Método ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo

Multiplica cada vector de transferencia radiancia precalculada (PRT) por el albedo por vértice.

Sintaxis

HRESULT MultiplyAlbedo(
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

Parámetros

pDataOut [in, out]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Puntero a un objeto ID3DXPRTBuffer de salida que contendrá vectores PRT multiplicados por el albedo por vértice. Si este búfer de salida es un objeto de textura, se debe tener cuidado para almacenar el albedo de la textura en la misma resolución que el búfer de simulación. Puede establecer la resolución adecuada en el albedo con D3DXLoadSurfaceFromSurface, aplicando regiones de canaleta de textura si procede.

Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Si el método se realiza correctamente, el valor devuelto se S_OK. Si se produce un error en el método, el valor devuelto puede ser uno de los siguientes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Comentarios

Los métodos ID3DXPRTEngine::Computexxx calculan los búferes de salida de proceso en los que la señal de luz no se ha multiplicado por albedo. Al no multiplicar el albedo, puede modelar la variación de albedo a una escala más fina que la radiación de origen, lo que produce resultados más precisos de la compresión.

Para incluir albedo en el modelo rendered-light, llame a este método después de uno de los métodos Computexxx.

Se debe llamar a ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials antes de llamar a este método.

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX9Mesh.h
Biblioteca
D3dx9.lib

Consulte también

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH