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enumeración D3D11_BIND_FLAG (d3d11.h)

Identifica cómo enlazar un recurso a la canalización.

Syntax

typedef enum D3D11_BIND_FLAG {
  D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
  D3D11_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
  D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
  D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
  D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
  D3D11_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
  D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L,
  D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS = 0x80L,
  D3D11_BIND_DECODER = 0x200L,
  D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER = 0x400L
} ;

Constantes

 
D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER
Valor: 0x1L
Enlace un búfer de vértices como un búfer de vértices a la fase del ensamblador de entrada.
D3D11_BIND_INDEX_BUFFER
Valor: 0x2L
Enlace un búfer como un búfer de índice a la fase del ensamblador de entrada.
D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER
Valor: 0x4L
Enlazar un búfer como un búfer de constantes a una fase del sombreador; esta marca no se puede combinar con cualquier otra marca de enlace.
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE
Valor: 0x8L
Enlazar un búfer o textura a una fase del sombreador; esta marca no se puede usar con la marca D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE .

Nota El entorno de ejecución de Direct3D 11.1, que está disponible a partir de Windows 8, permite asignar búferes de constantes dinámicas y vistas de recursos de sombreador (SRV) de búferes dinámicos con D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE. Los tiempos de ejecución de Direct3D 11 y anteriores limitan la asignación a los búferes de vértices o índices. Para determinar si un dispositivo Direct3D admite estas características, llame a ID3D11Device::CheckFeatureSupport con D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS. CheckFeatureSupport rellena los miembros de una estructura de D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS con las características del dispositivo. Los miembros pertinentes aquí son MapNoOverwriteOnDynamicConstantBuffer y MapNoOverwriteOnDynamicBufferSRV.

 
D3D11_BIND_STREAM_OUTPUT
Valor: 0x10L
Enlace un búfer de salida para la fase de salida del flujo.
D3D11_BIND_RENDER_TARGET
Valor: 0x20L
Enlace una textura como destino de representación para la fase de fusión de salida.
D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL
Valor: 0x40L
Enlace una textura como destino de galería de símbolos de profundidad para la fase de fusión de salida.
D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS
Valor: 0x80L
Enlace un recurso de acceso desordenado .
D3D11_BIND_DECODER
Valor: 0x200L
Establezca esta marca para indicar que se usa una textura 2D para recibir la salida de la API de descodificador. La manera habitual de crear recursos para una salida de descodificador es llamar al método ID3D11Device::CreateTexture2D para crear una matriz de texturas 2D. Sin embargo, no puede usar matrices de texturas creadas con esta marca en llamadas a ID3D11Device::CreateShaderResourceView.

Direct3D 11: Este valor no se admite hasta Direct3D 11.1.
D3D11_BIND_VIDEO_ENCODER
Valor: 0x400L
Establezca esta marca para indicar que se usa una textura 2D para recibir la entrada de la API del codificador de vídeo. La forma común de crear recursos para un codificador de vídeo es llamar al método ID3D11Device::CreateTexture2D para crear una matriz de texturas 2D. Sin embargo, no puede usar matrices de texturas creadas con esta marca en llamadas a ID3D11Device::CreateShaderResourceView.

Direct3D 11: Este valor no se admite hasta Direct3D 11.1.

Comentarios

En general, las marcas de enlace se pueden combinar mediante un OR bit a bit (excepto la marca de búfer de constante); sin embargo, debe usar una sola marca para permitir que el dispositivo optimice el uso de recursos.

Esta enumeración la usa un :

Un búfer de recursos de sombreador NO es un búfer de constantes; en su lugar, es un recurso de textura o búfer enlazado a un sombreador, que contiene datos de textura o búfer (no se limita a un único tipo de elemento en el búfer). Se crea un búfer de recursos de sombreador con la marca D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE y se enlaza a la canalización mediante una de estas API: ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources, ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources o ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources. Además, un búfer de recursos de sombreador no puede usar la marca D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE .
Nota El entorno de ejecución de Direct3D 11.1, que está disponible a partir de Windows 8, permite asignar búferes de constantes dinámicas y vistas de recursos de sombreador (SRV) de búferes dinámicos con D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE. Los tiempos de ejecución de Direct3D 11 y anteriores limitan la asignación a los búferes de vértices o índices. Para determinar si un dispositivo Direct3D admite estas características, llame a ID3D11Device::CheckFeatureSupport con D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS. CheckFeatureSupport rellena los miembros de una estructura de D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS con las características del dispositivo. Los miembros pertinentes aquí son MapNoOverwriteOnDynamicConstantBuffer y MapNoOverwriteOnDynamicBufferSRV.
 

Requisitos

   
Encabezado d3d11.h

Consulte también

Enumeraciones de recursos