Método ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH

Calcula la contribución de iluminación directa a objetos 3D donde la radiación de origen se representa mediante una aproximación armónica esférica (SH).

Sintaxis

HRESULT ComputeDirectLightingSH(
  [in]      UINT            Order,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

Parámetros

Order [in]

Tipo: UINT

Orden de evaluación de SH. Debe estar en el intervalo de D3DXSH_MINORDER para D3DXSH_MAXORDER, ambos incluidos. La evaluación genera coeficientes Order². El grado de evaluación es Order - 1.

pDataOut [in, out]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Puntero a un objeto ID3DXPRTBuffer de salida que modela la contribución de iluminación directa con la aproximación SH. Este búfer debe tener asignado el número adecuado de canales de color para la simulación.

Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Si el método se ejecuta correctamente, el valor devuelto es D3D_OK. Si se produce un error en el método, el valor devuelto puede ser uno de los siguientes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Comentarios

La salida no incluye albedo y solo la luz entrante está integrada en el simulador. Al no multiplicar el albedo, puede modelar la variación albedo a una escala más fina que la radiación de origen, lo que produce resultados más precisos de la compresión.

Llame a ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo para multiplicar cada vector de transferencia radiancia precalulada (PRT) por el albedo.

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX9Mesh.h
Biblioteca
D3dx9.lib

Consulte también

ID3DXPRTEngine