enumeración D3D11_FORMAT_SUPPORT (d3d11.h)
Qué recursos se admiten para un formato y un dispositivo determinado (consulte ID3D11Device::CheckFormatSupport e ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
Syntax
typedef enum D3D11_FORMAT_SUPPORT {
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER = 0x1,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER = 0x8,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D = 0x10,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D = 0x20,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D = 0x40,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE = 0x80,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD = 0x100,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE = 0x200,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP = 0x1000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN = 0x2000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET = 0x4000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE = 0x8000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE = 0x20000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY = 0x80000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER = 0x800000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;
Constantes
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER Valor: 0x1 Recursos de búfer admitidos. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER Valor: 0x2 Se admiten búferes de vértices. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER Valor: 0x4 Se admiten búferes de índice. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER Valor: 0x8 Se admiten búferes de salida de streaming. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D Valor: 0x10 Recursos de textura 1D admitidos. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D Valor: 0x20 Se admiten recursos de textura 2D. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D Valor: 0x40 Se admiten recursos de textura 3D. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE Valor: 0x80 Recursos de textura de cubo admitidos. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD Valor: 0x100 Se admite la función HLSL Load para objetos de textura. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE Valor: 0x200 Se admite la función HLSL Sample para objetos de textura. Nota Si el dispositivo admite el formato como un recurso (1D, 2D, 3D o mapa de cubo), pero no admite esta opción, el recurso puede seguir usando el método Sample , pero solo debe usar el estado del sampler de filtrado de puntos para realizar el ejemplo. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON Valor: 0x400 Se admiten las funciones SampleCmp y SampleCmpLevelZero de HLSL para objetos de textura. Nota Windows 8 y versiones posteriores pueden proporcionar compatibilidad limitada con estas funciones en los niveles de características de Direct3D 9_1, 9_2 y 9_3. Para obtener más información, consulta Implementación de búferes de sombras para el nivel de característica 9 de Direct3D. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT Valor: 0x800 Reservado. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP Valor: 0x1000 Se admiten mapas MIP. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN Valor: 0x2000 Se admite la generación automática de mapas MIP. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET Valor: 0x4000 Se admiten destinos de representación. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE Valor: 0x8000 Se admiten las operaciones de Blend. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL Valor: 0x10000 Se admiten galerías de símbolos de profundidad. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE Valor: 0x20000 Se admite el bloqueo de CPU. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE Valor: 0x40000 Se admiten operaciones de resolución de suavizado multiample (MSAA). Para obtener más información, consulta ID3D11DeviceContex::ResolveSubresource. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY Valor: 0x80000 El formato se puede mostrar en pantalla. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT Valor: 0x100000 El formato no se puede convertir a otro formato. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET Valor: 0x200000 El formato se puede usar como rendertarget multimuestreo. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD Valor: 0x400000 El formato se puede usar como textura multimuestreo y leer en un sombreador con la función de carga HLSL. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER Valor: 0x800000 El formato se puede usar con la función de recopilación HLSL. Este valor está disponible en DirectX 10.1 o superior. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST Valor: 0x1000000 El formato admite la conversión cuando el recurso es un búfer de reserva. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW Valor: 0x2000000 El formato se puede usar para una vista de acceso desordenada. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON Valor: 0x4000000 El formato se puede usar con la recopilación de HLSL con la función de comparación. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUT Valor: 0x8000000 El formato se puede usar con la salida del descodificador. Direct3D 11: Este valor no se admite hasta Direct3D 11.1. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT Valor: 0x10000000 El formato se puede usar con la salida del procesador de vídeo. Direct3D 11: Este valor no se admite hasta Direct3D 11.1. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUT Valor: 0x20000000 El formato se puede usar con la entrada del procesador de vídeo. Direct3D 11: Este valor no se admite hasta Direct3D 11.1. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODER Valor: 0x40000000 El formato se puede usar con el codificador de vídeo. Direct3D 11: Este valor no se admite hasta Direct3D 11.1. |
Requisitos
Encabezado | d3d11.h |