deriv_rtx (sm4 - asm)

Tasa de cambio de contenido de cada componente float32 de src0 (post-swizzle), con respecto a renderTarget x direction (rtx) o RenderTarget y direction.

deriv_rtx[_sat] dest[.mask], ]src0[_abs][.swizzle],
Elemento Descripción
Dest
[in] Dirección del resultado de la operación.
src0
[in] Componente de la operación.

Comentarios

Solo se calcula un único par derivado x,y para cada marca de 2 x 2 píxeles.

Esta operación depende del hardware.

Implementación de rasterizador de referencia para triángulos:

  • El sombreador de píxeles siempre ejecuta Sombreador en 2x2 quad de píxeles en lockstep (incluso a través del control de flujo, enmascaramiento de píxeles deshabilitados).
  • Los quads siempre tienen coordenadas de píxeles numeradas par (x e y) para píxeles superior izquierdo.
  • Los píxeles ficticios se ejecutan fuera de primitivo si el primitivo es demasiado pequeño para rellenar un quad de 2x2.
  • deriv_rtx se calcula eligiendo primero 2 píxeles: el píxel actual y el otro píxel con la misma coordenada y del quad. A continuación, el resultado se calcula como: src0(impar x píxel): src0 (incluso x píxel) [por componente]
  • deriv_rty se calcula eligiendo primero 2 píxeles: el píxel actual y el otro píxel con la misma coordenada x del quad. A continuación, el resultado se calcula como: src0(píxel y impar): src0(incluso y píxel) [por componente]

Esta instrucción se aplica a las siguientes fases del sombreador:

Sombreador de vértices Sombreador de geometría Sombreador de píxeles
x

Modelo de sombreador mínimo

Esta función se admite en los siguientes modelos de sombreador.

Modelo de sombreador Compatible
Modelo de sombreador 5
Modelo de sombreador 4.1
Modelo de sombreador 4
Modelo de sombreador 3 (DirectX HLSL) no
Modelo de sombreador 2 (DirectX HLSL) no
Modelo de sombreador 1 (DirectX HLSL) no

Ensamblado del modelo de sombreador 4 (DirectX HLSL)