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enumeración D3DX10_FILTER_FLAG

Marcas de filtrado de texturas.

Sintaxis

typedef enum D3DX10_FILTER_FLAG { 
  D3DX10_FILTER_NONE              = (1 << 0),
  D3DX10_FILTER_POINT             = (2 << 0),
  D3DX10_FILTER_LINEAR            = (3 << 0),
  D3DX10_FILTER_TRIANGLE          = (4 << 0),
  D3DX10_FILTER_BOX               = (5 << 0),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_U          = (1 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_V          = (2 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_W          = (4 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR            = (7 << 16),
  D3DX10_FILTER_DITHER            = (1 << 19),
  D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION  = (2 << 19),
  D3DX10_FILTER_SRGB_IN           = (1 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB_OUT          = (2 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB              = (3 << 21)
} D3DX10_FILTER_FLAG, *LPD3DX10_FILTER_FLAG;

Constantes

D3DX10_FILTER_NONE

No se realizará ningún escalado ni filtrado. Se supone que los píxeles fuera de los límites de la imagen de origen son negro transparentes.

D3DX10_FILTER_POINT

Cada píxel de destino se calcula mediante el muestreo del píxel más cercano de la imagen de origen.

D3DX10_FILTER_LINEAR

Cada píxel de destino se calcula mediante el muestreo de los cuatro píxeles más cercanos de la imagen de origen. Este filtro funciona mejor cuando la escala en ambos ejes es menor que dos.

D3DX10_FILTER_TRIANGLE

Cada píxel de la imagen de origen contribuye igualmente a la imagen de destino. Este es el más lento de los filtros.

D3DX10_FILTER_BOX

Cada píxel se calcula promediando un cuadro de 2x2(x2) de píxeles de la imagen de origen. Este filtro solo funciona cuando las dimensiones del destino son la mitad de las del origen, como sucede con mapas mip.

D3DX10_FILTER_MIRROR_U

Los píxeles fuera del borde de la textura del eje U deben reflejarse, no encapsularse.

D3DX10_FILTER_MIRROR_V

Los píxeles fuera del borde de la textura del eje v deben reflejarse, no encapsularse.

D3DX10_FILTER_MIRROR_W

Los píxeles fuera del borde de la textura del eje w deben reflejarse, no encapsularse.

D3DX10_FILTER_MIRROR

Especificar esta marca es la misma que especificar las marcas D3DX_FILTER_MIRROR_U, D3DX_FILTER_MIRROR_V y D3DX_FILTER_MIRROR_W.

D3DX10_FILTER_DITHER

La imagen resultante debe estar anclada mediante un algoritmo de dither ordenado de 4x4. Esto sucede al convertir de un formato a otro.

D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION

Difunda dithering en la imagen al cambiar de un formato a otro.

D3DX10_FILTER_SRGB_IN

Los datos de entrada están en el espacio de colores RGB estándar (sRGB). Vea Notas.

D3DX10_FILTER_SRGB_OUT

Los datos de salida están en el espacio de colores RGB estándar (sRGB). Vea Notas.

D3DX10_FILTER_SRGB

Igual que especificar D3DX_FILTER_SRGB_IN | D3DX_FILTER_SRGB_OUT. Vea Notas.

Observaciones

D3DX10 realiza automáticamente la corrección gamma (para convertir datos de color del espacio RGB al espacio RGB estándar) al cargar datos de textura. Esto se hace automáticamente cuando los datos RGB se cargan desde un archivo .png en una textura sRGB. Use las marcas de filtro SRGB para indicar si no es necesario convertir los datos en espacio sRGB.

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX10Tex.h

Consulte también

Enumeraciones D3DX