Desenfoque de movimiento (Direct3D 9)

Puede mejorar la velocidad percibido de un objeto en una escena 3D difuminando el objeto y dejando un rastro borroso de imágenes de objeto detrás del objeto. Las aplicaciones de Direct3D lo logran mediante la representación del objeto varias veces por fotograma.

Recuerde que las aplicaciones de Direct3D suelen representar escenas en un búfer fuera de la pantalla. El contenido del búfer se muestra en la pantalla cuando la aplicación llama al método IDirect3DDevice9::P resent . La aplicación Direct3D puede representar el objeto varias veces en una escena antes de que muestre el marco en la pantalla.

Mediante programación, la aplicación realiza varias llamadas a un método DrawPrimitive, pasando repetidamente el mismo objeto 3D. Antes de cada llamada, la posición del objeto se actualiza ligeramente, lo que genera una serie de imágenes de objeto borrosas en la superficie de representación de destino. Si el objeto tiene una o varias texturas, la aplicación puede mejorar el efecto de desenfoque de movimiento mediante la representación de la primera imagen del objeto con todas sus texturas casi transparentes. Cada vez que el objeto se representa, la transparencia de la textura del objeto disminuye. Cuando la aplicación representa el objeto en su posición final, debe representar las texturas del objeto sin transparencia. La excepción es si va a agregar desenfoque de movimiento a otro efecto que requiere transparencia de textura. En cualquier caso, la imagen inicial del objeto en el marco debe ser la más transparente. La imagen final debe ser la menos transparente.

Después de que la aplicación represente la serie de imágenes de objeto en la superficie de representación de destino y represente el resto de la escena, debe llamar al método IDirect3DDevice9::P resent para mostrar el fotograma en la pantalla.

Si la aplicación simula el efecto del usuario que se mueve a través de una escena a alta velocidad, puede agregar desenfoque de movimiento a toda la escena. En este caso, la aplicación representa toda la escena varias veces por fotograma. Cada vez que se representa la escena, la aplicación debe mover ligeramente el punto de vista. Si la escena es muy compleja, el usuario puede ver una degradación visible del rendimiento a medida que aumenta la aceleración debido al creciente número de representaciones de escena por fotograma.

Suavizado de contorno