Flujos de datos de vértices (Direct3D 9)

Las interfaces de representación de Direct3D constan de métodos que representan primitivos de datos de vértices almacenados en uno o varios búferes de datos. Los datos de vértices constan de elementos de vértice combinados para formar componentes de vértice. Los elementos de vértice, la unidad más pequeña de un vértice, representan entidades como posición, normal o color.

Los componentes de vértice son uno o varios elementos de vértice almacenados contiguamente (intercalados por vértice) en un solo búfer de memoria. Un vértice completo consta de uno o varios componentes, donde cada componente está en un búfer de memoria independiente. Para representar un primitivo, se leen y ensamblan varios componentes de vértices para que los vértices completos estén disponibles para el procesamiento de vértices. En el diagrama siguiente se muestra el proceso de representación de primitivos mediante componentes de vértice.

diagrama del proceso para representar primitivos mediante componentes de vértice

La representación de primitivos consta de dos pasos. En primer lugar, configure uno o varios flujos de componentes de vértice; en segundo lugar, invoque un método IDirect3DDevice9::D rawPrimitive para representar desde esas secuencias. El sombreador de vértices especifica la identificación de elementos de vértices dentro de estos flujos de componentes.

Los métodos IDirect3DDevice9::D rawPrimitive especifican un desplazamiento en los flujos de datos de vértices para que un subconjunto contiguo arbitrario de los primitivos dentro de un conjunto de datos de vértices se pueda representar con cada invocación de dibujo. Esto le permite cambiar el estado de representación del dispositivo entre grupos de primitivos que se representan desde los mismos búferes de vértices.

Se admiten métodos de dibujo indizado y no indexado. Para obtener más información, vea Representación desde búferes de vértices e índices (Direct3D 9).

Representación de primitivos