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Método ID3DX11ThreadPump::P rocessDeviceWorkItems

Nota

La biblioteca de utilidades D3DX (D3DX 9, D3DX 10 y D3DX 11) está en desuso para Windows 8 y no es compatible con las aplicaciones de la Tienda Windows.

Establece los elementos de trabajo en el dispositivo una vez que hayan terminado de cargarse y procesarse.

Sintaxis

HRESULT ProcessDeviceWorkItems(
  [in] UINT iWorkItemCount
);

Parámetros

iWorkItemCount [in]

Tipo: UINT

Número de elementos de trabajo que se van a establecer en el dispositivo.

Valor devuelto

Tipo: HRESULT

El valor devuelto es uno de los valores enumerados en Códigos de retorno de Direct3D 11.

Comentarios

Cuando la bomba de subprocesos haya terminado de cargar y procesar un recurso o sombreador, la contendrá en una cola hasta que se llame a esta API, momento en el que los elementos procesados se establecerán en el dispositivo. Esto es útil para controlar la cantidad de procesamiento que se invierte en enlazar recursos al dispositivo para cada fotograma.

Como ejemplo de cómo podría usar esta API, supongamos que estás cerca del final de un nivel en tu juego y quieres empezar a cargar previamente las texturas, sombreadores y otros recursos para el siguiente nivel. La bomba de subprocesos comenzará a cargar, descomprimir y procesar los recursos y sombreadores en un subproceso independiente hasta que estén listos para establecerse en el dispositivo, momento en el que los dejará en una cola. Es posible que no quieras establecer todos los recursos y sombreadores en el dispositivo a la vez porque esto puede provocar una ralentización temporal notable en el rendimiento del juego. Por lo tanto, se podría llamar a esta API una vez por fotograma para que solo un número pequeño de elementos de trabajo se establezca en el dispositivo en cada fotograma, lo que distribuye la carga de trabajo de los recursos de enlace al dispositivo en varios fotogramas.

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX11core.h
Biblioteca
D3DX11.lib

Consulte también

ID3DX11ThreadPump

D3DX Interfaces