Nota
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Nota
Esta guía de diseño se creó para Windows 7 y no se ha actualizado para las versiones más recientes de Windows. Gran parte de las instrucciones todavía se aplican en principio, pero la presentación y los ejemplos no reflejan nuestra guía de diseño actual .
El mouse es el dispositivo de entrada principal que se usa para interactuar con objetos en Windows. La funcionalidad del mouse también puede abarcar otros dispositivos apuntadores, como trackballs, touchpads y sticks apuntadores integrados en equipos portátiles, lápices usados con la tecnología Tablet y Touch de Windows, y, en equipos con pantallas táctiles, incluso el dedo de un usuario.
Nota
Las directrices relacionadas con accesibilidad, lápizy táctiles se presentan en artículos independientes.
Mover físicamente el mouse mueve el puntero gráfico (también denominado cursor) en la pantalla. El puntero tiene una variedad de formas para indicar su comportamiento actual.
punteros de mouse típicos
Los dispositivos del mouse suelen tener un botón principal (normalmente el botón izquierdo), un botón secundario (normalmente a la derecha) y una rueda del mouse entre los dos. Al colocar el puntero y hacer clic en los botones principal y secundario del mouse, los usuarios pueden seleccionar objetos y realizar acciones en ellos. Para la mayoría de las interacciones, al presionar un botón del mouse mientras el cursor está sobre un destino, se indica el destino seleccionado y la liberación del botón realiza cualquier acción asociada al destino.
Todos los punteros, excepto el puntero ocupado, tienen una única zona activa de píxeles que define la ubicación exacta de la pantalla del mouse. La zona activa determina qué objeto se ve afectado por las acciones del mouse. Los objetos definen una zona activa, que es el área donde se considera que la zona activa está sobre el objeto. Normalmente, la zona activa coincide con los bordes de un objeto, pero puede ser mayor para facilitar el rendimiento de la intención del usuario.
El símbolo de intercalación es la barra vertical parpadeante que se muestra cuando el usuario escribe en un cuadro de texto u otro editor de texto. El símbolo de intercalación es independiente del puntero (de forma predeterminada, Windows oculta el puntero mientras el usuario escribe).
de cursor
el de intercalación
Conceptos de diseño
El mouse es intuitivo
El mouse ha sido un dispositivo de entrada correcto porque es fácil de usar para la mano humana típica. La interacción basada en punteros se ha realizado correctamente porque es intuitiva y permite una amplia variedad de experiencias.
Se dice que los objetos de interfaz de usuario (UI) bien diseñados tienen prestación, que son propiedades visuales y de comportamiento de un objeto que sugieren cómo se usa. El puntero actúa como proxy para la mano, lo que permite a los usuarios interactuar con objetos de pantalla de forma muy similar a lo que harían con objetos físicos. Los humanos tenemos una comprensión innata de cómo funciona la mano humana, por lo que si algo parece que se puede empujar, intentamos empujarla; si parece que se puede agarrar, tratamos de agarrarlo. Por lo tanto, los usuarios pueden averiguar cómo usar objetos con una gran prestación simplemente examinandolos y probandolos.
deslizante
Botones y controles deslizantes tienen una fuerte prestación
Por el contrario, los objetos con una prestación deficiente son más difíciles de averiguar. Estos objetos suelen requerir una etiqueta o una instrucción para explicarlos.
texto de vínculo e iconos tienen de prestaciones deficientes
Algunos aspectos del uso del mouse no son intuitivos
hacer clic con el botón derecho, hacer doble clic y hacer clic con modificadores de tecla Mayús o Ctrl son tres interacciones del mouse que no son intuitivas, ya que no tienen homólogos reales. A diferencia de los métodos abreviados de teclado y las teclas de acceso, estas interacciones del mouse normalmente no se documentan en ninguna parte de la interfaz de usuario. Esto sugiere que los modificadores de teclado, doble clic y clic con el botón derecho no deben ser necesarios para realizar tareas básicas, especialmente por parte de los usuarios principiantes. También sugiere que estas interacciones avanzadas deben tener un comportamiento coherente y predecible para su uso eficaz.
¿Un solo clic o doble clic?
El doble clic se usa tan extensamente en el escritorio de Windows que puede no parecer una interacción avanzada. Por ejemplo, la apertura de carpetas, programas o documentos en el panel de archivos del Explorador de Windows se realiza haciendo doble clic. Al abrir un acceso directo en el escritorio de Windows también se usa el doble clic. Por el contrario, abrir carpetas o programas en el menú Inicio requiere un solo clic.
Los objetos seleccionables usan un solo clic para realizar la selección, por lo que requieren un doble clic para abrirse, mientras que los objetos no seleccionables solo requieren un solo clic para abrirse. Esta distinción no se entiende por muchos usuarios (al hacer clic en un icono de programa se hace clic en un icono de programa, ¿a la derecha?) y, como resultado, algunos usuarios simplemente siguen haciendo clic en los iconos hasta obtener lo que quieren.
Manipulación directa
La interacción con objetos directamente se conoce como manipulación directa. Apuntar, hacer clic, seleccionar, mover, cambiar el tamaño, dividir, desplazarse, desplazarse, desplazarse y acercar son manipulaciones directas comunes. Por el contrario, la interacción con un objeto a través de su ventana de propiedades u otro cuadro de diálogo se puede describir como manipulación indirecta.
Sin embargo, cuando hay manipulación directa, puede haber manipulación accidental y, por tanto, la necesidad de perdón. El perdón es la capacidad de invertir o corregir fácilmente una acción no deseada. Puede hacer manipulaciones directas perdonando proporcionando deshacer, dando buenos comentarios visuales y permitiendo a los usuarios corregir errores fácilmente. Asociado con el perdón impide que se produzcan acciones no deseadas en primer lugar, lo que puede hacer mediante controles restringidos y confirmaciones para acciones o comandos de riesgo que tienen consecuencias no deseadas.
Interacciones estándar del botón del mouse
Las interacciones estándar del mouse dependen de diversos factores, como la tecla del mouse en la que se hace clic, el número de veces que se hace clic en él, su posición durante los clics y si se presionaron modificadores de teclado. Este es un resumen de cómo estos factores suelen afectar a la interacción:
- Para la mayoría de los objetos, el doble clic izquierdo realiza un solo clic izquierdo y realiza el comando predeterminado. El comando predeterminado se identifica en el menú contextual.
- Para algunos tipos de objetos seleccionables, cada clic expande el efecto del clic. Por ejemplo, al hacer clic con un solo clic en un cuadro de texto se establece la ubicación de entrada, al hacer doble clic se selecciona una palabra y se selecciona una frase o párrafo.
- Al hacer clic con el botón derecho, se muestra el menú contextual de un objeto.
- Mantener el mouse todavía mientras apunta los resultados al mantener el mouse al mantener el puntero.
- Mantener el mouse todavía mientras presiona los botones del mouse indica hacer clic y seleccionar un solo objeto. Mover el mouse indica mover, cambiar el tamaño, dividir, arrastrar y seleccionar varios objetos.
- La tecla Mayús extiende la selección de forma contigua.
- La tecla Ctrl extiende la selección alternando el estado de selección del elemento en el que se hace clic sin afectar a la selección de otros objetos.
Interacciones sencillas del mouse
En la tabla siguiente se describen las interacciones y efectos comunes del mouse.
Acción simple | Interacción | Efecto típico |
---|---|---|
Señalando |
Coloque el puntero a un objeto específico sin hacer clic en ningún botón del mouse. |
El destino muestra su estado de desplazamiento y las prestaciones dinámicas. |
Flotando |
Coloque el puntero a un objeto específico sin hacer clic en ningún botón del mouse y sin mover por lo menos un segundo. |
El destino muestra su información sobre herramientas, información sobre información o equivalente. |
Clic |
Coloque el puntero a un objeto específico no seleccionable y presione y suelte un botón del mouse sin moverlo. Hacer clic surte efecto en la liberación del botón del mouse para permitir a los usuarios cancelar el clic moviendo el mouse fuera del destino. Por lo tanto, la pulsación del mouse solo indica el destino seleccionado. |
Para clics únicos con el botón principal, active el objeto . Para hacer doble clic con el botón principal, active el objeto y realice el comando predeterminado. Para el botón secundario, muestre el menú contextual del objeto. |
Seleccionar |
Coloque el puntero a un objeto específico seleccionable y presione y suelte un botón del mouse. |
Para clics únicos con el botón principal, seleccione el objeto . Si los usuarios arrastran el mouse, seleccione un intervalo contiguo de objetos. Para hacer doble clic con el botón principal, seleccione el objeto y realice el comando predeterminado. Para texto, el botón principal derecho hace clic en establece el punto de inserción, la segunda selecciona la palabra en el punto de inserción y el tercer clic selecciona la oración o párrafo. |
Apremiante |
Coloque el puntero a un objeto específico y presione un botón del mouse sin liberarlo. |
Para las funciones de repetición automática (como presionar una flecha de desplazamiento para desplazarse continuamente), active repetidamente. De lo contrario, indica el inicio de un movimiento, cambio de tamaño, división o arrastre, a menos que siga una versión sin mover. |
Rueda |
Mueva la rueda del mouse. |
La ventana se desplaza verticalmente en dirección del movimiento de la rueda del mouse. |
Formas de puntero
En la tabla siguiente se describen los usos y formas de puntero comunes.
Forma | Nombre | Cuando se usa |
---|---|---|
![]() |
Selección normal |
Se usa para la mayoría de los objetos. |
![]() |
Selección de vínculo |
Se usa para los vínculos de texto y gráficos debido a su débil prestación. |
![]() |
Selección de texto |
Se usa para el texto para indicar una ubicación entre caracteres. |
![]() |
Selección de precisión |
Se usa para la interacción bidimensional y gráfica. |
Interacciones compuestas del mouse
En la tabla siguiente se describen las interacciones comunes del mouse.
Acción compuesta | Interacción | Efecto típico | Punteros |
---|---|---|---|
Conmovedor |
Si el movimiento es un modo (especificado al proporcionar un comando), escriba el modo, coloque el puntero sobre un objeto extraíble, presione el botón y mueva el mouse, suelte el botón del mouse. en este caso, el puntero cambia la forma para indicar el modo. De lo contrario, coloque el puntero sobre el agarrador de un objeto extraíble, presione el botón y mueva el mouse, suelte el botón del mouse. en este caso, el puntero no necesita cambiar la forma. |
el objeto se mueve en dirección del movimiento del puntero. |
mover![]() se usa para mover una ventana en cualquier dirección. cacerola ![]() Se usa para mover un objeto dentro de una ventana en cualquier dirección. |
Redimensionar |
Coloque el puntero sobre un borde redimensionable o un controlador de cambio de tamaño, presione un botón del mouse y mueva el mouse y, a continuación, suelte el botón del mouse. |
el objeto cambia el tamaño en dirección del movimiento del puntero. |
cambio de tamaño vertical y horizontal![]() ![]() se usa para cambiar el tamaño de una sola dimensión. cambio de tamaño diagonal ![]() ![]() se usa para cambiar el tamaño de dos dimensiones simultáneamente. cambio de tamaño de fila y columna ![]() ![]() Se usa para cambiar el tamaño de una fila o columna en una cuadrícula. |
Desdoblamiento |
Coloque el puntero sobre un divisor, presione un botón del mouse y mueva el mouse y, a continuación, suelte el botón del mouse. |
El borde del panel dividido se mueve en dirección del movimiento del puntero. |
divisores de ventana![]() ![]() Se usa para cambiar el tamaño de un panel dividido vertical o horizontalmente. |
Arrastrar y colocar |
Coloque el puntero sobre un objeto válido para arrastrar, presione un botón del mouse y mueva el mouse a un destino de colocación y, a continuación, suelte el botón del mouse. |
el objeto se mueve o copia en el destino de colocación. |
selección normal![]() se usa sobre destinos de arrastre válidos. también puede tener una información sobre información para indicar un efecto específico. indisponible ![]() Se usa para indicar que una superficie no es un destino de colocación válido. |
Indicadores de actividad
En la tabla siguiente se muestran punteros que los usuarios ven al realizar una acción que tarda más de un par de segundos en completarse.
Forma | Nombre | Cuando se usa |
---|---|---|
![]() |
Puntero ocupado |
Se usa para esperar a que una ventana responda. |
![]() |
Trabajar en el puntero en segundo plano |
Se usa para apuntar, hacer clic, presionar o seleccionar mientras se completa una tarea en segundo plano. |
Punteros a mano
Los vínculos de texto y gráficos usan un puntero de mano o "selección de vínculo" (una mano con el dedo índice que apunta ) debido a su débil prestación. Aunque los vínculos pueden tener otras pistas visuales para indicar que son vínculos (como subrayados y colocación especial), mostrar el puntero de mano al mantener el mouse es la indicación definitiva de un vínculo.
Para evitar confusiones, es imperativo no usar el puntero de mano para otros fines. Por ejemplo, los botones de comando ya tienen una gran prestación, por lo que no necesitan un puntero de mano. El puntero de mano debe significar "este destino es un vínculo" y nada más.
Punteros personalizados
Windows admite la creación de punteros personalizados. Para obtener más información, consulte Establecer la imagen de cursor y entrada de usuario: ejemplo extendido.
Muchas aplicaciones proporcionan una paleta de controles con punteros personalizados para admitir la funcionalidad de la aplicación.
de puntero de espátula
Microsoft Paint incluye una paleta de funciones diferentes, cada una con un puntero único
Ley de ajuste
La ley de fitts es un principio conocido en la ergonómica de diseño gráfico de la interfaz de usuario que básicamente afirma:
- Cuanto más lejos esté un destino, más tiempo se tarda en adquirirlo con el mouse.
- Cuanto menor sea un destino, más tiempo se tarda en adquirirlo con el mouse.
Por lo tanto, los objetivos grandes son buenos. Asegúrese de hacer clic en todo el área de destino.
Incorrecto | Correcto (se puede hacer clic en todo el destino) |
---|---|
![]() |
![]() |
Puede cambiar dinámicamente el tamaño de un destino al apuntar para facilitar la adquisición.
Un destino se vuelve más grande cuando el usuario apunta a facilitar la adquisición de
Y los objetivos cercanos también son buenos. Busque los elementos en los que se pueden hacer clic cerca de dónde se van a usar. En la imagen siguiente, la paleta de colores está demasiado lejos del selector de herramientas.
La paleta de colores está demasiado lejos de donde es probable que se use
Tenga en cuenta que la ubicación actual del puntero del usuario es lo más cercana que puede ser un destino, lo que hace que sea trivial adquirirlo. Por lo tanto, los menús contextuales aprovechan al máximo la ley de Fitts, al igual que las mini barras de herramientas usadas por Microsoft Office.
La ubicación actual del puntero siempre es la más fácil de adquirir
Además, considere la posibilidad de usar dispositivos de entrada alternativos al determinar los tamaños de objeto. Por ejemplo, el tamaño de destino mínimo recomendado para la entrada táctil es de 23 x 23 píxeles (13 x 13 DTU).
Entornos sin mouse
No todos los entornos de Windows tienen un mouse. Por ejemplo, los quioscos de pantalla completa rara vez tienen un mouse y normalmente tienen una pantalla táctil en su lugar. Esto significa que los usuarios pueden realizar interacciones sencillas, como hacer clic con el botón izquierdo y quizá arrastrar y colocar. Sin embargo, no pueden mantener el puntero, hacer clic con el botón derecho o hacer doble clic. Esta situación es fácil de diseñar porque estas limitaciones suelen conocerse con antelación.
El uso de un mouse requiere habilidades motoras finas y, como resultado, no todos los usuarios pueden usar un mouse. Para que el software sea accesible para el público más amplio, asegúrese de que todas las interacciones para las que las aptitudes motoras finas no son esenciales se pueden realizar mediante el teclado en su lugar.
Para obtener más información e instrucciones, consulte Accesibilidad.
Si solo haces cuatro cosas...
- Proporcione comportamientos de interacción del mouse coherentes con sus efectos estándar, utilizando los punteros estándar siempre que corresponda.
- Limite las interacciones avanzadas del mouse (aquellas que requieren clics con el botón derecho, varios clics o teclas modificadoras) a tareas avanzadas dirigidas a usuarios avanzados.
- Asigne interacciones avanzadas del mouse coherentes y predecibles para que se puedan usar de forma eficaz.
- Asegúrese de que el programa proporciona la capacidad de invertir o corregir cualquier acción no deseada especialmente para comandos destructivos. Las acciones accidentales son más probables al usar la manipulación directa.
Directrices
Haga clic en prestación
- Nunca es necesario que los usuarios hagan clic en un objeto para determinar si se puede hacer clic. Los usuarios deben poder determinar la capacidad de clic mediante la inspección visual por sí sola.
- La interfaz de usuario principal (como los botones de confirmación) debe tener una prestación de clic estática. Los usuarios no deben tener que mantener el puntero para detectar la interfaz de usuario principal.
- La interfaz de usuario secundaria (como comandos secundarios o controles de divulgación progresiva) puede mostrar su prestación de clics al mantener el puntero.
- vínculos de texto debe sugerir estáticamente texto de vínculo y, a continuación, mostrar su prestación de clic (subrayado u otro cambio de presentación, con puntero de mano) al mantener el puntero.
- vínculos gráficos mostrar solo un puntero de mano al mantener el puntero.
- Use el puntero de mano (o "seleccionar vínculo") solo para vínculos de texto y gráficos. De lo contrario, los usuarios tendrían que hacer clic en objetos para determinar si son vínculos.
Interacciones estándar del botón del mouse
En la tabla siguiente se resumen las interacciones del botón del mouse que se aplican en la mayoría de los casos:
Interacción | Efecto |
---|---|
Cernerse |
El destino muestra su información sobre herramientas, información sobre información o equivalente. |
Clic izquierdo único |
Activa o selecciona el objeto . En el caso del texto, establece el punto de inserción. |
Clic con el botón derecho único |
Selecciona el objeto y muestra su menú contextual. |
Doble clic con el botón izquierdo |
Activa o selecciona el objeto y realiza el comando predeterminado. Para texto, selecciona palabra en el punto de inserción (un tercer clic selecciona la frase o párrafo). |
Doble clic con el botón derecho |
Igual que un solo clic derecho. |
Mayús de un solo clic izquierdo |
Para los objetos seleccionables, extiende de forma contigua la selección. De lo contrario, igual que un solo clic izquierdo con posibles modificaciones. Por ejemplo, en Pintura, dibujar un óvalo con el modificador de tecla Mayús da como resultado dibujar un círculo. |
Mayús de un solo clic derecho |
Igual que Mayús con un solo clic izquierdo. |
Mayús haga doble clic con el botón izquierdo. |
Igual que Mayús con un solo clic izquierdo y realiza el comando predeterminado en toda la selección. |
Mayús haga doble clic con el botón derecho |
Igual que Mayús con un solo clic izquierdo. |
Ctrl clic con el botón izquierdo |
Para los objetos seleccionables, extiende la selección alternando el estado de selección del elemento en el que se hace clic sin afectar a la selección de otros objetos (por lo tanto, permitiendo la selección que no es contiguo). De lo contrario, igual que un solo clic izquierdo. |
Ctrl clic con el botón derecho |
Igual que Ctrl con un solo clic izquierdo. |
Ctrl doble clic con el botón izquierdo |
Igual que Ctrl con un solo clic izquierdo y realiza el comando predeterminado en toda la selección. |
Ctrl haga doble clic con el botón derecho. |
Igual que Ctrl con un solo clic izquierdo. |
Interacción del mouse
Haga clic en destinos de al menos 16 x 16 píxeles para que puedan hacer clic fácilmente en cualquier dispositivo de entrada. Para táctil, el tamaño mínimo recomendado del control es de 23 x 23 píxeles (13 x 13 DTU). Considere la posibilidad de cambiar dinámicamente el tamaño de los destinos pequeños cuando el usuario apunte para facilitar su adquisición.
En este ejemplo, los botones de control de número son demasiado pequeños para usarse eficazmente con la entrada táctil o un lápiz.
Haga que los divisores tengan al menos cinco píxeles de ancho para que cualquier dispositivo de entrada pueda hacer clic fácilmente en ellos. Considere la posibilidad de cambiar dinámicamente el tamaño de los destinos pequeños cuando el usuario apunte para facilitar su adquisición.
En este ejemplo, el divisor en el panel de navegación del Explorador de Windows es demasiado estrecho para usarse eficazmente con un mouse o un lápiz.
de divisores estrechos e casi invisibles
Proporcione a los usuarios un margen de error espacialmente. Permite algún movimiento del mouse (por ejemplo, tres píxeles) cuando los usuarios sueltan un botón del mouse. A veces, los usuarios mueven el mouse ligeramente mientras sueltan el botón del mouse, por lo que la posición del mouse justo antes de liberar el botón refleja mejor la intención del usuario que la posición justo después.
Proporcione a los usuarios un margen de error temporalmente. Use la velocidad de doble clic del sistema para distinguir entre clics simples y dobles.
Hacer que los clics surtan efecto en el botón del mouse hacia arriba. Permite a los usuarios abandonar las acciones del mouse quitando el mouse de destinos válidos antes de liberar el botón del mouse. Para la mayoría de las interacciones del mouse, presionar un botón del mouse solo indica el destino seleccionado y liberar el botón activa la acción. Las funciones de repetición automática (como presionar una flecha de desplazamiento para desplazarse continuamente) son una excepción.
Capture el del mouse para seleccionar, mover, cambiar el tamaño, dividir y arrastrar.
Use la tecla Esc para permitir que los usuarios abandonen interacciones compuestas del mouse, como mover, cambiar el tamaño, dividir y arrastrar.
Si un objeto no admite clics dobles, pero es probable que los usuarios lo asuman, interprete un "doble clic" como un solo clic. Supongamos que el usuario pretendía una sola acción en lugar de dos.
Dado que es probable que los usuarios asuman que los botones de la barra de tareas admiten doble clic, se debe controlar un "doble clic" como un solo clic.
de puntero estándar
Omita los clics redundantes del mouse mientras el programa está inactivo. Por ejemplo, si el usuario hace clic en un botón 10 veces mientras un programa está inactivo, interprete eso como un solo clic.
No use arrastres dobles ni acordes. Una arrastre doble es una acción de arrastre iniciada con un doble clic y un acorde es cuando se presionan varios botones del mouse simultáneamente. Estas interacciones no son estándar, no son detectables, son difíciles de realizar y lo más probable es que se realicen accidentalmente.
No use Alt como modificador para las interacciones del mouse. La tecla Alt está reservada para las teclas de acceso y acceso de la barra de herramientas.
No use Mayús+Ctrl como modificador para las interacciones del mouse. Si lo hace, sería demasiado difícil de usar.
Haga que el puntero sea redundante. Para que el programa sea táctil, aproveche al máximo el puntero, pero solo de maneras que no sean necesarias para realizar una acción. Esto suele significar que una acción también se puede realizar haciendo clic, pero no necesariamente de la misma manera. La mayoría de las tecnologías táctiles no admiten el mouse, por lo que los usuarios con estas pantallas táctiles no pueden realizar ninguna tarea que requiera mantener el puntero.
Rueda del mouse
- Haga que la rueda del mouse afecte al control, el panel o la ventana que el puntero está encima. Al hacerlo, se evitan resultados no deseados.
- Haga que la rueda del mouse surta efecto sin hacer clic o tener el foco de entrada. Mantener el puntero es suficiente.
- Hacer que la rueda del mouse afecte al objeto con el ámbito más específico. Por ejemplo, si el puntero está sobre un control de cuadro de lista desplazable en un panel desplazable dentro de una ventana desplazable, la rueda del mouse afecta al control de cuadro de lista.
- No cambie el foco de entrada al usar la rueda del mouse.
- Proporcione a la rueda del mouse los siguientes efectos:
- Para ventanas, paneles y controles desplazables:
- La rotación de la rueda del mouse desplaza el objeto verticalmente, donde gira hacia arriba se desplaza hacia arriba. Para que la rueda tenga una asignación natural, girar la rueda del mouse nunca debe desplazarse horizontalmente porque hacerlo es desorientante e inesperado.
- Si se presiona la tecla Ctrl, girando la rueda del mouse acerca el objeto, donde se gira hacia arriba se acercan y se gira hacia abajo.
- Inclinar la rueda del mouse desplaza el objeto horizontalmente.
- La rotación de la rueda del mouse desplaza el objeto verticalmente, donde gira hacia arriba se desplaza hacia arriba. Para que la rueda tenga una asignación natural, girar la rueda del mouse nunca debe desplazarse horizontalmente porque hacerlo es desorientante e inesperado.
- Para ventanas y paneles zoomables (sin barras de desplazamiento):
- Girando la rueda del mouse acerca el objeto, donde gira hacia arriba zooms hacia arriba y gira hacia abajo se acerca.
- Inclinar la rueda del mouse no tiene ningún efecto.
- Para pestañas:
- Girar la rueda del mouse puede cambiar la pestaña actual, independientemente de la orientación de las pestañas.
- Inclinar la rueda del mouse no tiene ningún efecto.
- Si las teclas Mayús y Alt están presionadas, la rueda del mouse no tiene ningún efecto.
- Para ventanas, paneles y controles desplazables:
- Usa la configuración del sistema Windows para el tamaño de desplazamiento vertical (para girar) y el tamaño de desplazamiento horizontal (para inclinación). Esta configuración se puede configurar a través del elemento del panel de control del mouse.
- La rotación de la rueda del mouse resulta más rápidamente en el desplazamiento más rápido. Al hacerlo, los usuarios pueden desplazar documentos grandes de forma más eficaz.
- Para las ventanas desplazables, considere la posibilidad de hacer clic en el botón de rueda del mouse colocar la ventana en el "modo lector". Modo lector planta un icono de origen de desplazamiento especial y desplaza la ventana en una dirección y velocidad relativa al origen del desplazamiento.
Internet Explorer admite el modo lector, que incluye el icono de origen de desplazamiento
Ocultar el puntero
- No oculte el puntero. Excepciones:
- Las aplicaciones de presentación que se ejecutan en modo de presentación de pantalla completa pueden ocultar el puntero. Sin embargo, el puntero debe restaurarse inmediatamente cuando los usuarios mueven el mouse y se pueden ocultar después de dos segundos de inactividad.
- Los entornos sin un mouse (como quioscos) pueden ocultar permanentemente el puntero.
- De forma predeterminada, Windows oculta el puntero mientras el usuario escribe en un cuadro de texto. Esta configuración del sistema Windows se puede configurar a través del elemento del panel de control del mouse.
Punteros de actividad
Los punteros de actividad en Windows son el puntero ocupado () y el trabajo en puntero en segundo plano (
).
- Muestra el puntero ocupado cuando los usuarios tienen que esperar más de un segundo para que se complete una acción. Tenga en cuenta que el puntero ocupado no tiene ninguna zona activa, por lo que los usuarios no pueden hacer clic en nada mientras se muestra.
- Muestra el puntero en segundo plano cuando los usuarios tienen que esperar más de un segundo para que se complete una acción, pero el programa responde y no hay ningún otro comentario visual que la acción no se complete.
- No combine punteros de actividad con barras de progreso ni animaciones de progreso.
Signo de intercalación
No muestre el símbolo de intercalación hasta que la ventana o el control de entrada de texto tengan el foco de entrada. El símbolo de intercalación sugiere el foco de entrada a los usuarios, pero una ventana o control puede mostrar el símbolo de intercalación sin el foco de entrada. Por supuesto, no robe el foco de entrada para que un cuadro de diálogo fuera de contexto pueda mostrar el símbolo de intercalación.
El Administrador de credenciales de Windows se muestra fuera del contexto con el símbolo de intercalación, pero sin el foco de entrada. Como resultado, los usuarios terminan escribiendo su contraseña en lugares inesperados.
Coloque el símbolo de intercalación donde es más probable que los usuarios escriban primero. Normalmente, este es el último lugar en el que el usuario estaba escribiendo o al final del texto.
Accesibilidad
- Para los usuarios que no pueden usar el mouse en absoluto, haga que el mouse sea redundante con el teclado.
- Los usuarios deben poder hacer todo con el teclado que pueden con el mouse, excepto las acciones para las que las habilidades motoras finas son esenciales, como dibujar y jugar al juego.
- Los usuarios deben poder hacer todo con el mouse que pueden con el teclado, excepto la entrada de texto eficaz.
- Para los usuarios con una capacidad limitada de usar el mouse:
- No haga doble clic y arrastre la única manera de realizar una acción.
Para obtener más información e instrucciones, consulte Accesibilidad.
Documentación
Al hacer referencia al mouse:
- Evite el uso de los ratones plurales; Si necesita hacer referencia a más de un mouse, use dispositivos del mouse.
- Use el botón del mouse para indicar el botón izquierdo del mouse. No use el botón principal del mouse. De forma similar, use el botón derecho del mouse en lugar del botón secundario del mouse. Independientemente de la precisión, los usuarios entienden estos términos y usuarios que vuelven a programar sus botones hacen el cambio mental.
- Utilice la rueda para la parte giratoria de la rueda del mouse y el botón de rueda para hacer referencia a la parte que se puede hacer clic.
- Use verbos como clic, punto y arrastre para hacer referencia a acciones del mouse. Los usuarios giran la rueda verticalmente, la inclinan horizontalmente y hacen clic en el botón de rueda.
- Use arrastrar, no arrastrar y colocar para la acción de mover un documento o carpeta. Es aceptable usar arrastrar y colocar como adjetivo, ya que en "mover la carpeta es una operación de arrastrar y colocar".
- Haga doble clic en guiones y haga clic con el botón derecho como verbos.
- Use click, no haga clic en. Haga clic en (como en "haga clic en la ventana") es aceptable.
Al hacer referencia a punteros del mouse:
- Consulte el puntero del mouse como puntero. Use el cursor solo en la documentación técnica.
- En el caso de los punteros con indicadores de actividad, use el puntero ocupado para el puntero que consta solo de un indicador de actividad y trabaje en el puntero en segundo plano para el puntero de combinación y el indicador de actividad.
- Para los otros tipos de punteros, no use etiquetas descriptivas para hacer referencia al puntero. Si es necesario, use un gráfico para describir cómo puede aparecer el puntero del mouse en la pantalla.
Ejemplos de :
- Apunte al borde de la ventana.
- Con el mouse, haga clic en el botón Minimizar.
- Mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic en el botón derecho del mouse.
- Cuando el puntero se convierte en un
, arrastre el puntero para mover la línea dividida.
Consulte también
- directrices de interacción de accesibilidad
- directrices de interacción táctil
- instrucciones de interacción del lápiz de
- vínculos de texto
- vínculos de gráficos de
- Capturar el del mouse
- Establecer la imagen de cursor
- entrada de usuario de : ejemplo extendido