float4x4 make_float4x4_billboard(float3 const& objectPosition, float3 const& cameraPosition, float3 const& cameraUpVector, float3 const& cameraForwardVector) |
Crea una cartelera esférica que gira alrededor de una posición de objeto especificada, utilizando un sistema de coordenadas a la derecha. |
float4x4 make_float4x4_?constrained_billboard(float3 const& objectPosition, float3 const& cameraPosition, float3 const& rotateAxis, float3 const& cameraForwardVector, float3 const& objectForwardVector) |
Crea una cartelera cilíndrica que gira alrededor de un eje especificado, utilizando un sistema de coordenadas de mano derecha. |
float4x4 make_float4x4_translation(float3 const& position) |
Crea una matriz de traslación. |
float4x4 make_float4x4_translation(float xPosition, float yPosition, float zPosition) |
Crea una matriz de traslación. |
float4x4 make_float4x4_scale(float xScale, float yScale, float zScale) |
Crea una matriz de escalado centrada en el origen. |
float4x4 make_float4x4_scale(float xScale, float yScale, float zScale, float3 const& centerPoint) |
Crea una matriz de escalado centrada en el punto especificado. |
float4x4 make_float4x4_scale(float3 const& scales) |
Crea una matriz de escalado centrada en el origen. |
float4x4 make_float4x4_scale(float3 const& scales, float3 const& centerPoint) |
Crea una matriz de escalado centrada en el punto especificado. |
float4x4 make_float4x4_scale(float scale) |
Crea una matriz de escalado centrada en el origen. |
float4x4 make_float4x4_scale(float scale, float3 const& centerPoint) |
Crea una matriz de escalado centrada en el punto especificado. |
float4x4 make_float4x4_rotation_x(float radians) |
Crea una matriz de rotación del eje X, centrada en el origen. |
float4x4 make_float4x4_rotation_x(float radians, float3 const& centerPoint) |
Crea una matriz de rotación del eje X, centrada en el punto especificado. |
float4x4 make_float4x4_rotation_y(float radians) |
Crea una matriz de rotación del eje Y, centrada en el origen. |
float4x4 make_float4x4_rotation_y(float radians, float3 const& centerPoint) |
Crea una matriz de rotación del eje Y, centrada en el punto especificado. |
float4x4 make_float4x4_rotation_z(float radians) |
Crea una matriz de rotación del eje Z, centrada en el origen. |
float4x4 make_float4x4_rotation_z(float radians, float3 const& centerPoint) |
Crea una matriz de rotación del eje Z, centrada en el punto especificado. |
float4x4 make_float4x4_from_axis_angle(float3 const& axis, float angle) |
Crea una matriz que gira en torno a un vector arbitrario. |
float4x4 make_float4x4_perspective_field_of_view(float fieldOfView, float aspectRatio, float nearPlaneDistance, float farPlaneDistance) |
Crea una matriz de proyección de perspectiva basada en un campo de vista mediante un sistema de coordenadas de mano derecha. |
float4x4 make_float4x4_perspective(float width, float height, float nearPlaneDistance, float farPlaneDistance) |
Crea una matriz de proyección de perspectiva mediante un sistema de coordenadas a la derecha. |
float4x4 make_float4x4_perspective_off_center(float left, float right, float bottom, float top, float nearPlaneDistance, float farPlaneDistance) |
Crea una matriz de proyección de perspectiva personalizada mediante un sistema de coordenadas a la derecha. |
float4x4 make_float4x4_orthographic(float width, float height, float zNearPlane, float zFarPlane) |
Crea una matriz de proyección ortográfica mediante un sistema de coordenadas a la derecha. |
float4x4 make_float4x4_?orthographic_off_center(float left, float right, float bottom, float top, float zNearPlane, float zFarPlane) |
Crea una matriz de proyección ortográfica personalizada mediante un sistema de coordenadas a la derecha. |
float4x4 make_float4x4_look_at(float3 const& cameraPosition, float3 const& cameraTarget, float3 const& cameraUpVector) |
Crea una matriz de vistas mediante un sistema de coordenadas a la derecha. |
float4x4 make_float4x4_world(float3 const& position, float3 const& forward, float3 const& up) |
Crea una matriz de mundo, utilizando un sistema de coordenadas a la derecha. Esto se puede usar para colocar objetos en el espacio 3D. |
float4x4 make_float4x4_from_quaternion(quaternion const& quaternion) |
Crea una matriz de rotación a partir de un cuaternión. |
float4x4 make_float4x4_from_yaw_pitch_roll(float yaw, float pitch, float roll) |
Crea una matriz de rotación a partir de un giro, una inclinación y un giro especificados. |
float4x4 make_float4x4_shadow(float3 const& lightDirection, plane const& plane) |
Crea una matriz que aplana la geometría en un plano especificado como si proyectara una sombra desde una fuente de luz especificada. |
float4x4 make_float4x4_reflection(plane const& value) |
Crea una matriz que refleja el sistema de coordenadas sobre un plano especificado. |
bool is_identity(float4x4 const& value) |
Comprueba si se trata de una matriz de identidades. |
float determinant(float4x4 const& value) |
Calcula el determinante de la matriz. |
float3 translation(float4x4 const& value) |
Obtiene el vector de traducción de la matriz. |
bool invert(float4x4 const& matrix, _Out_ float4x4* result) |
Calcula el inverso de una matriz. Devuelve true si la matriz se puede invertir; False en caso contrario. |
bool decompose(float4x4 const& matrix, _Out_ float3* scale, _Out_ quaternion* rotation, _Out_ float3* translation) |
Extrae los componentes escalares, de traducción y de rotación de una matriz de escala, rotación y traducción 3D (SRT). Devuelve true si la matriz se puede descomponer; False en caso contrario. |
float4x4 transform(float4x4 const& value, quaternion const& rotation) |
Transforma una matriz aplicando un giro de cuaternión. |
float4x4 transpose(float4x4 const& matrix) |
Transpone los componentes de una matriz a lo largo de su diagonal. |
float4x4 lerp(float4x4 const& matrix1, float4x4 const& matrix2, float amount) |
Interpola linealmente entre los valores correspondientes de dos matrices. |