencia de juego. Si ya tienes una gran base de fans, es posible que tengas una parte significativa de tu audiencia que no quieras que la experiencia cambie de ninguna manera. Está bien. Ofrezca a los jugadores la capacidad de activar y desactivar estas características, y hacer que las características sean configurables individualmente. Debes permitir que las personas experimenten el juego de la manera que mejor se adapte a sus propias necesidades y preferencias.
Reforzar: Comunicar información de más de una manera
El segundo principio es donde entra en juego el concepto de diseño universal, un único enfoque que no solo aporta más jugadores, sino que también mejora la experiencia de todos. Por ejemplo, una imagen, así como texto, un símbolo y un color. Un mapa basado en una gama de diferentes marcadores de color no solo es imposible para que los jugadores daltónicos lo usen, también es frustrante para todos los demás que deben recordar a qué se refiere cada cosa. Agregar símbolos hace que sea una mejor experiencia para todos los usuarios.
Innovación: Ser creativo
Hay muchas maneras creativas de mejorar la accesibilidad de tu juego. Ponte el sombrero creativo y aprende de otros juegos accesibles que existen. Si ya tienes un juego existente, aprende a identificar las características actuales del juego que podrían mejorarse al tiempo que mantienes la mecánica y la experiencia básicas del juego según lo diseñado. Como se mencionó anteriormente, la accesibilidad en los juegos consiste en proporcionar a los jugadores opciones para personalizar su experiencia de juego. Podría ser a través del refuerzo o de la comunicación de información de más de una manera.
Considerar la accesibilidad le permite abordar el diseño desde un nuevo ángulo y, posiblemente, ideas que no habría pensado de lo contrario. Este enfoque de diseño no solo dio lugar a conceptos interesantes, sino que ha creado productos que tienen una amplia adopción y éxito comercial en el mercado de masas. Entre los ejemplos se incluyen texto predictivo, reconocimiento de voz, cortes de bordillos, altavoz, máquina de escribir y reconocimiento óptico de caracteres (OCR). Las ideas de estos productos proceden de aquellos que comenzaron a pensar en soluciones para la accesibilidad.
Adoptar: La calidad implica características accesibles
La accesibilidad es una medida de calidad. Debe ser un requisito de funcionalidad y no solo algo deseable. Por ejemplo, "Adaptar el minimapa para el daltonismo" no se considera un elemento de trabajo de prioridad baja al que se llega si tienes tiempo adicional. Si este elemento de trabajo no se realiza, simplemente significa que toda la característica de minimapa está incompleta y no se puede enviar.
Evangelize: hacer que la accesibilidad sea una prioridad en su estudio de juegos
El desarrollo de juegos siempre se ejecuta en una escala de tiempo estrecha, por lo que priorizar la accesibilidad le ayudará a facilitar el proceso. Una manera de diseñar desde el principio con la accesibilidad en mente. Cuanto antes considere la accesibilidad, más fácil y barato resulta.
Comparta sus conocimientos sobre accesibilidad con su equipo, comparta las razones empresariales y disipe los conceptos erróneos comunes: que no beneficia a muchas personas, diluye sus procesos y es difícil y costoso implementarlos.
Revisión: Evaluar constantemente tu juego
Durante el desarrollo, puede introducir un proceso de revisión para asegurarse de considerar la accesibilidad en cada paso. Cree una lista de comprobación como la siguiente para ayudar a su equipo a evaluar constantemente si lo que está creando es accesible o no.
Lista de verificación | Características de accesibilidad |
---|---|
Cinemáticas del juego | Tiene subtítulos y subtítulos, fotosensibilidad probada |
Ilustraciones generales (gráficos 2D y 3D) | Colores y opciones amigables para daltónicos, que no dependen completamente del color para la identificación, sino que también utilizan formas y patrones. |
Pantalla de inicio, menú de configuración y otros menús | Capacidad de leer opciones en voz alta, capacidad de recordar la configuración, método de entrada de control de comandos alternativo, tamaño de fuente ajustable de la interfaz de usuario |
Jugabilidad | Niveles de dificultad ajustables, subtítulos y capciones, buenos comentarios visuales y de audio para el jugador |
Pantalla de HUD | Posición ajustable de la pantalla, tamaño de fuente ajustable, opción para daltónicos |
Entrada de control | Asignación de controles al dispositivo de entrada, compatibilidad con controladores personalizados, entrada simplificada permitida para el juego |
Playtest e iteración: Obtener comentarios de los jugadores
Al organizar sesiones de prueba de juegos, invite a probadores con discapacidades para las que su juego está diseñado y que prueben tu juego. Recuerde incluir preguntas de accesibilidad en los interrogadores de prueba beta. Los grupos de discapacidades locales son una gran fuente de participantes. Observe cómo juegan y reciben comentarios de ellos. Descubra qué cambios deben realizarse para mejorar el juego.
Usa las redes sociales y el foro de tu juego para escuchar la entrada sobre qué características de accesibilidad importan más y cómo se deben implementar.
Grítalo: Deja que el mundo sepa que tu juego es accesible
Los consumidores querrán saber si el juego puede ser jugado por jugadores con discapacidades. Indique claramente la accesibilidad del juego en el sitio web del juego, comunicados de prensa y empaquetado para asegurarse de que los consumidores saben qué esperar cuando compran su juego. Recuerda hacer que tu sitio web y todos los canales de ventas también sean accesibles para el juego. Lo más importante es que póngase en contacto con la comunidad de juegos de accesibilidad y cuéntelos sobre tu juego.
Características de accesibilidad del juego
En esta sección se describen algunas características que pueden hacer que el juego sea más accesible. Estas características se derivan de las directrices tomadas del sitio web de accesibilidad de juego . Ese recurso representa los hallazgos de un grupo colaborativo de estudios, especialistas y académicos.
Gráficos e interfaz de usuario amigables para daltónicos
La retina del ojo tiene dos tipos de células sensibles a la luz: los conos para ver dónde hay luz, y las barras para ver en condiciones de poca luz.
Hay tres tipos de conos (rojo, verde y azul) para permitirnos ver los colores correctamente. El daltonismo se produce cuando uno o varios de estos tres tipos de conos de luz no funcionan según lo esperado. El grado de daltonismo puede variar desde la percepción de color casi normal con una sensibilidad reducida hacia la luz roja, verde o azul, hasta una incapacidad completa para percibir cualquier color en absoluto.
Dado que es menos común tener una sensibilidad reducida a la luz azul, al diseñar para los daltónicos, la selección de colores está orientada a personas que son daltónicas al rojo o al verde.
Usa combinaciones de colores que puedan ser diferenciadas por personas con daltonismo rojo/verde.
- Colores que aparecen similares: todos los tonos de rojo y verde, incluidos el marrón y el naranja
- Colores que destacan: Azul y amarillo
No confíes únicamente en el color para comunicar o distinguir objetos de juego. Use también formas y patrones.
Si tienes que basarte únicamente en los colores, combina valores preestablecidos con una completa selección libre de colores, de modo que pueda ser totalmente personalizable por los jugadores que los necesiten, sin crear trabajo adicional para los jugadores que no los necesiten.
Usa un simulador de daltonismo para probar tus diseños y así poder verlos a través de la percepción de una persona con daltonismo. Esto puede ayudarle a evitar problemas comunes de contraste. Color Oracle es un simulador ciego de color libre que puede simular los tres tipos más comunes de deficiencia de visión de color : deuteranopia, protanopia y tritanopia.
Subtítulos para sordos y subtítulos
Al diseñar los subtítulos y subtítulos cerrados para tu juego, el objetivo es proporcionar subtítulos legibles como una opción que permita disfrutar del juego sin audio. Debe ser posible tener componentes de juego como diálogos de juego, audio de juego y efectos de sonido que se muestran como texto en pantalla.
Estas son algunas directrices básicas que se deben tener en cuenta al diseñar subtítulos y subtítulos cerrados:
- Seleccione fuente legible simple.
- Seleccione el tamaño de fuente suficientemente grande o considere la posibilidad de tener una opción de tamaño de fuente ajustable para obtener más flexibilidad. (El tamaño de fuente ideal depende del tamaño de la pantalla, de la distancia de visualización de la pantalla, etc.)
- Crear contraste alto entre el fondo y el color de fuente. Use contornos y sombras fuertes para el texto. Use una superposición de fondo oscuro para los subtítulos y recuerde proporcionar opciones para que esté activada o desactivada. (Para obtener más información, vea Información sobre la relación de contraste).
- Muestra frases cortas en pantalla, un máximo de 38 caracteres por línea y un máximo de 2 a 3 líneas en cualquier momento. (Recuerde no arruinar la sorpresa mostrando el texto antes de que se produzca el evento).
- Diferencie qué está emitiendo el sonido o quién está hablando. (Ejemplo: "Daniel: Hola!")
- Proporcione la opción de activar y desactivar subtítulos y subtítulos ocultos. (Característica adicional: capacidad para seleccionar la cantidad de información de sonido que se muestra en función de la importancia).
Transcripción de chats en juegos
Si el título permite a los jugadores comunicarse mediante voz y enviar mensajes de texto entre sí, las funcionalidades de conversión de texto a voz y voz a texto deben estar disponibles como opción.
Las personas que no tienen micrófonos conectados a su dispositivo de juego todavía pueden tener una conversación de voz con alguien que habla. Pueden escribir texto en la ventana de chat y hacer que esos mensajes se conviertan en voz. También permite a alguien que no pueda oír muy bien leer los mensajes de texto transcritos de la persona con la que está teniendo un chat de voz.
Para los desarrolladores del programa ID@Xbox y asociados administrados, las características de conversión de texto a voz y conversión de voz en texto están disponibles como parte de las características de accesibilidad de Game Chat 2 en el servicio Xbox Live. Para obtener más información, consulta Información general sobre Game Chat 2.
Comentarios de sonido
El sonido proporciona comentarios al reproductor, además de los comentarios visuales. Un buen diseño de audio para juegos puede mejorar la accesibilidad para los jugadores con discapacidad visual. Estas son algunas directrices que se deben tener en cuenta:
- Use indicaciones de audio 3D para proporcionar información espacial adicional.
- Separar controles de volumen de música, voz y efectos de sonido.
- Diseño de discurso que proporciona información significativa para los jugadores. (Ejemplo: "Los enemigos se acercan" frente a "Los enemigos entran desde la puerta trasera").
- Asegúrese de que la voz se habla a una velocidad razonable y proporcione un control de velocidad para mejorar la accesibilidad.
Controles totalmente asignables
Hay empresas y organizaciones, como SpecialEffect, que diseñan controladores de juegos personalizados que se pueden usar con varios sistemas de juegos, como dispositivos Windows y Xbox. Esta personalización permite a las personas con diferentes formas de discapacidades jugar juegos que podrían no ser capaces de jugar en caso contrario. Para obtener más información sobre las personas que ahora pueden jugar juegos de forma independiente debido a controladores personalizados, vea Quién hemos ayudado en el sitio web specialEffect.
Como desarrollador de juegos, puedes hacer que tu juego sea más accesible al permitir controles totalmente configurables para que los jugadores tengan la opción de conectar sus controladores personalizados y reconfigurar las teclas según sus necesidades.
Disponer de controles totalmente configurables también beneficia a las personas que usan controladores estándar. Tus jugadores pueden diseñar un diseño que se adapte a sus necesidades individuales únicas.
Los controladores Xbox One y Xbox Elite estándar ofrecen personalización de los controladores para juegos de precisión. Para aprovechar completamente sus funcionalidades de reasignación, se recomienda que los desarrolladores incluyan la reasignación directamente en el juego. Para obtener más información, consulta Xbox One y Xbox Elite.
Selección más amplia de niveles de dificultad
Los videojuegos proporcionan entretenimiento. El desafío para los desarrolladores de juegos es ajustar el nivel de dificultad para que el jugador experimente la cantidad adecuada de desafío. En primer lugar, no todos los jugadores tienen el mismo nivel de habilidad y capacidad, por lo que diseñar una selección más amplia de opciones de dificultad aumenta la posibilidad de proporcionar a los jugadores la cantidad adecuada de desafío. Al mismo tiempo, esta selección más amplia también hace que tu videojuego sea más accesible porque podría permitir que más personas con discapacidades jueguen a tu juego. Recuerde que los jugadores quieren superar los desafíos de un juego y ser recompensados por ello. No quieren un juego que no puedan ganar.
Ajustar el nivel de dificultad de tu juego es un proceso delicado. Si es demasiado fácil, los jugadores podrían aburrirse. Si es demasiado difícil, los jugadores pueden renunciar y no jugar más allá de ese momento. El proceso de equilibrio es tanto arte como ciencia. Hay muchas maneras de hacer un nivel de juego que tenga la cantidad correcta de desafíos. Algunos juegos ofrecen entradas simplificadas, como una opción de juego de un solo botón, una opción de rebobinar y reproducir para que el juego sea más indulgente, o menos y enemigos más débiles para facilitar el avance después de varios intentos.
Pruebas de epilepsia de fotosensibilidad
La epilepsia fotosensitiva (PSE) es una condición en la que las convulsiones se desencadenan mediante estímulos visuales, incluidas las exposiciones a luces parpadeando o ciertos patrones y formas visuales móviles. Esto ocurre en aproximadamente tres por ciento de las personas y es más común en niños y adolescentes. En cifras, estamos considerando aproximadamente 1 en 4000 personas de entre 5 y 24 años.
Hay muchos factores que pueden causar una reacción fotosensitiva al jugar videojuegos, incluida la duración del juego, la frecuencia del flash, la intensidad de la luz, el contraste del fondo y la luz, la distancia entre la pantalla y el jugador, y la longitud de onda de la luz.
Muchas personas descubren que tienen epilepsia a través de una crisis. Los jugadores pueden y sí tienen sus primeras convulsiones mientras juegan a videojuegos, y esto puede dar lugar a lesiones físicas. Como desarrollador, estas son algunas sugerencias para diseñar un juego para reducir el riesgo de ataques causados por la epilepsia fotosensitiva.
Evite lo siguiente:
- Tener luces parpadeante con una frecuencia de 5 a 30 flashes por segundo (Hertz) porque es más probable que las luces parpadeando en ese rango desencadenen las convulsiones.
- Cualquier secuencia de imágenes parpadeando que dura más de 5 segundos
- Más de tres parpadeos en un solo segundo, que cubre 25%+ de la pantalla
- Mover patrones repetidos o texto uniforme, que cubre 25%+ de la pantalla
- Patrones repetidos estáticos o texto uniforme, que cubre 40%+ de la pantalla
- Un alto cambio instantáneo en brillo/contraste (incluyendo cortes rápidos) o hacia/desde el color rojo
- Más de cinco franjas repetidas de alto contraste espaciadas uniformemente: filas o columnas como cuadrículas y tableros de ajedrez, que se pueden componer de elementos pequeños regulares, como lunares.
- Más de cinco líneas de texto formateadas exclusivamente en mayúsculas, con poco espaciado entre letras y un interlineado de la misma altura que las líneas en cuestión, lo que las convierte en hileras uniformemente contrastadas.
Usa un sistema automatizado para comprobar la jugabilidad en busca de estímulos que podrían desencadenar epilepsia fotosensible. (Ejemplo: La prueba de Harding y Harding Flash y Analizador de Patrones (FPA) G2 desarrollado por Cambridge Research System Ltd y el Profesor Graham Harding.
Incluya Parpadeo Activar/Desactivar como una opción de configuración y establezca Parpadeo como Desactivado de forma predeterminada. Al hacerlo, proteges a los jugadores que aún no saben que son susceptibles a las convulsiones.
Diseñar con descansos entre los niveles del juego, fomentando que los jugadores tomen un descanso de jugar sin parar.
Otros recursos de accesibilidad
Estos son algunos sitios externos que proporcionan información adicional sobre la accesibilidad del juego.
Directrices de accesibilidad del juego
- Directrices de accesibilidad de juegos (usadas como referencia en este tema)
- Directrices de la Fundación AbleGamers (se usa como referencia en este tema)
- Diseñar juegos universalmente accesibles (UA)
Controladores de entrada personalizados
- EfectoEspecial
- Combatiente en acción
Otras referencias usadas
- reconocimiento de los ciegos de color, una empresa de interés comunitario
- Cómo hacer subtítulos bien: un artículo de blog sobre Gamasutra de Ian Hamilton
- Programa de Innovación para Todos
- Fundación de epilepsia
Vínculos relacionados
- Diseño inclusivo
- Accesibilidad en Windows 11 y Windows 10
- Desarrollo de aplicaciones para UWP accesibles
- software de ingeniería para accesibilidad eBook