Método ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH

Calcula, en un punto arbitrario no en una malla, un vector de transferencia que asigna la radiación de origen (representada por una aproximación armónica esférica (SH) para salir de la radiación.

Sintaxis

HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
  [in]            UINT            SHOrder,
  [in]            UINT            NumSamples,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleLocs,
  [in]      const D3DXVECTOR3     *pSampleNorms,
  [in, out]       LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

Parámetros

SHOrder [in]

Tipo: UINT

Orden de la aproximación SH que se va a utilizar.

NumSamples [in]

Tipo: UINT

Número de ubicaciones de ejemplo.

pSampleLocs [in]

Tipo: const D3DXVECTOR3*

Posición para cada ejemplo.

pSampleNorms [in]

Tipo: const D3DXVECTOR3*

Vector normal para cada ubicación de ejemplo.

pDataOut [in, out]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Puntero a un objeto ID3DXPRTBuffer de salida que modela la contribución directa de iluminación al punto, utilizando la aproximación SH.

Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Si el método se realiza correctamente, el valor devuelto es D3D_OK. Si se produce un error en el método, el valor devuelto puede ser uno de los siguientes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Comentarios

No use un búfer de textura al llamar a este método.

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX9Mesh.h
Biblioteca
D3dx9.lib

Consulte también

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH

ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesBounce