Estructura D3DXQUATERNION (D3DX10Math.h)
Nota
La biblioteca de utilidades D3DX10 está en desuso. Se recomienda usar DirectXMath en su lugar.
Describe un cuaternión.
Sintaxis
typedef struct D3DXQUATERNION {
FLOAT x;
FLOAT y;
FLOAT z;
FLOAT w;
} D3DXQUATERNION, *LPD3DXQUATERNION;
Miembros
-
x
-
Tipo: FLOAT
-
Componente x.
-
y
-
Tipo: FLOAT
-
Componente y.
-
z
-
Tipo: FLOAT
-
Componente z.
-
w
-
Tipo: FLOAT
-
Componente w.
Comentarios
Los cuaterniones agregan un cuarto elemento a los valores [ x, y, z] que definen un vector, lo que da lugar a vectores 4D arbitrarios. Sin embargo, a continuación se muestra cómo cada elemento de un cuaternión de unidad se relaciona con un giro de ángulo de eje (donde q representa un cuaternión de unidad (x, y, z, w), el eje se normaliza y theta es el giro CCW deseado sobre el eje):
q.x = sin(theta/2) * axis.x
q.y = sin(theta/2) * axis.y
q.z = sin(theta/2) * axis.z
q.w = cos(theta/2)
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Encabezado |
|
Consulte también