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Propiedades de recursos (Direct3D 9)

Todos los recursos comparten las siguientes propiedades.

  • Uso. La forma en que se usa un recurso, por ejemplo, como una textura o un destino de representación.
  • Formato. El formato de los datos, por ejemplo, el formato de píxel de una superficie 2D.
  • Piscina. Tipo de memoria donde se asigna el recurso.
  • Type (Tipo). El tipo de recurso, por ejemplo, un búfer de vértices o un destino de representación.

Se aplican los usos de recursos. Una aplicación que usará un recurso en una operación determinada debe especificar esa operación en el momento de la creación de recursos. Para obtener una lista de las constantes de uso definidas para los recursos, consulte D3DUSAGE.

Las constantes D3DUSAGE_RTPATCHES, D3DUSAGE_NPATCHES y D3DUSAGE_POINTS indican al controlador que es probable que los datos de estos búferes se usen para revisiones triangulares o de cuadrícula, revisiones N o sprites de punto, respectivamente. Estas marcas se proporcionan en caso de que el hardware no pueda realizar estas operaciones sin procesamiento de host. Por lo tanto, el controlador querrá asignar estas superficies en la memoria del sistema para que la CPU pueda acceder a ellas. Si el controlador puede realizar estas operaciones completamente en hardware, puede asignar estas superficies en vídeo o memoria AGP para evitar una copia del host y mejorar el rendimiento al menos dos veces. Tenga en cuenta que la información proporcionada por estas marcas no es absolutamente necesaria. Un controlador puede detectar que estas operaciones se están realizando en los datos y moverán el búfer a la memoria del sistema para fotogramas posteriores.

Para más información sobre las marcas de uso y cómo se relacionan con recursos específicos, consulte las páginas de referencia en los métodos de creación de recursos individuales.

Para obtener información sobre el formato de superficie de los recursos, vea el tipo enumerado D3DFORMAT .

La clase de memoria que contiene los búferes de un recurso se denomina grupo. Los valores de grupo se definen mediante el tipo enumerado D3DPOOL . Un grupo no se puede mezclar para objetos diferentes contenidos en un único recurso (es decir, niveles mip en un mapa mip) y, cuando se elige un grupo para un recurso, no se puede cambiar el grupo.

Los tipos de recursos se establecen implícitamente en tiempo de ejecución cuando la aplicación llama a un método de creación de recursos como IDirect3DDevice9::CreateCubeTexture. Los tipos de recursos se definen mediante el tipo enumerado D3DRESOURCETYPE . Las aplicaciones pueden consultar estos tipos en tiempo de ejecución; sin embargo, se espera que la mayoría de los escenarios no requieran la comprobación de tipos en tiempo de ejecución.

Recursos de Direct3D