enumeración D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING (d3d12.h)

Especifica cómo se enruta la memoria mediante una vista de recursos del sombreador (SRV).

Syntax

typedef enum D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING {
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 = 0,
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 = 1,
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 = 2,
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 = 3,
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0 = 4,
  D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1 = 5
} ;

Constantes

 
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0
Valor: 0
Indica el componente devuelto 0 (rojo).
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1
Valor: 1
Indica el componente devuelto 1 (verde).
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2
Valor: 2
Indica el componente devuelto 2 (azul).
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3
Valor: 3
Indica el componente devuelto 3 (alfa).
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0
Valor: 4
Indica que se fuerza el valor resultante a 0.
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1
Valor: 5
Indica forzar el valor resultante 1. El valor de forzar 1 es 0x1 o 1.0f según el tipo de formato de ese componente en el formato de origen.

Comentarios

Esta enumeración permite al SRV seleccionar cómo se enruta la memoria a los cuatro componentes devueltos en un sombreador después de una captura de memoria. Las opciones de cada componente de sombreador [0..3] (correspondiente a RGBA) son: el componente 0..3 del resultado de captura de SRV o fuerza 0 o fuerza 1.

La asignación predeterminada 1:1 se puede indicar especificando D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING; de lo contrario, se puede especificar una asignación arbitraria mediante la macro D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING.

Véase a continuación.

Tenga en cuenta lo siguiente:

#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK 0x7
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT 3
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_ALWAYS_SET_BIT_AVOIDING_ZEROMEM_MISTAKES \
    (1<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*4))
#define D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(Src0,Src1,Src2,Src3) \
    ((((Src0)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)| \
    (((Src1)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT)| \
    (((Src2)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*2))| \
    (((Src3)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*3))| \
    D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_ALWAYS_SET_BIT_AVOIDING_ZEROMEM_MISTAKES))
#define D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(ComponentToExtract,Mapping) \
    ((D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING)(Mapping >> (D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*ComponentToExtract) & D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK))
#define D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(0,1,2,3)

Requisitos

Requisito Valor
Header d3d12.h

Consulte también

Enumeraciones básicas