Guía de programación para HLSL

Los datos entran en la canalización de gráficos como una secuencia de primitivos y los procesa las fases del sombreador. Las fases de sombreador reales dependen de la versión de Direct3D, pero sin duda incluyen las fases de vértice, píxel y geometría. Otras fases incluyen el casco y los sombreadores de dominio para la teselación y el sombreador de proceso. Estas fases son completamente programables mediante el lenguaje de sombreado de alto nivel (HLSL).

Los sombreadores HLSL se pueden compilar en tiempo de creación o en tiempo de ejecución, y establecerlos en tiempo de ejecución en la fase de canalización adecuada. Los sombreadores de Direct3D 9 se pueden diseñar mediante el modelo de sombreador 1, el modelo de sombreador 2 y el modelo de sombreador 3; Los sombreadores de Direct3D 10 solo se pueden diseñar en el modelo 4 del sombreador. Los sombreadores de Direct3D 11 se pueden diseñar en el modelo de sombreador 5. Direct3D 11.3 y Direct3D 12 se pueden diseñar en el modelo de sombreador 5.1 y Direct3D 12 también se puede diseñar en el modelo de sombreador 6.

En esta sección

Tema Descripción
Uso de la vinculación del sombreador Se muestra cómo crear funciones HLSL precompiladas, empaquetarlas en bibliotecas y vincularlas a sombreadores completos en tiempo de ejecución.
Escribir sombreadores HLSL en Direct3D 9
Usar sombreadores en Direct3D 9
Usar sombreadores en Direct3D 10
Optimización de sombreadores HLSL
Depuración de sombreadores en Visual Studio La herramienta más reciente para depurar sombreadores ahora se incluye como una característica en Microsoft Visual Studio, denominada Depurador de gráficos de Visual Studio.
Compilación de sombreadores Ahora veamos varias maneras de compilar el código del sombreador y las convenciones para las extensiones de archivo para el código del sombreador.
Especificar destinos del compilador Aquí se enumeran los destinos de varios perfiles que admiten las funciones D3DCompile* y el compilador HLSL.
Desempaquetar y empaquetar DXGI_FORMAT para la edición de imágenes de In-Place
Uso de la precisión mínima de HLSL A partir de Windows 8, los controladores gráficos pueden implementar tipos de datos escalares HLSL de precisión mínima mediante cualquier precisión mayor o igual que su precisión de bits especificada.
Modelo de sombreador HLSL 5
Modelo de sombreador HLSL 5.1 En esta sección se describen las características de Shader Model 5.1, ya que se aplican en la práctica a D3D12 y D3D11.3. Todo el hardware de DirectX 12 admite shader Model 5.1.
Modelo de sombreador HLSL 6.0 Describe los intrínsecos de operación de onda agregados a HLSL Shader Model 6.0.
Modelo de sombreador HLSL 6.4 Describe los intrínsecos de aprendizaje automático agregados a HLSL Shader Model 6.4.