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Como desarrollador de juegos, debes conocer tus opciones de monetización para que puedas mantener tu negocio y seguir haciendo lo que te encanta: crear grandes juegos. En este artículo se proporciona información general sobre los métodos de monetización de un juego para la Plataforma universal de Windows (UWP) y cómo implementarlos.
En el pasado, simplemente colocarías un precio en tu juego y luego esperarías a que la gente la compre en una tienda. Pero hoy tienes opciones. Puedes elegir distribuir un juego a tiendas de "ladrillos y morteros", vender el juego en línea (ya sea copias físicas o suaves), o dejar que todos jueguen gratis, pero incorporen algún tipo de anuncios o artículos en el juego que se pueden comprar. Los juegos ya no son solo productos independientes. A menudo vienen con contenido adicional que se puede comprar además del juego principal.
Puedes promocionar y monetizar un juego para UWP de una o varias de estas maneras:
- Coloca tu juego en Microsoft Store, que es una tienda en línea protegida que ofrece distribución mundial. Los jugadores de todo el mundo pueden comprar el juego en línea al precio que establezca.
- Usa las API de Windows SDK para crear compras incluidas en el juego. Los jugadores pueden comprar artículos desde dentro de su juego, o comprar contenido adicional, como equipos adicionales, pieles, mapas o niveles de juego.
- Use las API de SDK de Microsoft Advertising para mostrar anuncios de redes publicitarias. Puedes mostrar anuncios en tu de juego y ofrecer la opción para que los jugadores vean anuncios de vídeo a cambio de recompensas en el juego.
- Maximizar el potencial de tu juego a través de campañas publicitarias. Promueve tu juego con campañas publicitarias de pago, comunidad (gratis) o de casa (gratis) para aumentar su base de usuarios.
Canal de distribución mundial
Microsoft Store puede hacer que tu juego esté disponible para su descarga en más de 200 países y regiones de todo el mundo, con soporte para la facturación a través de varias formas de pago, como Visa, MasterCard y PayPal. Para obtener una lista completa de países y regiones, consulte Definir selección de mercado.
Establecer un precio para tu juego
Los juegos UWP publicados en la Tienda pueden ser de pago o gratis . Un juego de pago le permite cobrar a los jugadores por adelantado su juego a un precio establecido, mientras que un juego gratuito permite a los usuarios descargar y jugar el juego sin pagar por él.
Estos son algunos conceptos importantes con respecto a los precios de tu juego en la Tienda.
Precio base
El precio base del juego es lo que determina si tu juego se clasifica como de pago o gratis. Puede usar centro de partners para configurar el precio base en función del país y la región. El proceso de determinar el precio puede incluir sus responsabilidades fiscales al vender a diferentes países o regiones y consideraciones de costos para mercados específicos. También puede establecer precios personalizados para mercados específicos.
Precio de venta
Una manera de promover tu juego es reducir su precio durante un tiempo limitado. También es posible establecer el precio de venta en Gratis para permitir que se descargue tu juego sin necesidad de pago. Puede programar campañas de venta con antelación estableciendo la fecha de inicio y la fecha de finalización de la venta. Para más información, vea Venta de aplicaciones y complementos.
Compras en el juego
Las compras en el juego son productos comprados dentro de un juego. También se conocen genéricamente como compras desde la aplicación. En Microsoft Store, estos productos se denominan complementos. Los complementos se publican desde el Centro de partners. También tendrás que habilitar los complementos en el código del juego.
Tipos de complementos
Puede crear dos tipos de complementos en Microsoft Store: duraderos o consumibles. Durables son artículos que se conservan durante un período de tiempo especificado y solo se pueden comprar una vez hasta que expiren. Los consumibles son artículos que se pueden comprar y usar de nuevo y de nuevo.
Al crear consumibles, decida cómo desea llevar un seguimiento de ellos, es decir, si están gestionados por el desarrollador o gestionados por la tienda (esta característica está disponible a partir de Windows 10, versión 1607). Con un consumible administrado por el desarrollador, usted es responsable de realizar un seguimiento del saldo del elemento para el jugador; con un consumible administrado por la Tienda, la Tienda Microsoft realiza un seguimiento del saldo del elemento por usted. Para obtener más información, consulta Introducción a los complementos consumibles.
Crear compras en el juego
Las API más recientes de información de licencias y compras integradas forman parte del espacio de nombres Windows.Services.Store en el SDK de Windows (a partir de la versión 1607 de Windows 10). Si estás desarrollando un nuevo juego destinado a la versión 1607 o posterior, te recomendamos que uses el espacio de nombres Windows.Services.Store porque admite los tipos de complementos más recientes y tiene un mejor rendimiento. También se ha diseñado para que sea compatible con los tipos futuros de productos y características admitidos por el Centro de partners y Microsoft Store. Al desarrollar para versiones anteriores de Windows 10, use el espacio de nombres Windows.ApplicationModel.Store en su lugar.
Para más información, vaya a Compras desde la aplicación y pruebas.
Ejemplo de compra simplificado
En esta sección se usa un ejemplo de compra simplificado para ilustrar el uso de diferentes llamadas de método para implementar el flujo de compra.
Acciones en el juego/actividad | Tareas en segundo plano del juego |
---|---|
El jugador entra en una tienda. Aparece el menú de la tienda para mostrar los complementos disponibles y el precio de compra | El juego recupera la información del producto de los complementos, determina si los complementos tienen la licencia adecuada y muestra los complementos disponibles para su compra por parte del jugador en el menú de la tienda. |
El jugador hace clic en Comprar para comprar un artículo | La acción Comprar envía una solicitud para la adquisición del artículo e inicia el proceso de pago para obtenerlo. La implementación varía en función del tipo de elemento. Si se trata de un artículo de compra único o duradero, el cliente solo puede poseer un solo artículo hasta que expire. Si el elemento es un consumible, el cliente puede poseer uno o varios de ellos. |
Probar las compras en el juego durante el desarrollo del juego
Dado que un complemento debe crearse en asociación con un juego, el juego debe publicarse y estar disponible en la Tienda. Los pasos de esta sección muestran cómo crear complementos mientras el juego todavía está en desarrollo. (Si tu juego terminado ya está en directo en la Tienda, puedes omitir los tres primeros pasos y pasar directamente a Crear un complemento en la Tienda).
Para crear complementos mientras el juego sigue en desarrollo:
- Creación de un paquete
- Publique el juego como oculto
- Asociar la solución de juegos en Visual Studio con la tienda
- Crear un complemento en la Tienda
Crear un paquete
Para que cualquier juego se publique, debe cumplir los requisitos mínimos de certificación de aplicaciones de Windows. Puedes usar el Kit de certificación de aplicaciones de Windows, que forma parte de Windows SDK, para ejecutar pruebas en el juego para ayudar a garantizar que está listo para publicarlo en la Tienda. Si aún no ha descargado el Windows SDK que incluye el Kit de Certificación de Aplicaciones de Windows, vaya a Windows SDK.
Para crear un paquete que se pueda cargar en la Tienda:
- Abra la solución de juego en Visual Studio.
- En Visual Studio, vaya a Project>Store>Crear paquetes de aplicaciones...
- Para la opción ¿quiere compilar paquetes para cargarlos en la Tienda de Microsoft?, seleccione Sí.
- Inicie sesión en la cuenta del Centro de partners. O bien, regístrese como desarrollador en el Centro de partners.
- Seleccione una aplicación para la que crear el paquete de carga. Si aún no ha creado un envío de aplicación, proporcione un nuevo nombre de aplicación para crear un nuevo envío. Para más información, vea Creación de la aplicación mediante la reserva de un nombre.
- Una vez creado correctamente el paquete, haga clic en Iniciar kit de certificación de aplicaciones de Windows para iniciar el proceso de prueba.
- Corrija los errores para crear un paquete de juego.
Publicar el juego como oculto
- Vaya al Centro de Partners y inicie sesión.
- En la página Información general del panel o Todas las aplicaciones, haga clic en la aplicación con la que quiera trabajar. Si aún no ha hecho una presentación de aplicación, haga clic en Crear una nueva app y reserve un nombre.
- En la página Información general de la aplicación, haga clic en Iniciar el envío.
- Configure este nuevo envío. En la página de envío:
- Haga clic en Precios y disponibilidad. En la sección Visibilidad , elija 'Ocultar esta aplicación y evitar la adquisición...' para asegurarse de que solo el equipo de desarrollo tenga acceso al juego. Para obtener más información, vaya a Distribución y visibilidad.
- Haga clic en propiedades . En la sección categoría y subcategoría, elija Juegos y, a continuación, una subcategoría adecuada para tu juego.
- Haga clic en Clasificaciones por edad. Rellene el cuestionario con precisión.
- Haga clic en Paquetes. Cargue el paquete de juego creado en el paso anterior.
- Sigue cualquier otra instrucción de envío en el panel de control para que puedas publicar con éxito este juego que permanece oculto del público.
- Haga clic en Enviar a Store.
Para más información, vaya a Envíos de aplicaciones.
Después de enviar el juego a la Tienda, entra en el proceso de certificación de aplicaciones . Este proceso puede tardar hasta 16 horas antes de que aparezca el juego.
Asocia tu solución de juegos con la Tienda
Con la solución de juego abierta en Visual Studio:
- Vaya a Proyecto>Tienda>Asociar aplicación con la Tienda...
- Inicie sesión en su cuenta de desarrollador del Centro de partners y seleccione el nombre de la aplicación con el que asociar esta solución.
- Haz doble clic en el archivo Package.appxmanifest.xml y ve a la pestaña Empaquetado para comprobar que el juego está asociado correctamente.
Si has asociado la solución a un juego publicado que está en directo y aparece en la Tienda, tu solución tendrá una licencia activa y estarás un paso más cerca de crear complementos para tu juego. Para obtener más información, consulta Aplicaciones de empaquetado.
Crear un complemento en la Tienda
A medida que creas complementos, asegúrate de asociarlos con la versión correcta del juego. Para más información sobre cómo configurar toda la información asociada a un complemento, veaEnvíos de complementos.
- Vaya al Centro de Partners y inicie sesión.
- Desde la descripción general del panel de control o la página de Todas las aplicaciones , haga clic en la aplicación para la que desea crear el complemento.
- En la página de información general de la aplicación, en la sección de complementos, seleccione Crear un complemento nuevo.
- Seleccione el tipo de producto para el complemento: consumible administrado por el desarrollador, consumible administrado por el almacén o duradero.
- Escriba un identificador de producto único que se usará como una variable de cadena al integrar este complemento en el código del juego. Los consumidores no verán este identificador. Para obtener más información, consulta Establecer el tipo de producto de la aplicación y el identificador de producto.
Otras configuraciones para complementos incluyen:
Si tu juego tiene muchos complementos, puedes crearlos mediante programación mediante la API de envío de Microsoft Store. Para obtener más información, consulta Crear y administrar envíos mediante los servicios de Microsoft Store.
Mostrar anuncios en tu juego
Las bibliotecas y herramientas del SDK de Microsoft Advertising le ayudan a configurar un servicio en el juego para recibir anuncios de una red de anuncios. Tus jugadores se mostrarán anuncios en directo y obtendrás dinero de los anunciantes cuando tus jugadores vean o interactúen con los anuncios mostrados. Para obtener más información, consulta Mostrar anuncios en tu aplicación.
Formatos de anuncios
Se pueden mostrar varios tipos de anuncios mediante el SDK de Microsoft Advertising:
- Anuncios de banner: anuncios que ocupan parte de tu pantalla de juegos y normalmente se colocan dentro de un juego.
- Anuncios de vídeo intersticiales: anuncios de pantalla completa, que pueden ser muy efectivos cuando se usan entre niveles. Si se implementa correctamente, pueden ser menos obtrusivos que los anuncios de banner.
- Anuncios nativos: anuncios basados en componentes, donde cada parte del anuncio creativo (como el título, la imagen, la descripción y el texto de llamada a la acción) se entrega a la aplicación como un elemento individual que se puede integrar en la aplicación.
¿Qué anuncios se muestran?
De forma predeterminada, la aplicación mostrará anuncios de la red de Microsoft para anuncios de pago. Para maximizar los ingresos de anuncios, puedes habilitar la mediación de anuncios para tu unidad de anuncios para mostrar anuncios de redes publicitarias de pago adicionales. Para obtener más información sobre las ofertas actuales, consulta nuestra guía de configuración de mediación.
¿Qué mercados permiten mostrar anuncios?
Para obtener la lista completa de países y regiones que admiten anuncios, consulta Mercados admitidos para redes publicitarias.
API para mostrar anuncios
Las clases AdControl, InterstitialAd y NativeAd del SDK de Microsoft Advertising se usan para ayudar a mostrar anuncios en juegos.
Para empezar, descargue e instale la sdk de Microsoft Advertising con Visual Studio 2015 o una versión posterior. Para obtener más información, consulta Instalar el SDK de Microsoft Advertising.
Guías de implementación
Estos tutoriales muestran cómo implementar anuncios mediante AdControl, InterstitialAd y NativeAd:
- Crear anuncios de banner en XAML y .NET
- Creación de anuncios de banner en HTML5 y JavaScript
- Crear anuncios intersticiales
- Creación de anuncios nativos
Durante el desarrollo, puede utilizar los valores de la unidad de anuncio de prueba para observar cómo se muestran los anuncios. Estos valores de prueba de unidad de anuncios también se usan en los tutoriales anteriores.
Estos son algunos procedimientos recomendados que le ayudarán en el proceso de diseño e implementación.
Para obtener soluciones a problemas comunes de desarrollo, como los anuncios que no aparecen, la caja negra parpadea y desaparece, o los anuncios que no se actualizan, consulta Guías de solución de problemas.
Preparación del lanzamiento mediante el reemplazo de valores de prueba de unidad de anuncios
Cuando estés listo para pasar a pruebas en vivo o para recibir anuncios en juegos publicados, debes actualizar los valores de la unidad de anuncios de prueba a los valores reales proporcionados para tu juego. Para crear unidades de anuncios para tu juego, consulta Configurar unidades de anuncios en tu aplicación.
Otras redes de anuncios
Estas son otras redes de anuncios que proporcionan SDK para servir anuncios a aplicaciones y juegos para UWP.
Vungle
El SDK de Vungle para Windows ofrece anuncios de vídeo en aplicaciones y juegos. Para descargar el SDK, vaya al SDK de Vungle.
Smaato
Smaato permite incorporar anuncios de banner en aplicaciones y juegos para UWP. Descargue el SDK y para obtener más información, consulte la documentación.
AdDuplex
Puedes usar AdDuplex para implementar anuncios de banner o intersticiales en tu juego.
Para obtener más información sobre cómo integrar AdDuplex directamente en un proyecto XAML de Windows 10, vaya al sitio web de AdDuplex:
- Anuncios de banner: SDK de Windows 10 para XAML
- Anuncios intersticiales: Instalación y uso de anuncios intersticiales de AdDuplex XAML en Windows 10
Para obtener información sobre cómo integrar el SDK de AdDuplex en juegos para UWP de Windows 10 creados con Unity, consulta Sdk de Windows 10 para la instalación y el uso de aplicaciones de Unity.
Maximizar el potencial de tu juego a través de campañas publicitarias
Siga el paso siguiente para promocionar tu juego con anuncios. Cuando crees una campaña publicitaria para tu juego, otras aplicaciones y juegos mostrarán anuncios que promocionan tu juego.
Elige entre varios tipos de campañas que pueden ayudar a aumentar tu base de jugadores.
Tipo de campaña | Los anuncios para tu juego aparecen en... |
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Pagado | Aplicaciones que coinciden con el dispositivo o categoría del juego. |
Comunidad gratuita | Aplicaciones publicadas por otros desarrolladores que también han optado por las campañas publicitarias de la comunidad. Para obtener más información, consulta Acerca de los anuncios de la comunidad. |
Casa gratuita | Solo las aplicaciones que has publicado. Para más información, vea Acerca de los anuncios internos. |