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Estructura D3DXQUATERNION (D3DX10Math.h)

Nota

La biblioteca de utilidades D3DX10 está en desuso. Se recomienda usar DirectXMath en su lugar.

Describe un cuaternión.

Sintaxis

typedef struct D3DXQUATERNION {
  FLOAT x;
  FLOAT y;
  FLOAT z;
  FLOAT w;
} D3DXQUATERNION, *LPD3DXQUATERNION;

Miembros

x

Tipo: FLOAT

Componente x.

y

Tipo: FLOAT

Componente y.

z

Tipo: FLOAT

Componente z.

w

Tipo: FLOAT

Componente w.

Comentarios

Los cuaterniones agregan un cuarto elemento a los valores [ x, y, z] que definen un vector, lo que da lugar a vectores 4D arbitrarios. Sin embargo, a continuación se muestra cómo cada elemento de un cuaternión de unidad se relaciona con un giro de ángulo de eje (donde q representa un cuaternión de unidad (x, y, z, w), el eje se normaliza y theta es el giro CCW deseado sobre el eje):

q.x = sin(theta/2) * axis.x
q.y = sin(theta/2) * axis.y
q.z = sin(theta/2) * axis.z
q.w = cos(theta/2)

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX10Math.h

Consulte también

Estructuras D3DX