Enumeraciones básicas

Las enumeraciones siguientes se declaran en d3d12.h.

En esta sección

Tema y descripción
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION. Especifica la versión del diseño de firma raíz.
D3D_SHADER_MODEL. Especifica un modelo de sombreador.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP. Define constantes que especifican las operaciones de representación y proceso de GPU.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE. Define constantes que especifican un nivel de optimización dinámica que se aplicará al trabajo de GPU que se envía posteriormente.
D3D12_BLEND. Especifica factores de mezcla, que modulan los valores para el sombreador de píxeles y el destino de representación.
D3D12_BLEND_OP. Especifica las operaciones de combinación RGB o alfa.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS. Identifica cómo ver un recurso de búfer.
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS. Identifica las opciones de vista de acceso no ordenado para un recurso de búfer.
D3D12_CLEAR_FLAGS. Especifica lo que se va a borrar de la vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE. Identifica qué componentes de cada píxel de un destino de representación se pueden escribir durante la combinación.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS. Se usa para determinar qué tipos de listas de comandos son capaces de admitir varias operaciones.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE. Especifica el tipo de una lista de comandos.
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS. Especifica marcas que se usarán al crear una cola de comandos.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Define los niveles de prioridad de una cola de comandos.
D3D12_COMPARISON_FUNC. Especifica las opciones de comparación.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE. Identifica si la rasterización conservadora está activada o desactivada.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER. Identifica el nivel de rasterización conservador.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY. Especifica las propiedades de la página de CPU para el montón.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER. Especifica el nivel de uso compartido entre nodos de un adaptador, como el nivel 1 emulado, el nivel 1 o el nivel 2.
D3D12_CULL_MODE. Especifica que los triángulos que se enfrentan a una dirección determinada no se dibujan.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE. Especifica el tipo de datos de la memoria a la que apunta el parámetro pData de ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter y ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK. Identifica la parte de un búfer de galería de símbolos de profundidad para escribir datos de profundidad.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS. Especifica las opciones de un montón.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE. Especifica un tipo de montón de descriptores.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS. Especifica la volatilidad de los descriptores y los datos a los que hacen referencia en una descripción de Root Signature 1.1, que puede habilitar algunas optimizaciones de controladores.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE. Especifica un intervalo para que, por ejemplo, si parte de una tabla de descriptores tiene 100 vistas de recursos de sombreador (SRV) que el intervalo se puede declarar en una entrada en lugar de 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE. Define constantes que especifican las operaciones de representación y proceso de GPU.
D3D12_DRED_ENABLEMENT. Define constantes (usadas por la interfaz ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings) que especifican cómo se habilitan las características individuales de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED).
D3D12_DRED_FLAGS. Define constantes usadas en la estructura de D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA para especificar marcas de control para el entorno de ejecución de Direct3D.
D3D12_DRED_VERSION. Define constantes que especifican una versión de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED), tal como se usa en la estructura D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DSV_DIMENSION. Especifica cómo obtener acceso a un recurso usado en una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_DSV_FLAGS. Especifica las opciones de vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_FEATURE. Opciones de características de Direct3D 12 compatibles con el controlador de gráficos actual.
D3D12_FENCE_FLAGS. Especifica las opciones de barrera.
D3D12_FILL_MODE. Especifica el modo de relleno que se va a usar al representar triángulos.
D3D12_FILTER. Especifica las opciones de filtrado durante el muestreo de texturas.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE. Especifica el tipo de reducción de filtro.
D3D12_FILTER_TYPE. Especifica el tipo de filtros de muestreo de ampliación o minificación.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1. Especifica los recursos que se admiten para un formato proporcionado.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2. Especifica qué opciones de recursos desordenadas se admiten para un formato proporcionado.
D3D12_GRAPHICS_STATES. Define marcas que especifican estados relacionados con una lista de comandos de gráficos. Los valores pueden ser OR bit a bit juntos.
D3D12_HEAP_FLAGS. Especifica las opciones del montón, como si el montón puede contener texturas y si los recursos se comparten entre adaptadores.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER. Define constantes que especifican compatibilidad con la serialización del montón.
D3D12_HEAP_TYPE. Especifica el tipo de montón. Cuando residen, los montones residen en un grupo de memoria física determinado con determinadas propiedades de caché de CPU.
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE. Cuando se usa la topología primitiva de la franja de triángulos, las posiciones de vértices se interpretan como vértices de una franja de triángulos continuo. Hay un valor de índice especial que representa el deseo de tener una discontinuidad en la franja, el valor del índice de corte. En esta enumeración se enumeran los valores de corte admitidos.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE. Especifica el tipo del parámetro indirecto.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION. Identifica el tipo de datos contenidos en una ranura de entrada.
D3D12_LIFETIME_STATE. Define constantes que especifican el estado de duración de un objeto de seguimiento de duración.
D3D12_LOGIC_OP. Especifica las operaciones lógicas que se van a configurar para un destino de representación.
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION. Define constantes que especifican lo que se debe hacer con los resultados de la instrumentación de cargas de trabajo anteriores.
D3D12_MEMORY_POOL. Especifica el grupo de memoria del montón.
D3D12_MESH_SHADER_TIER. Define constantes que especifican compatibilidad con sombreador de malla y amplificación.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS. Define constantes que especifican las marcas de un parámetro en un meta comando. Los valores pueden ser OR bit a bit juntos.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE. Define constantes que especifican la fase de un parámetro en un meta comando.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE. Define constantes que especifican el tipo de datos de un parámetro en un meta comando.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS. Especifica varias marcas de espera para varias barreras.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG. Especifica opciones para determinar los niveles de calidad.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS. Marcas para controlar el estado de la canalización.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE. Especifica el tipo de un subobjeto en una descripción de flujo de estado de canalización.
D3D12_PREDICATION_OP. Especifica la operación de predicación que se va a aplicar.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE. Especifica cómo la canalización interpreta primitivas de entrada de sombreador de casco o geometría.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER. Especifica el nivel de compatibilidad con las posiciones de ejemplo programables que ofrece el adaptador.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS. Define constantes que especifican marcas de sesión de recursos protegidas.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS. Define constantes que especifican compatibilidad con sesiones de recursos protegidos.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS. Define constantes que especifican el estado de sesión protegido.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE. Especifica el tipo de montón de consultas que se va a crear.
D3D12_QUERY_TYPE. Especifica el tipo de consulta.
D3D12_RAY_FLAGS. Marcas pasadas a la función TraceRay para invalidar la transparencia, la selección y el comportamiento anticipado.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS. Especifica marcas para la compilación de una estructura de aceleración de raytracing. Use un valor de esta enumeración con la estructura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS que proporciona entrada a la operación de compilación de la estructura de aceleración.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. Especifica el tipo de operación de copia realizada al llamar a CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE. Especifica el tipo de información posterior a la compilación de la estructura de aceleración que se puede recuperar con llamadas a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo y BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE. Especifica el tipo de una estructura de aceleración de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS. Especifica marcas para la geometría raytracing en una estructura de D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC .
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE. Especifica el tipo de geometría utilizado para raytracing. Use un valor de esta enumeración para especificar el tipo de geometría en un D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS. Marcas para una instancia de estructura de aceleración raytracing. Estas marcas se pueden usar para invalidar D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS para instancias individuales.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS. Define constantes que especifican marcas de configuración para una canalización de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_TIER. Especifica el nivel de compatibilidad con el seguimiento de rayos en el dispositivo gráfico.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE. Especifica el tipo de acceso que se asigna a una aplicación a los recursos especificados en la transición a un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE. Especifica el tipo de acceso que se asigna a una aplicación a los recursos especificados en la transición fuera de un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS. Especifica la naturaleza del pase de representación; por ejemplo, si se trata de un pase de representación de suspensión o reanudación.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS. Se usa con la función EnqueueMakeResident para elegir cómo continúan las operaciones de residencia cuando se supera el presupuesto de memoria.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY. Especifica cubos amplios de prioridad de residencia útiles para establecer rápidamente un esquema de prioridad de aplicación.
D3D12_RESOLVE_MODE. Especifica una operación de resolución.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS. Marcas para establecer barreras de recursos divididos.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE. Especifica un tipo de barrera de recursos (transición en el uso de recursos).
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER. Identifica el nivel de enlace de recursos que se usa.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION. Identifica el tipo de recurso que se usa.
D3D12_RESOURCE_FLAGS. Especifica opciones para trabajar con recursos.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER. Especifica qué nivel de montón de recursos admite el hardware y el controlador.
D3D12_RESOURCE_STATES. Especifica el estado de un recurso con respecto a cómo se usa el recurso.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS. Especifica la volatilidad de los datos a los que hacen referencia los descriptores en una descripción de Root Signature 1.1, que puede habilitar algunas optimizaciones de controladores.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE. Especifica el tipo de ranura de firma raíz.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS. Especifica opciones para el diseño de firma raíz.
D3D12_RTV_DIMENSION. Identifica el tipo de recurso que se va a ver como destino de representación.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER. Define constantes que especifican compatibilidad con comentarios del muestreador.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS. Define constantes que especifican las opciones de control de caché del sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS. Define constantes que especifican marcas de caché del sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS. Define constantes que especifican un tipo de caché del sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE. Define constantes que especifican el modo de la memoria caché del sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS. Describe el nivel de compatibilidad con el almacenamiento en caché del sombreador en el controlador de gráficos actual.
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING. Especifica cómo se enruta la memoria mediante una vista de recursos de sombreador (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT. Describe las opciones de compatibilidad de precisión mínima para sombreadores en el controlador de gráficos actual.
D3D12_SHADER_VISIBILITY. Especifica los sombreadores que pueden acceder al contenido de una ranura de firma raíz determinada.
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER. Define constantes que especifican un nivel de compatibilidad de uso compartido entre API.
D3D12_SRV_DIMENSION. Identifica el tipo de recurso que se verá como un recurso de sombreador.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR. Especifica el color del borde de un muestreador estático.
D3D12_STENCIL_OP. Identifica las operaciones de galería de símbolos que se pueden realizar durante las pruebas de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE. Identifica una técnica para resolver coordenadas de textura que están fuera de los límites de una textura.
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE. Especifica qué tipo de copia de textura se va a realizar.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT. Especifica las opciones de diseño de textura.
D3D12_TILE_COPY_FLAGS. Especifica cómo copiar un icono.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS. Especifica cómo realizar una operación de asignación de iconos.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS. Especifica un intervalo de asignaciones de iconos.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER. Identifica el nivel de nivel en el que se admiten los recursos en mosaico.
D3D12_TRI_STATE. Por determinar.
D3D12_UAV_DIMENSION. Identifica las opciones de vista de acceso no ordenadas.
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS. Especifica opciones para la creación de instancias de vista.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER. Indica el nivel de nivel en el que se admite la creación de instancias de vista.
D3D12_WAVE_MMA_TIER. Define constantes que especifican un nivel de compatibilidad con las operaciones waveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE. Especifica el modo utilizado por una operación WriteBufferImmediate .