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La version 2.0.1 a été publiée le 14 mars 2025. Pour afficher l’historique des modifications des balises de fonctionnalité, consultez l’historique des versions des balises de fonctionnalité d’accessibilité.
Il existe deux types de balises d’accessibilité différents :
- Balises de fonctionnalités pour l'initiative de jeux accessibles, créées par l’Association des logiciels de divertissement (ESA).
- Balises de fonctionnalité d’accessibilité Xbox, créées par Microsoft avant l’initiative jeux accessibles.
- Remarque : Toutes les balises de fonctionnalités d’accessibilité Xbox avec des équivalents de l'initiative des jeux accessibles ont été renommées. 6 balises sans équivalents restent et sont indiquées ci-dessous.
Les développeurs peuvent identifier les fonctionnalités d’accessibilité dans leurs jeux en étiquetant les fonctionnalités à l’aide de la fonctionnalité Accessibilité dans le module Métadonnées de jeu . Les joueurs peuvent filtrer les catalogues de jeux pour trouver des jeux étiquetés avec les fonctionnalités d’accessibilité spécifiques dont ils ont besoin.
Des critères spécifiques doivent être remplis avant qu’une fonctionnalité puisse être marquée comme ayant une certaine fonctionnalité d’accessibilité. Ces critères garantissent que les fonctionnalités sont implémentées de manière utile et utile. Par exemple, un jeu peut inclure des sous-titres. S’ils sont petits et difficiles à distinguer de l’arrière-plan du jeu, ils n’aideront pas un joueur qui s’appuie sur des sous-titres pour comprendre la narration du jeu.
Ces critères, décrits dans cet article, sont validés par Microsoft pour garantir la précision après la publication d’une description du catalogue pour un produit. C’est pourquoi il est essentiel que les développeurs ou les éditeurs remplissent ces champs avec précision. Si votre jeu est mal étiqueté comme répondant à tous les critères d’une fonctionnalité spécifique lorsqu’il ne le fait pas, votre représentant Microsoft vous contactera et vous demande de mettre à jour votre description du catalogue pour supprimer la balise de fonctionnalité.
Si votre jeu ne répond pas à tous les critères d’une ou de plusieurs balises, nous vous encourageons à envisager d’ajouter/mettre à jour des fonctionnalités d’accessibilité dans une prochaine mise à jour. Les listes de catalogue peuvent être mises à jour avec les fonctionnalités d’accessibilité nouvellement prises en charge chaque fois qu’elles sont ajoutées.
Si vous avez des questions sur la façon de déterminer si votre jeu répond à des critères spécifiques ou si vous recherchez des conseils ou des conseils supplémentaires sur la façon d’implémenter des fonctionnalités d’accessibilité dans vos jeux, consultez les instructions d’accessibilité Xbox. Si vous avez toujours des questions, contactez les questions d’accessibilité du partenaire Xbox.
Balises d’initiative des jeux accessibles
Cette liste est directement fournie à partir de la documentation intitiative des jeux accessibles . Il inclut également des informations sur la façon dont Microsoft teste les jeux pour ces balises.
Il existe 24 balises d’initiative des jeux accessibles.
Fonctionnalités auditives - Plusieurs contrôles de volume
Description orientée joueur :
Des contrôles de volume distincts sont disponibles pour différents types de sons.
- Le volume peut être modifié séparément pour la musique, la parole, les effets sonores, l’audio d’arrière-plan, l’audio de synthèse vocale, les signaux audio d’accessibilité et la conversation vocale.
- Tous les sons de jeu peuvent également être modifiés à la fois à l’aide d’un contrôle de volume.
Objectif :
Laissez les joueurs ajuster le volume de chaque type de son afin qu’ils puissent réduire les sons distraits et se concentrer sur les sons qu’ils ont besoin d’entendre.
Exigences à destination des développeurs :
- Fournissez des contrôles de volume distincts pour chaque type d’audio utilisé dans le jeu :
- Effets sonores (bruits qui communiquent des informations importantes ou qui aident les joueurs à agir, comme les bruits de pas approchants, les coups de feu hors-champ, les buissons bruissant pour indiquer qu’il y a une créature cachée).
- Discours (voix de personnages et de narration qui communiquent des informations importantes).
- Audio ambiant (effets d’arrière-plan tels que des vents sifflants qui n’ont pas d’impact sur les décisions des joueurs).
- Musique (musique d’arrière-plan ou effets qui n’influencent pas les décisions des joueurs).
- Conversation vocale (ne s’applique pas si la conversation est gérée uniquement en externe ou uniquement par les services au niveau de la plateforme).
- Naration de menu (synthèse vocale audio).
- Signaux audio accessibles (audio supplémentaire pour faciliter l’accessibilité, tels que les sons d’indicateur directionnel pour les lecteurs ayant une faible vision).
- Fournissez un contrôle unique pour modifier le volume de tous les sons de jeu en même temps.
Conseils & Contexte :
- Si le jeu contient plusieurs types d’effets sonores importants, envisagez d’offrir des canaux distincts pour chacun d’eux. Par exemple, envisagez d'avoir des réglages distincts pour le bruit des coups de feu et le bruit de pas, ou pour le bruit du moteur et le bruit des pneus. Cela permettra aux joueurs de les distinguer les uns des autres et des sons moins importants couverts par le canal d’effets sonores généraux. Les canaux distincts permettent aux joueurs de réduire le volume de sons qu’ils trouvent écrasants ou qui ont un impact sur des conditions comme le trouble de stress post-traumatique (PTSD), et aide les joueurs à se concentrer sur les sons qui améliorent leur capacité à réussir ou à concurrencer.
- Certains jeux peuvent également bénéficier de la création de canaux distincts pour la parole active et passive dans le jeu. Par exemple, réduire le volume du bruit de fond ou le rendre plus distinct du bruit du trafic permet aux joueurs de se concentrer sur les dialogues des personnages importants.
Étapes de test Microsoft :
- Lancez et engagez-vous avec les différentes formes de gameplay du titre pendant 30 minutes.
- Identifiez et répertoriez les types de sons présents dans le titre.
a. Effets sonores ?
b. Sons ambiants ?
c. Discours?
d. Musique?
e. Conversation vocale (conversation vocale en jeu uniquement, pas conversation vocale de plateforme) ?
f. Narration du menu ?
g. Signaux audio accessibles ? - Parcourez tous les paramètres/options du titre et vérifiez que tous les types de sons ont un contrôle de volume associé.
- Vérifiez que les contrôles de volume s’appliquent correctement à chaque type de son.
- Vérifiez que tous les contrôles de volume peuvent être désactivés.
- Cela a-t-il été qualifié ?
a. Le titre fournit-il des contrôles de volume individuels pour tous les types de sons ?
b. Le titre fournit-il une méthode pour ajuster tout le volume avec un seul contrôle ?
Exemples de tests réussis:
- Le titre contient le dialogue, l’audio ambiant, les effets sonores et la musique et contient un curseur de volume pour tous ces éléments et un volume maître pour les ajuster tous en même temps.
- Le titre contient à la fois de la musique et des effets sonores (les effets sonores n’ont pas d’impact sur les décisions du joueur et n’aident pas le joueur à mieux performer), et le titre ne contient qu'un curseur maître, un curseur pour la musique et un curseur pour les effets sonores.
- Le titre contient uniquement de la musique et le titre contient un curseur unique pour ajuster son volume.
Exemples de test d’échec :
- Le titre contient des effets sonores qui aident le joueur, ainsi que des effets sonores ambiants qui n'impactent pas la décision de l'utilisateur. Il propose un seul contrôle de volume pour tous les effets sonores.
- Le titre contient uniquement un curseur de volume principal, mais a des effets sonores et de la musique.
- Le titre a de la musique, de la conversation vocale et de la narration de menu, mais contient uniquement un curseur de volume maître, un curseur de volume vocal (y compris la conversation vocale et la narration de menu) et le curseur de volume de musique.
Fonctionnalités auditives - Son Mono
Description orientée joueur :
Vous permet d’utiliser l’audio mono.
- Le même audio sera envoyé à tous les canaux (par exemple, les écouteurs gauche et droit), fournissant efficacement un seul canal audio combiné.
Objectif :
Fournir un audio mono pour les lecteurs qui ont des difficultés à entendre des sons d’un côté.
Exigences:
- Laissez les joueurs convertir le son stéréo et l’audio surround en audio mono qui est envoyé vers tous les canaux.
- L’option permettant d’activer cette option via les préférences système ne répond pas aux exigences. Les joueurs doivent pouvoir choisir un son mono dans le jeu lui-même.
Conseils & Contexte :
- La compression de l’audio dans un seul canal répond aux exigences, mais elle peut rendre plus difficile pour les lecteurs de distinguer les signaux audio importants. Par conséquent, il est utile de produire un « mix mono » spécifique avec des sons équilibrés spécifiquement pour la lecture mono.
- Il est utile de communiquer que le son mono est activé dans le jeu lui-même (par exemple, dans le menu paramètres).
Étapes de test Microsoft :
- Lancez et engagez-vous avec les différentes formes de gameplay du titre pendant 30 minutes.
- Identifiez et répertoriez tous les signaux audio importants.
- Parcourez les paramètres/options du titre dans le menu principal et activez l’audio mono si le titre le prend en charge.
- Vérifiez que tous les signaux audio importants sont générés en audio mono.
- A-t-il été qualifié ?
a. Le titre contient-il des signaux audio importants ?
b. Le titre permet-il à l’utilisateur d’activer l’audio mono ou génère-t-il l’audio mono par défaut ?
Exemples de tests réussis :
- Le titre contient l’audio stéréo par défaut et l’option de niveau titre permet à l’utilisateur de générer l’audio mono à la place.
- Le titre génère de la musique en tant qu’audio stéréo, mais permet à l’utilisateur de générer l’audio mono pour tous les autres effets sonores.
Exemples de test d’échec :
- Le titre ne contient pas d’audio.
- Le titre ne contient pas de signaux audio importants.
- Le titre contient l’audio stéréo par défaut et ne fournit pas d’option pour basculer vers l’audio mono.
Fonctionnalités auditives - Son stéréo
Description orientée joueur :
Vous permet de jouer avec le son stéréo.
- Les sons indiquent à quelle distance ils proviennent de la gauche ou de la droite.
- Les sons ne communiquent pas s’ils proviennent de ci-dessus, en dessous, en avant ou derrière vous.
Objectif :
Fournissez un audio stéréo qui aide les joueurs à savoir quelle direction les sons du jeu proviennent.
Exigences:
- Pour les sons qui ont des emplacements dans le jeu, fournissez l’audio qui communique s’ils sont à gauche ou à droite du joueur.
- Le jeu peut activer ou désactiver automatiquement ce paramètre en fonction des préférences système.
Conseils & Contexte :
- Il est utile de communiquer que le son stéréo est activé dans le jeu lui-même (par exemple, dans le menu paramètres).
Étapes de test Microsoft :
- Lancez et vérifiez que tous les paramètres audio stéréo en titre sont activés.
- Interagissez avec les différentes formes de jeu du titre pendant 30 minutes.
- Identifiez et répertoriez tous les signaux audio importants.
- Vérifiez que tous les signaux audio importants qui ont un emplacement dans le jeu communiquent uniquement s’ils sont gauche ou droit du joueur.
- Est-ce que cela a été qualifié ?
a. Les signaux sonores importants du titre ne communiquent-ils que s’ils sont à gauche et à droite du joueur ?
Exemples de tests réussis
- Le titre contient l’audio stéréo par défaut et tous les signaux audio importants qui ont un emplacement dans le jeu sont générés à l’aide de l’audio stéréo.
- L’audio du titre est mono par défaut et contient des paramètres pour fournir un audio stéréo pour les signaux audio importants qui ont un emplacement dans le jeu.
- L’audio du titre est en surround par défaut et possède un réglage pour convertir tous les indices audio importants liés à un emplacement dans le jeu en audio stéréo.
Exemples de test d’échec :
- Le titre ne contient pas d’audio.
- Le titre prend uniquement en charge l’audio mono.
- Le titre ne contient pas de signaux audio importants.
- Le titre prend en charge certains éléments audio stéréo, tels que la musique ou les effets sonores ambiants, mais contient également des signaux audio qui doivent être distingués via l’audio stéréo, mais ne génère que ces signaux audio en audio mono.
- Le titre contient des signaux audio qui se produisent en haut, en bas, devant ou derrière le joueur en plus de gauche et de droite, et ne propose pas d’option pour restreindre les signaux audio au simple audio stéréo.
Fonctionnalités auditives - Son surround
Description orientée joueur :
Vous permet de jouer avec le son surround.
- Les sons communiquent où ils proviennent, ce qui peut inclure n’importe quelle direction.
Objectif :
Fournir un son surround qui aide les joueurs à savoir précisément de quelle direction proviennent les sons du jeu.
Exigences:
- Fournissez l’audio qui communique la direction des sons qui ont des emplacements dans le jeu.
- En cas de pertinence pour le gameplay, ce son doit fournir plus d’informations directionnelles que le son stéréo peut communiquer.
- Le jeu peut activer ou désactiver automatiquement ce paramètre en fonction des préférences système.
Conseils & Contexte :
- Il est utile de communiquer que le son surround est activé dans le jeu lui-même (par exemple, dans le menu des paramètres).
- Le son surround peut inclure une sortie en son surround 3.1, 5.1 ou 7.1 ou des technologies similaires, et/ou un son surround créé virtuellement, spatial, binaural ou des technologies similaires.
Étapes de test Microsoft :
- Lancez le titre et assurez-vous que tous les paramètres pertinents de son surround dans le titre sont activés.
- Interagissez avec les différentes formes de jeu du titre pendant 30 minutes.
- Identifiez tous les indices audio importants où le son surround permettrait d’obtenir plus d’informations directionnelles que le son stéréo.
- Vérifiez que tous ces signaux audio sont transmis dans un son surround afin de fournir plus d'informations directionnelles que l'audio stéréo.
- Est-ce que cela a été qualifié ?
a. Le titre contient-il des signaux audio importants ?
b. Les signaux audio importants fourniraient-ils davantage d'informations directionnelles s'ils étaient diffusés en son surround ?
c. Ces signaux audio sont-ils générés en son surround ?
Exemples de tests réussis
- Le titre contient des signaux audio importants tels que des bruits de pas et des coups de feu (dans un environnement 3D) qui sont générés en son surround.
- Le titre génère un son stéréo par défaut et contient des indices audio importants tels que des pas et des coups de feu (dans un environnement 3D) qui peuvent être convertis en son surround.
- Le titre produit de la musique et des cinématiques en son stéréo, mais produit des signaux audio importants tels que des bruits de pas et des coups de feu (dans un environnement 3D) en son surround.
Exemples de test d’échec :
- Le titre prend uniquement en charge l’audio mono.
- Le titre prend uniquement en charge l’audio stéréo.
- Le titre ne contient pas de signaux audio importants.
- Le titre prend en charge le son surround pour la musique et prend uniquement en charge l’audio stéréo ou mono pour tous les signaux audio importants.
- Le titre prend en charge le son surround pour les signaux audio importants, mais il ne fournit pas plus d’informations directionnelles que simplement l'audio gauche et droite.
Fonctionnalités auditives - Menus narrés
Description orientée vers le joueur :
Vous permet d’utiliser des lecteurs d’écran ou une narration vocale pour les menus et les notifications.
- Les lecteurs d’écran peuvent accéder à tous les menus, ou le jeu propose des fonctionnalités similaires.
- Les interactions et les modifications de contexte sont contrôlées par vous et annoncées par le biais d’une narration.
- Vous pouvez parcourir les menus d’un élément à la fois, plutôt que de diriger un curseur.
Objectif :
Aidez les joueurs à comprendre et à utiliser des menus et des notifications sans avoir à voir le texte.
Exigences:
- Fournissez une narration pour tous les menus et notifications (y compris du texte non interactif) ou prenez en charge les lecteurs d’écran de plateforme.
- Narrer les titres et les sous-titres.
- Les images non décoratives doivent avoir un bref équivalent textuel narré qui résume ce que l’image a l’intention de communiquer (texte de remplacement).
- Pour les éléments interactifs, narrez leur nom, leur rôle et leur état ou valeur (par exemple, « Accepter, bouton », « Plein écran, case à cocher, coché » et « Volume, curseur, 60%»). Narrez ce que le nouveau contexte est (par exemple, le titre d’un nouvel écran) chaque fois que le contexte du joueur change. Cela inclut le moment où le joueur lance la modification (par exemple, passer à un nouvel écran ou modifier l’élément actuellement mis en surbrillance) et également lorsqu’il se produit automatiquement (par exemple, une transition hors d’un écran de chargement ou lorsque le contenu d’un écran change considérablement).
- Narrer des modifications importantes que le jeu lui-même apporte à des informations sur l’écran (par exemple, un minuteur de compte à rebours, une invitation de bouton ou une mise à jour du texte indiquant le nombre de joueurs trouvés dans le matchmaking).
- Lorsque le joueur passe à un nouvel élément, arrêtez la narration de l’élément précédent et démarrez la narration du nouvel élément.
- Laissez les joueurs parcourir toutes les interfaces en déplaçant le focus directement d’un élément d’interface utilisateur vers l’autre par une seule action (par le biais d’un bouton/touche, d’une seule pression directionnelle ou d’une action tactile unique), sans avoir à diriger un curseur (par exemple, un pointeur de souris ou déplacer un curseur à l’aide d’un stick analogique).
- Ne narrez aucun contenu dans les menus purement décoratifs, utilisés uniquement pour la mise en forme visuelle ou ne sont pas présentés visuellement.
Conseils & Contexte :
- Ces paramètres doivent être disponibles pour les joueurs avant qu’ils ne soient nécessaires, comme avant le jeu et la navigation dans les menus du jeu.
- Les informations moins importantes susceptibles de se heurter ou de se surcharger peuvent être déprioritisées (empêchées, limitées, modifiées) en faveur d’une autre narration ou communiquées par d’autres moyens (par exemple, des signaux audio). Les exemples incluent des notifications d’enregistrement automatique et des comptes à rebours.
- La bonne pratique pour les titres/sous-titres consiste à raconter leur niveau. Le titre principal de la page est un titre de niveau 1, les sous-titres qui suivent sont de niveau 2, et les niveaux suivants sous ceux-ci sont de niveau 3.
- Incluez des informations dans vos listes de vitrines sur les langues disponibles pour la narration, en même temps que d’autres informations de localisation ou dans le cadre du texte de description des fonctionnalités du jeu.
- Il est recommandé de laisser les joueurs annuler ou répéter une narration par le biais d’une action d’entrée, comme appuyer sur un bouton ou une touche.
- Il est recommandé de laisser les joueurs ajuster la vitesse de narration (certains écoutent à 400%).
- Si des lecteurs d’écran spécifiques ont été testés, le jeu doit fournir une liste de lecteurs d’écran compatibles pour les joueurs.
Étapes de test Microsoft :
- Lancez le titre et assurez-vous que la narration de l’écran est activée à la fois dans le jeu et sur la plateforme.
- Parcourez tous les menus du titre (la progression du jeu peut être nécessaire pour vous assurer que tous les menus sont trouvés) et vérifiez que la narration est fournie pour les éléments suivants :
a. Texte du menu
- Éléments de sélection de menu
Indications des boutons
- Texte fournissant les informations utilisateur sur le menu ou l’objectif du menu
-Notifications
- Icônes/Glyphes
- Etc. b. Titres et sous-titres
c. Images non décoratives
d. Éléments interactifs
- Vérifiez que leur nom, leur rôle, leur état et leur valeur sont narrés le cas échéant
e. Changements de contexte (initiés par l’utilisateur et automatiques)
f. Modifications significatives des informations - Vérifiez que le titre arrête la narration de l’élément précédent et démarre la narration d’un nouvel élément lorsque l’utilisateur déplace le focus sur un nouvel élément.
- Vérifiez que tous les menus peuvent être parcourus à l'aide d'une seule action/pression de touche/appui sur le bouton.
- Vérifiez que le titre ne narre pas le contenu décoratif.
- Cela s'est-il qualifié ?
a. Le titre narre-t-il correctement tout le texte du menu, titres, sous-titres, images non décoratives, éléments interactifs, changements de contexte et modifications importantes des informations ?
b. Le titre permet-il à l’utilisateur de naviguer dans les menus à l’aide d’une seule action ?
c. Le titre ignore-t-il tout contenu décoratif ?
Exemples de tests réussis :
- Le titre narre correctement tous les menus, ne narre pas les éléments décoratifs, permet à l’utilisateur de naviguer dans les menus à l’aide d’une seule action et arrête la narration des éléments précédents et commence la narration de nouveaux éléments lors de la navigation.
Exemples de test d’échec :
- Le titre ne prend pas en charge la narration de menu.
- Le titre n’indique pas les menus des paramètres.
- Ce titre utilise uniquement un curseur pour naviguer dans ses menus.
- Le titre raconte une image décorative.
Fonctionnalités de gameplay - Niveaux de difficulté
Description orientée joueur :
Vous permet de choisir parmi plusieurs options de difficulté, y compris au moins une option qui réduit l’intensité des défis.
- Les différences entre les niveaux de difficulté sont également décrites.
Objectif :
Donnez aux joueurs des options pour la difficulté du jeu afin qu’ils puissent choisir une option qui correspond mieux à leurs capacités et préférences.
Exigences:
- Fournissez plusieurs options prédéfinies de niveaux de difficulté.
- Fournir au moins un niveau de difficulté qui réduit considérablement l’intensité des défis.
- Décrivez la différence entre les options de niveau de difficulté, telles que les variables modifiées (par exemple, le nombre d’ennemis, l’intégrité des caractères) et la façon dont elles sont modifiées (par exemple, 50% plus, légèrement augmentées). Consultez conseils et contexte pour obtenir des exemples.
Conseils & Contexte :
- Exemples de variables qui peuvent être modifiées pour affecter considérablement l’intensité des défis :
- Santé de l’ennemi ou du joueur
- Ennemi ou joueur endommagé
- Nombre de vies avant de devoir redémarrer
- Disponibilité des ressources
- IA ennemie
- Fournir un contrôle précis des paramètres est fortement recommandé pour permettre aux joueurs de correspondre à leurs capacités et préférences à l’expérience de jeu prévue.
- Lorsque vous nommez ou décrivez différentes options de difficulté, évitez :
- Indiquant ou indiquant explicitement qu’une option est meilleure qu’une autre (par exemple, « Ce mode est l’expérience prévue »).
- Nommer ou décrire les niveaux de difficulté d’une manière qui démesène les joueurs (par exemple, « Mode Bébé »).
Étapes de test Microsoft :
- Lancez le titre et naviguez à travers les options du titre.
- Vérifiez qu’il existe plusieurs présélections de niveau de difficulté (2 ou plus).
- Vérifiez que chaque présélection de difficulté décrit les modifications entre chaque niveau.
- S’engager avec le gameplay pendant 30 minutes à l’aide de la difficulté par défaut.
- Jouer pendant 30 minutes en utilisant la difficulté la plus basse et vérifier que cela réduit considérablement l'intensité du défi.
- Cela s'est-il qualifié ?
a. Le titre présente-t-il plusieurs niveaux de difficulté prédéfinis ?
b. La difficulté la plus basse est-elle considérablement inférieure à l’intensité du défi ?
c. Chaque présélection de difficulté décrit-elle les différences entre chaque option ?
Exemples de tests réussis :
- Le titre contient 2 présélections de difficulté avec des descriptions qui décrivent les différences entre chacun et la présélection de difficulté la plus faible réduit considérablement l’intensité des défis.
- Le titre contient 10 présélections de difficulté avec des descriptions qui décrivent les différences entre chacun et la présélection de difficulté la plus faible réduit considérablement l’intensité des défis.
Exemples de test d’échec :
- Le titre contient 2 présélections de difficulté qui n’ont pas de descriptions.
- Le titre ne contient aucune présélection de difficulté.
- Le titre contient 2 présélections de difficulté avec des descriptions, mais la présélection de difficulté la plus basse ne réduit pas considérablement la difficulté.
- Le titre contient 2 présélections de difficulté avec des descriptions toutefois, la difficulté par défaut est la présélection de difficulté la plus basse.
Fonctionnalités de gameplay - Enregistrer à tout moment
Fonctionnalités d’entrée - Description orientée utilisateur :
Vous permet d’enregistrer manuellement votre progression à tout moment. Exceptions :
- Le jeu est en train d'enregistrer ou de charger.
- Lorsque l'enregistrement peut entraîner des scénarios critiques ou des progrès bloqués, par exemple pendant les animations de décès.
Objectif :
Donnez aux joueurs le contrôle du moment où ils enregistrent leur progression afin qu’ils puissent cesser de jouer en toute sécurité quand ils ont besoin de.
Exigences:
- Laissez les joueurs enregistrer manuellement la progression à tout moment pendant le jeu, avec deux exceptions :
- Le jeu est en train d'enregistrer ou de charger.
- Lors de la création d’un enregistrement, puis après le chargement à partir de celui-ci, cela peut entraîner des scénarios de rupture ou des progrès interrompus, tels que l’enregistrement pendant les scènes de décès ou les situations d’échec inévitables.
- Fournissez au moins un (1) emplacement d’enregistrement manuel distinct des emplacements d’enregistrement automatique.
- Ne laissez pas les enregistrements automatiques remplacer les sauvegardes manuelles.
- Les enregistrements rapides sont qualifiés de type d’enregistrement manuel.
- Pour répondre à ces exigences, le joueur doit être chargé exactement au même endroit lors du reprise, même s’il se trouve au milieu d’une scène active telle qu’un combat de boss ou une course.
Conseils & Contexte :
- Les sauvegardes automatiques peuvent être créées à tout moment.
- Bien qu'un seul emplacement suffise pour répondre à ces exigences, il serait judicieux de proposer plusieurs emplacements si possible (par exemple, les joueurs pourraient vouloir créer un nouvel emplacement s'ils ne sont pas certains d'enregistrer dans une situation où ils pourront progresser).
Glossaire:
- L’enregistrement manuel signifie que les joueurs peuvent choisir d’enregistrer leur progression à tout moment.
- Les sauvegardes rapides sont un emplacement de sauvegarde réservé unique qui peut être remplacé par une simple action à tout moment sans avoir besoin d’atteindre un point de contrôle.
Étapes de test Microsoft :
- Lancez et engagez-vous avec les différentes formes de gameplay du titre pendant 30 minutes.
- Essayez d’enregistrer à différents emplacements tout au long du jeu.
- Après avoir enregistré, quittez le jeu puis chargez l’enregistrement.
- Assurez-vous que le titre ramène l'utilisateur exactement au même endroit lors de l'enregistrement.
- Cela s'est-il qualifié ?
a. Le titre permet-il à l’utilisateur de sauvegarder à tout moment durant le jeu ?
b. Le sauvegarde ramène-t-il l'utilisateur à l'emplacement exact où elle a été effectuée ?
c. Le jeu offre-t-il au moins 1 emplacement de sauvegarde manuel ?
d. Les enregistrements automatiques du titre ne remplacent-ils jamais les sauvegardes manuelles ?
Exemples de tests réussis :
- Le titre permet à l’utilisateur d’enregistrer manuellement à tout moment et ne prend pas en charge les enregistrements automatiques.
- Le titre permet à l’utilisateur d’enregistrer manuellement à tout moment et contient 2 emplacements d’enregistrement, un pour les enregistrements automatiques et un pour les sauvegardes manuelles.
Exemples de test d’échec :
- Le titre n’autorise pas l’utilisateur à enregistrer à l’exception des points de contrôle.
- Le titre n’autorise pas l’utilisateur à enregistrer pendant le dialogue.
- Le titre a un emplacement de sauvegarde unique utilisé par les sauvegardes manuelles et automatiques.
- Le titre enregistre automatiquement la progression de l’utilisateur à tout moment.
- Le titre permet à l’utilisateur d’enregistrer à tout moment, mais redirige l’utilisateur vers un hub principal.
Fonctionnalités d’entrée : Reconfiguration de l'entrée de base
Description orientée joueur :
Vous permet de réorganiser les contrôles de bouton.
- Les contrôles de bouton peuvent être échangés ou réorganisés par une autre méthode.
- La balise « Remapping d’entrée complète » vous permet de remapper tous les contrôles du jeu, pas seulement les commandes de boutons, et de les remapper en choisissant quelle action est effectuée par quelle entrée.
Objectif :
Permettre aux joueurs de réorganiser les contrôles numériques afin qu’ils puissent jouer.
Exigences:
- Fournissez un moyen de réorganiser les contrôles numériques. La réorganisation doit être disponible pour toutes les entrées prises en charge (par exemple, clavier, souris, contrôleur et contrôleur virtuel à l’écran). Toute méthode est autorisée, y compris les échanges simples de boutons (par exemple, l’échange D avec B).
- Ces exigences s’appliquent à :
- Interactions d’entrée numériques effectuées à l’aide d’entrées analogiques telles que des bâtons, des déclencheurs, des surfaces tactiles et des fonctionnalités basées sur le mouvement.
- Ces exigences ne s’appliquent pas aux éléments suivants :
- Entrées qui ne peuvent pas être remappées en raison de fonctions système réservées, telles que le bouton Accueil ou Partage
- Contrôles de menu
- Interactions d’entrée analogique (voir Conseils et contexte)
Conseils & Contexte :
- L’offre d’un choix de schémas de contrôle prédéfinis est utile, mais elle ne répond pas à ces exigences. Il ne s’appuie pas non plus sur le remapping au niveau du système. Le remapping doit être fourni par le jeu lui-même.
- Les invites de bouton devraient idéalement être actualisées pour refléter les modifications apportées aux mappages.
Glossaire:
- Les interactions d’entrée sont numériques ou analogiques et sont indépendantes de l’appareil utilisé pour fournir cette entrée au jeu.
- Les interactions d’entrée numérique entraînent une entrée binaire (0 ou 1, active ou inactive), par exemple en appuyant sur un bouton visage du contrôleur fournissant une entrée active/inactive, un déclencheur s’extrayant au-delà d’un seuil fixe fournissant une entrée active/inactive.
- Les interactions d'entrée analogique entraînent des entrées non binaires, telles que la déviation d'un joystick vers des valeurs spécifiques sur les axes x et y, ou un déclenchement du déclencheur fournissant des entrées variables dans une plage allant de 0 à 255.
- Les entrées prises en charge sont les entrées identifiées sur la page ou le site web du magasin du jeu comme étant prises en charge. Si aucune entrée n’est indiquée comme étant prise en charge, la prise en charge des entrées du jeu ne peut pas être évaluée et le jeu ne peut pas répondre aux exigences.
Étapes de test Microsoft :
- Lancez et engagez-vous avec les différentes formes de gameplay du titre pendant 30 minutes.
- Vérifiez que tous les mécanismes de jeu vidéo peuvent être réaffectés de n'importe quelle manière.
- Identifiez les appareils d’entrée pris en charge répertoriés sur le site web ou la page de magasin du titre.
- Répétez l’étape [2] pour tous les appareils d’entrée pris en charge.
- Cela s'est-il qualifié ?
a. Le titre permet-il à l’utilisateur de remapper ou d’échanger tous les mécanismes de jeu numériques sur tous les appareils pris en charge ?
b. Le titre comporte-t-il une page de site web/magasin répertoriant les appareils pris en charge ?
Exemples de tests réussis :
- Le titre utilise uniquement les boutons A et B et permet à l’utilisateur d’échanger le bouton A vers le bouton X et d’échanger le bouton B vers le bouton Y.
- Le titre permet à l'utilisateur de remapper entièrement toutes les entrées numériques.
Exemples de test d’échec :
- Le titre permet à n'importe quelle mécanique de jeu numérique d'être remappée à n'importe quelle entrée, à l'exception de la pause.
- Le titre ne fournit aucune option de remapping.
- Le titre permet uniquement à l’utilisateur de remappper à l’aide de présélections.
- Le titre permet à l’utilisateur de remapper n’importe quelle mécanique de jeu, mais il ne lui permet pas de remapper les mécaniques associées au bouton Affichage.
- Le titre ne répertorie pas les entrées prises en charge sur leur site web ou leur page de magasin.
Fonctionnalités d’entrée - Remappage complet des entrées
Description orientée joueur :
Vous permet de choisir quelle action dans le jeu est affectée à chaque commande.
- Tous les contrôles de jeu peuvent être remappés pour toutes les méthodes d’entrée directement prises en charge, par exemple le clavier, la souris, les contrôleurs et les contrôleurs virtuels à l’écran.
- La fonctionnalité du joystick du contrôleur peut être échangée.
- La balise « Remapping d’entrée de base » vous permet de remapper uniquement les contrôles de bouton et de remapper par des méthodes simples telles que l'interversion de boutons.
Objectif :
Permettez aux joueurs de reconfigurer entièrement les actions de jeu afin qu’ils puissent jouer de manière à répondre à leurs besoins et préférences spécifiques, y compris la possibilité de reconfigurer séparément les actions associées par défaut à la même commande.
Exigences:
- Fournissez un moyen de réaffecter l’action de jeu contrôlée par chaque entrée pour toutes les entrées prises en charge, qu’elles soient analogiques ou numériques (par exemple, clavier, souris, contrôleur et contrôleur virtuel à l’écran).
- Si votre jeu utilise un ou deux joysticks analogiques d’un contrôleur, fournissez un moyen d’échanger les fonctions des joysticks.
- Ces exigences ne s’appliquent pas aux éléments suivants :
- Entrées qui ne peuvent pas être remappées en raison de fonctions système réservées, telles que le bouton Accueil ou Partager
- Contrôles de menu
Conseils & Contexte :
- Ces exigences sont généralement obtenues en fournissant une liste d’actions et en permettant aux joueurs de choisir quelle entrée doit exécuter chaque action sur la liste.
- Les indicateurs de commande doivent être mis à jour pour refléter les modifications des assignations.
Glossaire:
- Les interactions d’entrée sont numériques ou analogiques et sont indépendantes de l’appareil utilisé pour fournir cette entrée au jeu.
- Les interactions d’entrée numérique entraînent une entrée binaire (0 ou 1, active ou inactive), par exemple en appuyant sur un bouton visage du contrôleur fournissant une entrée active/inactive, un déclencheur s’extrayant au-delà d’un seuil fixe fournissant une entrée active/inactive.
- Les interactions d'entrée analogique entraînent des entrées non binaires, telles que la déviation d'un joystick vers des valeurs spécifiques sur les axes x et y, ou un déclenchement du déclencheur fournissant des entrées variables dans une plage allant de 0 à 255.
- Les entrées prises en charge sont les entrées identifiées sur la page ou le site web du magasin du jeu comme étant prises en charge. Si aucune entrée n’est indiquée comme étant prise en charge, la prise en charge des entrées du jeu ne peut pas être évaluée et le jeu ne peut pas répondre aux exigences.
Étapes de test Microsoft :
- Lancez et engagez-vous avec les différentes formes de gameplay du titre pendant 30 minutes.
- Vérifiez que toutes les mécaniques de jeu peuvent être reconfigurées à n’importe quelle entrée (à l’exception des commandes de stick).
- Vérifiez que le titre permet à l'utilisateur d'interchanger les fonctions du stick (si un stick est utilisé).
- Identifiez les appareils d’entrée pris en charge répertoriés sur le site web ou la page de magasin du titre.
- Répétez les étapes [2] - [3] pour tous les périphériques d’entrée pris en charge.
- Cela s'est-il qualifié ?
a. Le titre permet-il à l’utilisateur de remapper toutes les commandes de jeu à n’importe quelle commande sur tous les appareils, sauf les contrôles du stick ?
b. Le titre permet-il à l’utilisateur d’échanger des bâtons ?
c. Le titre comporte-t-il une page de site web/magasin répertoriant les appareils pris en charge ?
Exemples de tests réussis :
- Le titre permet à l’utilisateur de remapper toutes les mécaniques de jeu à n’importe quelle commande sur tous les appareils et n’utilise pas les joysticks gauche ou droit.
- Le titre prend uniquement en charge les commandes du contrôleur et permet de remapper n’importe quelle mécanique de jeu à n’importe quelle entrée et d’échanger les joysticks.
Exemples de test d’échec :
- Le titre permet à n’importe quelle mécanique de jeu d’être réattribuée à n’importe quelle entrée, à l’exception du bouton pause.
- Le titre ne fournit aucune option de remapping.
- Le titre permet uniquement à l’utilisateur de remappper à l’aide de présélections.
- Le titre permet à l’utilisateur de remapper n’importe quelle mécanique de jeu, mais ne lui permet pas de remapper sur le bouton Affichage.
- Le titre ne répertorie pas les entrées prises en charge sur leur site web ou leur page de magasin.
Fonctionnalités d’entrée - Inversion de la manette
Description orientée joueur :
Vous permet de modifier la façon dont les entrées de direction, telles que les bâtons de pouce, affectent le mouvement du jeu dans les directions haut et bas et gauche et droite.
- Parmi ces entrées directionnelles figurent des bâtons de direction et des bâtons de vol.
Objectif :
Laissez les joueurs tenir leurs manettes à l’envers ou dans d’autres directions en jouant.
Exigences:
- Pour les entrées analogiques avec les axes X et Y (tels que les bâtons de contrôleur gauche et droit ou un bâton de vol), laissez les joueurs inverser chaque entrée séparément.
- Cela s’applique à tout stick utilisé par défaut et à tout stick sur lequel les actions peuvent être remappées.
Glossaire:
- Les interactions d'entrée analogique entraînent des entrées non binaires, telles que la déviation d'un joystick vers des valeurs spécifiques sur les axes x et y, ou un déclenchement du déclencheur fournissant des entrées variables dans une plage allant de 0 à 255.
Étapes de test Microsoft :
- Lancez et engagez-vous avec les différentes formes de gameplay du titre pendant 30 minutes.
- Identifiez tous les bâtons qui utilisent des entrées analogiques.
- Parcourez les paramètres/options du titre à partir du menu principal et du gameplay et inversez chaque axe X et axe Y utilisé.
- Vérifiez que chaque axe a été inversé.
- Cela s'est-il qualifié ?
a. Le titre permet-il à l’utilisateur d’inverser chaque axe sur tous les sticks qui utilisent des entrées analogiques ?
Exemples de tests réussis :
- Le titre fournit des options d’inversion individuelles pour chaque entrée analogique avec les axes X et Y.
- Le titre utilise uniquement l’axe Y sur le stick droit et gauche, mais fournit des options pour inverser individuellement le stick droit et gauche.
Exemples de test d’échec :
- Le titre ne prend pas en charge les entrées analogiques.
- Le titre contient des entrées analogiques avec un axe X et Y et ne fournit pas d’option pour les inverser.
- Le titre utilise une entrée analogique pour la caméra sur le stick droit (avec les axes X et Y) mais n'offre qu'une option pour inverser l'axe Y.
Fonctionnalités d’entrée - Jouable sans maintien des boutons
Description orientée joueur :
Vous permet de jouer sans maintenir les boutons enfoncés.
- Le jeu ne nécessite pas d’entrées numériques (comme les touches ou les boutons) à tenir.
- Certaines entrées analogiques (comme les joysticks et les gâchettes) peuvent encore nécessiter un maintien.
Objectif :
Laissez les joueurs éviter les maintiens d'entrée numérique qui pourraient être impossibles ou inconfortables pour eux.
Exigences:
- N’incluez pas de maintien des entrées numériques dans votre jeu ou proposez une alternative :
- Une seule pression d’entrée au lieu d’une conservation d’entrée.
- Bascule au lieu d’une conservation d’entrée.
- Appuyez deux fois ou double-tapez une entrée plutôt qu'un maintien appuyé de l'entrée.
- Transformer la retenue de l’entrée numérique en une retenue d’entrée analogique.
- Ces exigences s’appliquent à :
- Toutes les entrées numériques sont requises pour le gameplay.
- Les entrées numériques contiennent des entrées qui sont généralement utilisées pour les interactions analogiques, telles que les bâtons, les déclencheurs, les surfaces tactiles et les fonctionnalités basées sur le mouvement.
- Ces exigences ne s’appliquent pas aux éléments suivants :
- Les entrées numériques contiennent des éléments qui ne bloquent pas le jeu. Par exemple, les exigences ne s’appliquent pas au maintien d’un bouton pour ignorer une cinématique, car les joueurs peuvent avancer en laissant la cinématique se dérouler.
- Interactions d’entrée analogiques. Pour plus d’informations, consultez conseils et contexte.
Conseils & Contexte :
- Si un jeu a des entrées analogiques continues pendant des moments comme tenir un bâton gauche dans une direction pour déplacer un personnage, les développeurs sont toujours encouragés à fournir des alternatives, mais cela ne fait pas partie des exigences de cette balise.
Glossaire:
- Un maintien est considéré comme une entrée nécessitant une durée déterminée. Certains exemples incluent le maintien des boutons de façade d'un contrôleur pour changer des armes équipées, ouvrir un conteneur, effectuer une sélection de menu ou réaliser un événement en temps rapide (QTE).
- Les interactions d’entrée sont numériques ou analogiques et sont indépendantes de l’appareil utilisé pour fournir cette entrée au jeu.
- Les interactions d’entrée numérique entraînent une entrée binaire (0 ou 1, active ou inactive), par exemple en appuyant sur un bouton visage du contrôleur fournissant une entrée active/inactive, un déclencheur s’extrayant au-delà d’un seuil fixe fournissant une entrée active/inactive. Les interactions d'entrée analogique entraînent des entrées non binaires, telles que la déviation d'un joystick vers des valeurs spécifiques sur les axes x et y, ou un déclenchement du déclencheur fournissant des entrées variables dans une plage allant de 0 à 255.
- Jouable signifie qu’un joueur peut terminer le jeu sans être bloqué. Le contenu de jeu facultatif peut être inaccessible.
Étapes de test Microsoft :
- Lancez le jeu et parcourez les paramètres/options du jeu dans le menu principal et pendant le jeu pour désactiver tous les maintiens de bouton ou activer toutes les alternatives.
- Interagissez avec les différentes formes de jeu du titre pendant 30 minutes.
- Vérifiez que le titre n’exige pas que l’utilisateur conserve une entrée numérique pour progresser dans le jeu.
- Parcourez les paramètres du titre à partir du menu principal et dans le jeu, et vérifiez si toute affectation de bouton restante peut être reconfigurée en une entrée analogique.
- Vérifiez que le titre utilise une méthode d'entrée analogique lors de l'utilisation du maintien.
- Cela s'est-il qualifié ?
a. Le titre contient-il des conservations numériques qui ne peuvent pas être désactivées ?
b. Le titre fournit-il des options pour remapper l'action de maintien à une entrée analogique ?
Exemples de tests réussis :
- Le titre contient uniquement des conservations d’entrée analogiques.
- Le titre contient des maintiens numériques, mais permet à l’utilisateur de les changer en une bascule/une pression simple ou une double pression dans les options.
- Le titre ne contient qu'une seule mécanique nécessitant un maintien réalisable avec des commandes numériques et analogiques.
- Le titre ne contient qu’une seule mécanique qui nécessite le maintien d'une touche numérique sur le clavier, mais peut être réalisée à l'aide d'entrées analogiques sur la manette.
Exemples de test d’échec :
- Le titre contient des points de blocage numériques qui sont nécessaires pour progresser dans le déroulement du jeu et aucune option pour proposer une alternative.
- Le titre contient une conservation requise sur une entrée analogique physique, mais agit comme une entrée numérique et ne fournit pas d’alternative.
- Le titre contient des contraintes numériques requises et fournit des aides au jeu pour éviter d'utiliser ces contraintes. Toutefois, ces assistances ne fonctionnent pas pendant les combats de boss requis.
Fonctionnalités d’entrée - Jouable sans pression rapide sur les boutons
Description orientée joueur :
Vous permet d’éviter les actions de bouton répétitives, telles que le mashing de boutons et les événements à temps rapide.
Objectif :
Donnez aux joueurs des moyens d’éviter les actions de bouton répétitives qui peuvent être impossibles ou mal à l’aise pour eux.
Exigences:
- Ne nécessitez pas d'actions répétitives sur les boutons dans votre jeu, ou proposez une alternative.
- Cette exigence s’applique à :
- Toutes les pressions rapides sur les boutons, telles que celles requises pour l'exécution de combos (par exemple, en appuyant sur X, puis en appuyant successivement sur Y dans un délai d'une seconde pour exécuter un combo).
- Exemples:
- Laissez les joueurs éviter les séquences d’une ou plusieurs pressions de bouton précisément chronométrées (par exemple, les actions qui nécessitent que les joueurs atteignent X dans une seconde, puis Y dans une seconde).
- Laissez les joueurs éviter les actions de frappe répétées rapides (par exemple, frapper X 10 fois dans les deux secondes pour lever un objet lourd).
Conseils & Contexte :
- Il est recommandé d’éviter de demander des entrées répétées de n’importe quel type, telles que secouer les sticks pour échapper à une saisie par un ennemi.
- Certains événements nécessitent plusieurs entrées simultanées. Les entrées simultanées ne font pas partie des exigences de cette balise, mais il est toujours recommandé d’éviter ces éléments lorsque cela est possible.
Glossaire:
- Jouable signifie qu’un joueur peut terminer le jeu sans être bloqué. Le contenu de jeu facultatif peut être inaccessible.
Étapes de test Microsoft :
- Lancez et engagez-vous avec les différentes formes de gameplay du titre pendant 30 minutes.
- Identifiez et répertoriez toutes les mécaniques qui nécessitent des pressions sur des boutons répétitifs ou des séquences d’une ou plusieurs pressions de bouton chronométrées pour progresser dans le jeu.
- Parcourez les paramètres/options du jeu à partir du menu principal pour vous assurer que toutes les options sont activées et évitent ainsi les actions répétitives sur les boutons ainsi que les pressions de boutons minutées avec précision.
- Vérifiez que toutes les actions de bouton répétitives requises sont désactivées ou fournies des alternatives.
- Cela s'est-il qualifié ?
a. Le titre permet-il aux utilisateurs d’éviter les entrées rapides de bouton pour progresser dans le jeu ?
b. Le titre permet-il aux utilisateurs d’éviter les pressions précises sur les boutons chronométrés pour progresser dans le jeu ?
Exemples de tests réussis :
- Le titre ne comporte aucune pression répétée rapide sur les boutons ni de pressions de boutons chronométrées avec précision.
- Le titre contient des appuis rapides répétés sur les boutons, mais permet à l’utilisateur de contourner ces sections.
- Le titre fournit deux méthodes pour effectuer un minijeu : l'une nécessitant un maintien du bouton et l'autre des pressions rapides sur les boutons. L’utilisateur gagnera de la monnaie supplémentaire en effectuant des pressions rapides sur les boutons, mais il peut également terminer le mini-jeu en maintenant le bouton enfoncé.
Exemples de test d’échec :
- Le titre contient des combos qui nécessitent des entrées répétées rapides et précisément chronométrées pour être complétées.
- Le titre exige que l’utilisateur appuie sur une touche pour progresser dans le jeu.
- Le titre contient des pressions rapides sur les boutons et fournit des assistances de gameplay pour éviter d’utiliser ces pressions rapides, cependant, ces assistances ne fonctionnent pas pendant les combats de boss requis.
- Le titre exige que l’utilisateur effectue une entrée unique dans une fenêtre précise afin de réussir un événement rapide ou d’effectuer une séquence de jeu.
Fonctionnalités d’entrée - Jouable uniquement avec clavier
Description orientée joueur :
Vous permet de jouer uniquement avec votre clavier.
- Le jeu peut être joué avec un clavier seul, sans aucun autre appareil.
Objectif :
Prendre en charge les joueurs qui peuvent utiliser uniquement un clavier ou qui préfèrent jouer de cette façon.
Exigences:
- Laissez les joueurs jouer au jeu à l’aide d’un clavier uniquement.
Conseils & Contexte :
- Cette option uniquement clavier rend le jeu plus accessible aux joueurs à l’aide du matériel qui se connecte aux entrées clavier (comme les interrupteurs d'accessibilité).
Glossaire:
- Jouable signifie qu’un joueur peut terminer le jeu sans être bloqué. Le contenu de jeu facultatif peut être inaccessible.
Étapes de test Microsoft :
- Lancez le titre avec uniquement le clavier connecté.
- Naviguez et vérifiez que tous les paramètres/options peuvent être ajustés.
- Naviguez et vérifiez que tous les menus sont accessibles.
- Entrez le gameplay et assurez-vous que toutes les mécaniques principales peuvent être effectuées à l’aide de l’entrée du clavier.
- Cela s'est-il qualifié ?
a. Le titre permet-il à l’utilisateur de naviguer dans tous les menus et d’ajuster tous les paramètres à l’aide de l’entrée du clavier ?
b. Le titre permet-il à l’utilisateur de terminer le titre à l’aide de l’entrée du clavier ?
Exemples de tests réussis :
- Le titre peut être entièrement parcouru et le joueur peut terminer le jeu à l’aide de l’entrée du clavier.
- Le jeu peut être entièrement parcouru et toutes les mécaniques peuvent être effectuées à l’aide de saisies au clavier, à l’exception d'une mécanique facultative utilisée pour ajuster la couleur des vêtements de l'utilisateur.
Exemples de test d’échec :
- Le titre peut être entièrement parcouru, mais nécessite que l’utilisateur utilise une souris pour viser et tirer.
- Le titre nécessite qu’un contrôleur soit connecté pour prendre l’entrée du clavier.
- Le titre ne peut pas naviguer au-delà du menu principal à l’aide de l’entrée du clavier.
Fonctionnalités d’entrée - Jouable uniquement avec la souris
Description orientée vers le joueur :
Vous permet de jouer uniquement à l’aide de votre souris.
- Cela vous permet également de jouer à l’aide d’une technologie adaptative qui mappe aux entrées de souris.
Objectif :
Prendre en charge les joueurs qui peuvent utiliser uniquement une souris ou qui préfèrent jouer de cette façon.
Exigences:
- Laissez les joueurs jouer au jeu à l’aide d’une souris d’ordinateur à 2 boutons uniquement.
Conseils & Contexte :
- La prise en charge de la souris rend également le jeu plus accessible aux joueurs à l'aide de matériel qui reproduisent les mouvements de la souris, comme les dispositifs de suivi oculaire ou les pointeurs de tête.
Glossaire:
- Jouable signifie qu’un joueur peut terminer le jeu sans être bloqué. Le contenu de jeu facultatif peut être inaccessible.
Étapes de test Microsoft :
- Lancez le titre avec un clic de souris.
- Naviguez et vérifiez que tous les paramètres/options peuvent être ajustés.
- Naviguez et vérifiez que tous les menus sont accessibles.
- Accédez au gameplay et assurez-vous que toutes les mécaniques principales peuvent être effectuées à l'aide de la souris.
- Cela s'est-il qualifié ?
a. Le titre permet-il à l’utilisateur de naviguer dans tous les menus et d’ajuster tous les paramètres à l’aide de l’entrée de la souris ?
b. Le titre permet-il à l’utilisateur de terminer le titre à l’aide de l’entrée de la souris ?
Exemples de tests réussis :
- Le titre peut être entièrement parcouru et toutes les mécaniques principales peuvent être effectuées à l’aide de la souris.
- Le titre peut être entièrement parcouru et toutes les mécaniques peuvent être effectuées à l’aide d’une entrée de souris, à l’exception d’une mécanique facultative utilisée pour ajuster la couleur des vêtements de l’utilisateur.
Exemples de test d’échec :
- Le titre peut être entièrement parcouru, mais le déplacement du caractère nécessite l'utilisation du clavier.
- Le jeu nécessite qu’un contrôleur soit connecté pour recevoir l'entrée de la souris.
- Le titre ne peut pas naviguer au-delà du menu principal à l’aide de l’entrée de la souris.
Fonctionnalités d’entrée : jouable avec des boutons uniquement
Description orientée vers le joueur :
Vous permet de jouer uniquement en utilisant des boutons où la pression exerçée n’affecte pas les contrôles.
- Le jeu et les menus peuvent être contrôlés uniquement à l’aide d’entrées numériques (comme les boutons ou les touches).
Objectif :
Prendre en charge les joueurs qui ne peuvent pas facilement ajuster la pression physique qu’ils mettent sur les contrôles d’entrée ou qui préfèrent utiliser des méthodes d’entrée numériques.
Exigences:
- Laissez les joueurs jouer au jeu et parcourir toutes les interfaces à l’aide uniquement d’entrées numériques (telles que d-pad, boutons visage) au lieu d’entrées analogiques (comme les déclencheurs analogiques, les bâtons de pouce et la souris).
- Ces exigences s’appliquent à :
- Interactions numériques à l’aide d’entrées analogiques telles que des bâtons, des déclencheurs, des surfaces tactiles et des fonctionnalités basées sur le mouvement.
- Si les gâchettes analogiques ont une fonctionnalité simple de type marche-arrêt (par exemple pour tirer ou ne pas tirer) plutôt qu’une plage analogique (comme pour contrôler la vitesse du déplacement du joueur), elles comptent alors comme une entrée numérique.
Conseils & Contexte :
- L’entrée numérique est plus facilement mappée à certains types de technologies d’assistance comme les commutateurs d’accessibilité.
Glossaire:
- Les interactions d’entrée sont numériques ou analogiques et sont indépendantes de l’appareil utilisé pour fournir cette entrée au jeu.
- Les interactions d’entrée numérique entraînent une entrée binaire (0 ou 1, active ou inactive), par exemple en appuyant sur un bouton visage du contrôleur fournissant une entrée active/inactive, un déclencheur s’extrayant au-delà d’un seuil fixe fournissant une entrée active/inactive.
- Les interactions d'entrée analogique entraînent des entrées non binaires, telles que la déviation d'un joystick vers des valeurs spécifiques sur les axes x et y, ou un déclenchement du déclencheur fournissant des entrées variables dans une plage allant de 0 à 255.
- Jouable signifie qu’un joueur peut terminer le jeu sans être bloqué. Le contenu de jeu facultatif peut être inaccessible.
Étapes de test Microsoft :
- Test complet pour la balise "Jouable avec le clavier uniquement" (Ce cas de test réussira si "Clavier uniquement" est validé).
- Lancez le titre à l’aide de l’entrée de la manette.
- Naviguez et activez toutes les options permettant des modes de jeu à commande numérique.
a. Remappage du contrôleur ?
b. Reconfiguration de présélections ?
c. Mode boutons uniquement ?
d. Etc. - Naviguez et vérifiez que tous les menus et options peuvent être parcourus et ajustés à l’aide d’entrées numériques.
- Entrez le gameplay et assurez-vous que toutes les mécaniques de base peuvent être effectuées à l’aide d’entrées numériques.
- Cela s'est-il qualifié ?
a. Le titre permet-il à l’utilisateur de naviguer dans tous les menus et d’ajuster tous les paramètres à l’aide d’entrées numériques ?
b. Le titre permet-il à l’utilisateur de terminer le titre à l’aide d’entrées numériques ?
Exemples de tests réussis :
- Le titre peut être entièrement exploré et toutes les fonctionnalités principales peuvent être réalisées à l'aide d'entrées numériques.
- Le titre peut être entièrement parcouru et toutes les mécaniques peuvent être effectuées en utilisant des commandes numériques, à l’exception d’une mécanique optionnelle utilisée pour ajuster la couleur des habits de l’utilisateur.
- Le titre peut être entièrement parcouru et toutes les mécaniques de base peuvent être effectuées à l’aide de la saisie au clavier.
Exemples de test d’échec :
- Le titre peut être entièrement parcouru, mais nécessite que le stick gauche se déplace (la vitesse de mouvement change en fonction de la distance à laquelle l’utilisateur appuie sur le stick gauche).
- Le titre du jeu nécessite la gâchette droite pour accélérer à des vitesses variables et cette fonction ne peut pas être reconfigurée vers une entrée numérique.
Fonctionnalités d’entrée - Jouable uniquement avec l’écran tactile
Description orientée joueur :
Vous permet de jouer à l’aide de contrôles tactiles uniquement.
- Les joueurs ne sont pas tenus d’utiliser n’importe quel type de contrôles non tactiles, tels que des boutons ou des bâtons analogiques.
Objectif :
Prendre en charge les joueurs qui peuvent utiliser uniquement des contrôles tactiles ou qui préfèrent jouer de cette façon.
Exigences:
- Laissez les joueurs jouer en utilisant uniquement l'interface tactile, comme un pavé tactile de contrôleur ou un écran tactile sur un appareil mobile.
Glossaire:
- Jouable signifie qu’un joueur peut terminer le jeu sans être bloqué. Le contenu de jeu facultatif peut être inaccessible.
Étapes de test Microsoft :
- Lancez le titre avec une entrée tactile.
- Naviguez et vérifiez que tous les paramètres/options peuvent être ajustés.
- Naviguez et vérifiez que tous les menus sont accessibles.
- Entrez le gameplay et assurez-vous que toutes les mécaniques principales peuvent être effectuées à l’aide d’une entrée tactile.
- Cela s'est-il qualifié ?
a. Le titre permet-il à l’utilisateur de naviguer dans tous les menus et d’ajuster tous les paramètres à l’aide de l’entrée tactile ?
b. Le titre permet-il à l’utilisateur de terminer le titre à l’aide d’une entrée tactile ?
Exemples de tests réussis :
- Le titre peut être entièrement parcouru et toutes les mécaniques principales peuvent être effectuées à l’aide d’une entrée tactile.
- Le titre peut être entièrement navigué et toutes les mécaniques peuvent être effectuées par le biais de l'entrée tactile, à l’exception d’une mécanique facultative, où le réglage de la couleur des vêtements de l’utilisateur se fait.
Exemples de test d’échec
- Le titre peut être entièrement parcouru, mais nécessite une manette pour déplacer le personnage.
- Le titre du jeu nécessite qu’un contrôleur soit connecté pour accepter l'entrée tactile.
- Le titre ne peut pas naviguer au-delà du menu principal à l’aide d’une entrée tactile.
Fonctionnalités d’entrée - Jouable sans contrôles de mouvement
Description orientée joueur :
Vous permet de jouer sans utiliser de contrôles de mouvement.
Objectif :
Si des contrôles de mouvement sont utilisés, les joueurs peuvent les désactiver ou les mapper à quelque chose d’autre.
Exigences:
- Laissez les joueurs jouer sans contrôles de mouvement tels que les gyroscopes ou les accéléromètres, et sans la détection automatique du mouvement du joueur.
Conseils & Contexte :
- Les contrôles de mouvement peuvent être une fonctionnalité d’accessibilité utile pour certains joueurs.
Glossaire:
- Jouable signifie qu’un joueur peut terminer le jeu sans être bloqué. Le contenu de jeu facultatif peut être inaccessible.
Étapes de test Microsoft :
- Test complet pour jouable avec clavier uniquement, jouable avec souris uniquement, jouable avec boutons uniquement et jouable avec tactile uniquement (ce cas de test réussira si l’une de ces balises passe).
- Lancez et engagez-vous avec les différentes formes de gameplay du titre pendant 30 minutes.
- Identifiez et répertoriez toutes les mécaniques qui nécessitent des contrôles de mouvement pour progresser dans le jeu.
- Parcourez les paramètres/options du titre dans le menu principal pour vous assurer que toutes les options sont activées pour éviter les contrôles de mouvement.
- Vérifiez que toutes les actions de contrôle de mouvement requises sont désactivées ou fournies des alternatives.
- Cela a-t-il été qualifié ?
a. Le titre permet-il aux utilisateurs d’éviter les contrôles de mouvement de progresser dans le jeu ?
Exemples de tests réussis
- Le titre ne nécessite pas de contrôles de mouvement pour terminer le titre.
- Le titre peut être complet à l’aide du clavier et de la souris.
- Le titre peut être complet à l’aide de l’entrée du contrôleur.
Exemples de test d’échec :
- Le titre nécessite des contrôles de mouvement pour naviguer dans le titre.
- Le titre nécessite des contrôles de mouvement pour s’engager avec un mécanicien qui est nécessaire pour progresser dans le jeu.
Fonctionnalités d’entrée - Jouable sans contrôles tactiles
Description orientée vers le joueur :
Vous permet de jouer sans utiliser les pavés tactiles ou les écrans tactiles.
Objectif :
Si l’entrée tactile est utilisée, les joueurs peuvent le désactiver ou le mapper à quelque chose d’autre.
Exigences:
- Permettez aux joueurs de jouer sans entrée par écran tactile résistif, capacitif, ou autre entrée tactile.
Conseils & Contexte :
- L’entrée tactile peut être une fonctionnalité d’accessibilité utile pour certains joueurs.
Glossaire:
- Jouable signifie qu’un joueur peut terminer le jeu sans être bloqué. Le contenu de jeu facultatif peut être inaccessible.
Étapes de test Microsoft :
- Test complet pour jouable avec clavier uniquement, jouable avec souris uniquement et jouable avec uniquement des boutons (ce cas de test réussira si l'un de ces tags est réussi).
- Lancez et engagez-vous avec les différentes formes de gameplay du titre pendant 30 minutes.
- Identifiez et répertoriez toutes les mécaniques qui nécessitent des contrôles tactiles pour progresser dans le jeu.
- Parcourez les paramètres/options du titre dans le menu principal pour vérifier que toutes les options sont activées pour éviter les contrôles tactiles.
- Vérifiez que toutes les actions de contrôle tactile requises sont désactivées ou fournies des alternatives.
- Est-ce que cela a été qualifié ?
a. Le titre permet-il aux utilisateurs d’éviter les contrôles tactiles de progresser dans le jeu ?
Exemples de tests réussis
- Le titre ne nécessite pas de contrôles tactiles pour être complété.
Exemples de test d’échec :
- Le titre nécessite des contrôles tactiles pour naviguer dans le titre.
- Le titre nécessite des contrôles tactiles pour s’engager avec un mécanicien qui est nécessaire pour progresser dans le jeu.
Fonctionnalités d’entrée - Discussion, reconnaissance vocale et synthèse vocale*
Description orientée vers le joueur :
Vous permet d’utiliser la synthèse vocale et la reconnaissance vocale pour les conversations de jeu avec d’autres joueurs.
- Les conversations textuelles peuvent être narrées à haute voix en temps réel.
- Les conversations vocales peuvent être lues en tant que transcription de texte en temps réel.
Objectif :
Assurez-vous que vos expériences sociales sont disponibles pour tous en permettant aux joueurs de communiquer entre eux à l’aide de la synthèse vocale et de la reconnaissance vocale pour toutes les conversations de jeu.
Exigences:
- Si le jeu permet aux joueurs de communiquer entre eux à l’aide de texte, prenez en charge la synthèse vocale afin que les joueurs puissent entendre la conversation racontée en temps réel.
- Si le jeu permet aux joueurs de communiquer entre eux à l’aide de la voix, prenez en charge ces options :
- Reconnaissance vocale afin que les lecteurs puissent lire une transcription de texte en temps réel.
- Synthèse vocale sortante afin que les joueurs puissent envoyer un message au chat vocal.
- Prendre en charge la synthèse vocale pour tous les messages préenregistrés (tels que « Bonjour » et « Bien joué »).
- Affichez les messages de reconnaissance vocale dans le même emplacement à l’écran que la conversation texte afin que les joueurs puissent facilement les lire ensemble. Cet emplacement doit autoriser les joueurs à access les quatre derniers messages soit en les affichant tous en même temps, ce qui permet aux joueurs de faire défiler vers le bas pour afficher les quatre derniers messages, ou d’autoriser les joueurs à développer l’affichage des messages pour afficher les quatre derniers messages.
Conseils & Contexte :
- Les conversations rapides ou les conversations prédéfinies, à elles seules, ne répondent pas à ces exigences.
Étapes de test Microsoft :
- Lancez le titre et vérifiez que la synthèse vocale et la reconnaissance vocale sont activées dans le titre.
- Si le titre possède une conversation vocale, vérifiez ce qui suit :
a. Vérifiez que le titre traduit toutes les communications vocales en texte.
b. Vérifiez que le titre permet à l’utilisateur de participer à la conversation vocale à l’aide d’un champ d’entrée de texte (synthèse vocale). - Si le titre a une communication textuelle, vérifiez ce qui suit :
a. Vérifiez que le titre décrit la discussion textuelle (y compris les messages prédéfinis). - Vérifiez que le titre affiche la reconnaissance vocale dans le même emplacement que la conversation de texte.
- Vérifiez que le titre affiche au moins 4 lignes à la fois, permet à l’utilisateur de faire défiler ou permet à l’utilisateur de se développer pour afficher 4 messages.
- Cela s'est-il qualifié ?
a. Le titre affiche-t-il 4 lignes à la fois, autorise-t-il l’utilisateur à faire défiler ou développer pour afficher 4 messages ?
b. Si le titre prend en charge la conversation vocale, le titre traduit-il la communication vocale en texte ?
c. Si le titre prend en charge la conversation vocale, le titre permet-il à l’utilisateur de participer à la conversation vocale à l’aide d’un champ d’entrée de texte (synthèse vocale) ?
d. Si le titre prend en charge le chat textuel, intègre-t-il le chat textuel et les messages prédéfinis ?
e. Si le titre prend en charge la conversation vocale et textuelle, le titre affiche-t-il la reconnaissance vocale dans le même emplacement que la conversation de texte ?
Exemples de tests réussis :
- Le titre prend en charge à la fois la communication textuelle et vocale et fournit une narration pour toutes les communications textuelles et traduit la voix en texte pour toutes les communications vocales. Le titre permet également à l’utilisateur de faire défiler vers l’arrière et d’afficher tous les messages précédents.
- L'intitulé supporte la communication textuelle et fournit des options pour lire l'intégralité des messages de discussion (y compris les messages prédéfinis). Le titre permet également à l’utilisateur de faire défiler vers l’arrière et d’afficher tous les messages précédents.
- Le titre prend en charge la communication vocale et fournit des options pour traduire la voix en conversation texte et offre une option permettant d’engager une conversation vocale à l’aide d’un champ d’entrée de texte. Le titre permet également à l’utilisateur de faire défiler vers l’arrière et d’afficher tous les messages précédents.
Exemples de test d’échec :
- Le titre ne prend pas en charge la communication entre les utilisateurs.
- Le titre prend en charge la communication textuelle, mais ne narre pas la conversation de texte.
- Le titre supporte la communication textuelle, mais ne narre pas les messages préenregistrés.
- Le titre prend en charge la communication vocale, mais ne fournit pas de traduction vocale.
- Le titre prend en charge la communication vocale, mais ne fournit pas de méthode pour participer à la conversation vocale à l’aide d’un champ d’entrée de texte.
- Le logiciel prend en charge la communication textuelle et vocale entre les utilisateurs, mais uniquement par synthèse vocale.
- L'application prend en charge la communication textuelle et vocale entre les utilisateurs et supporte la transformation de texte en parole et la conversion de parole en texte, mais cela n'est fourni que par le biais d'un chat au niveau du système.
- Le titre prend en charge les communications vocales et textuelles, mais il n'affiche que 3 messages à la fois et ne permet pas aux utilisateurs de revenir en arrière pour afficher les messages précédents.
Fonctionnalités visuelles - Texte clair
Description orientée joueur :
Le texte dans les menus, les panneaux de contrôle et les paramètres est une taille raisonnable. Vous pouvez ajuster le contraste.
- Le texte est à une taille raisonnable par rapport à la résolution d’écran de l’appareil et à la distance d’affichage classique.
- La police est moins stylisée ou peut être modifiée en option moins stylisée (par exemple, sans serif).
- Le texte a un contraste raisonnable avec tous les arrière-plans ou peut être ajusté pour en avoir un. (Voir la balise « Large & Effacer les sous-titres » pour les options de texte de sous-titre.)
Objectif :
Facilitez la lecture du texte dans votre jeu pour autant de joueurs que possible.
Exigences:
- Hauteur minimale du texte par défaut dans les jeux PC et console :
- 4K : 52 pixels
- 1080p : 26 pixels
- 720p : 17 pixels
- Utilisez une police sans-serif ou fournissez la possibilité d’en utiliser une.
- Utilisez une couleur de texte qui a un rapport de contraste minimal de 4:5:1 par rapport à tous les arrière-plans. Fournir la possibilité d’utiliser un conteneur d’arrière-plan opaque qui garantit un rapport de contraste minimal de 4:5:1 entre le texte et l’arrière-plan est suffisant pour répondre à ces exigences.
- Ces exigences s’appliquent à :
- Tout le texte du menu frontal dans le jeu, tels que les menus, les paramètres, les cartes et les écrans d’inventaire. Cela inclut du texte en majuscules complètes et d’autres textes sans croissants/décroissants.
- Tout le texte d'affichage tête haute (HUD), tel que les menus radiaux à la demande, les barres de santé, les points de passage ou l'interface utilisateur diégétique.
- Ces exigences ne s’appliquent pas aux éléments suivants :
- Sous-titres (couverts dans la balise « Sous-titres volumineux et clair »).
- Écriture qui apparaît dans le monde comme des panneaux d’affichage, des journaux ou des vêtements.
- Texte purement décoratif, tel que les nombres binaires utilisés comme appareil esthétique en arrière-plan d’un menu.
- Écrans en dehors des menus et du gameplay tels que les crédits.
Conseils & Contexte :
- Évitez les polices qui ont une très grande ou très petite hauteur x. Si vous utilisez une police avec une petite hauteur x, envisagez d’utiliser une plus grande hauteur de police (hauteur des ascendantes à hauteur des descendantes) que vous n'utiliseriez normalement pour compenser les formes de lettres minuscules plus petites.
- Le texte doit toujours être mesuré sur la base de l’ascendant vers le descendeur, pas seulement la hauteur de la limite. Il existe trois façons de faire cela :
- Mesurez d'autres textes dans le jeu qui sont dans la même police et la même taille et ont des descendants.
- Si cela n’est pas possible, entrez du texte dans votre logiciel de conception avec la police et la taille qui ont des ascendantes et des descendantes, puis mesurez-les.
- Si aucun de ces éléments n’est possible, estimez que la hauteur du plafond doit être d’environ 75%, par exemple, 20px plein caps = 26px asc-desc.
- Les paramètres de texte doivent être disponibles pour les joueurs avant qu’ils ne soient nécessaires, comme avant le jeu et la navigation dans les menus.
- Pour le texte du dialogue, consultez la balise « Sous-titres Grands et Clairs ».
Glossaire:
- La police sans serif est une lettre ou une police sans serifs. Les serifs sont des lignes courtes provenant et à un angle vers les extrémités supérieure et inférieure des traits d’une lettre.
- La hauteur du texte est la distance totale entre la ligne ascendante (en haut de la minuscule « h ») et le descendante (en bas de la minuscule « p »).
Étapes de test Microsoft :
- Lancez le titre et vérifiez que toute option permettant d’utiliser une police sans serif est activée.
- Vérifiez que tout le texte atteint un rapport de contraste par défaut de 4,5:1 par rapport à tous les arrière-plans et qu’il se trouve dans une police sans serif et que tous les Asc-Desc Texte ont une taille de texte par défaut d’au moins 26 pixels (à 1080p).
- Interagissez avec le gameplay du titre pendant 30 minutes et vérifiez que tout le texte atteint un rapport de contraste par défaut de 4,5:1 par rapport à tous les arrière-plans, se trouve dans une police sans serif, et tous les Asc-Desc Text ont une taille de texte par défaut d’au moins 26 pixels (à 1080p).
- Répétez les étapes 2 à 3, mais assurez-vous que tout texte d’une taille différente de Asc-Desc Texte et n’a pas de croissant/décroissant lui-même a une taille de texte d’au moins 20 pixels (à 1080p).
- Cela s'est-il qualifié ?
a. Le texte atteint-il une hauteur par défaut de 26 pixels (à 1080p) ?
b. Le titre affiche-t-il tout le texte dans une police sans serif ou propose-t-il une option pour le faire ?
c. Le texte requis atteint-il un rapport de contraste de 4,5:1 ou le titre offre-t-il une option pour atteindre cette valeur ?
Exemples de tests réussis :
- Le titre affiche le texte à une hauteur supérieure à 26 pixels (à 1080p), dans une police sans-serif et avec un contraste de 4,5:1 par défaut par rapport à tous les arrière-plans.
- Le titre affiche le texte à une hauteur supérieure à 26 pixels (à 1080p) par défaut, dans une police sans serif et permet à l’utilisateur d’activer un arrière-plan noir sur tout le texte pour atteindre un rapport de contraste de 4,5:1 pour tout le texte important.
Exemples de test d’échec :
- Le titre affiche du texte dans le menu paramètres à un rapport de contraste inférieur à 4,5:1.
- Le titre affiche tout le texte avec une taille de police de 18 pixels.
- Le titre affiche tout le texte avec une police serif.
- Le titre affiche le texte en majuscules complètes (ce texte n’a pas d’ordre croissant ou décroissant) à une taille de texte de 15 pixels.
Fonctionnalités visuelles - Texte volumineux
Description orientée joueur :
Permet d’utiliser une grande taille de police pour le texte dans les menus, les panneaux de contrôle et les paramètres.
- Le texte peut être de grande taille par rapport à la résolution d’écran de l’appareil et à la distance d’affichage classique. (Voir la balise « Large & Effacer les sous-titres » pour les options de texte de sous-titre.)
Objectif :
Aidez tout le monde à lire confortablement le texte dans votre jeu en fournissant une taille de police très grande ou en permettant aux joueurs d’ajuster la taille.
Exigences:
- Définissez la hauteur de texte par défaut sur la taille minimale suivante ou donnez aux joueurs un moyen de l’ajuster à cette taille sur les jeux PC et console :
- 4K : 76 pixels
- 1080p : 38 pixels
- 720p : 25 pixels
- Ces exigences s’appliquent à :
- Tout le texte du menu frontal dans le jeu (tels que les menus, les paramètres, les cartes et les écrans d’inventaire). Cela inclut du texte en majuscules complètes et d’autres textes sans croissants/décroissants.
- Tout le texte d’affichage tête-haut (HUD) (par exemple, menus radiaux à la demande, barres de vie, points de route ou interface utilisateur diégétique).
- Ces exigences ne s’appliquent pas aux éléments suivants :
- Sous-titres (couverts dans la balise « Sous-titres volumineux et clair »).
- Écriture qui apparaît dans le monde (comme des panneaux d’affichage, des journaux ou des vêtements).
- Texte purement décoratif (tel que les nombres binaires utilisés comme appareil esthétique en arrière-plan d’un menu).
- Écrans en dehors des menus et du gameplay (tels que des crédits).
Conseils & Contexte :
- Évitez les polices qui ont une très grande ou très petite hauteur x. Si vous utilisez une police avec une petite hauteur x, envisagez d’utiliser une plus grande hauteur de police (hauteur des ascendantes à hauteur des descendantes) que vous n'utiliseriez normalement pour compenser les formes de lettres minuscules plus petites.
- Le texte doit toujours être mesuré sur la base de l’ascendant vers le descendeur, pas seulement la hauteur de la limite. Il existe trois façons de faire cela :
- Mesurez d'autres textes dans le jeu qui sont dans la même police et la même taille et ont des descendants.
- Si cela n’est pas possible, entrez du texte dans votre logiciel de conception avec la police et la taille qui ont des ascendantes et des descendantes, puis mesurez-les.
- Si aucun de ces éléments n’est possible, estimez que la hauteur du plafond doit être d’environ 75%, par exemple, 20px plein caps = 26px asc-desc.
- Les paramètres de texte doivent être disponibles pour les joueurs avant qu’ils ne soient nécessaires, comme avant le jeu et la navigation dans les menus.
- Pour le texte du dialogue, consultez la balise « Sous-titres Grands et Clairs ».
Glossaire:
- La hauteur du texte est la distance totale entre la ligne ascendante (en haut de la minuscule « h ») et le descendante (en bas de la minuscule « p »).
- x-height est la hauteur d’une minuscule « x » par rapport à une minuscule « h ».
Étapes de test Microsoft :
- Lancez le titre et vérifiez que les options de taille de texte du titre sont définies sur leurs valeurs les plus élevées.
- Naviguez dans les menus du titre et vérifiez que tous les Asc-Desc Texte ont une taille de texte d’au moins 38 pixels (à 1080p).
- Interagissez avec le gameplay du titre pendant 30 minutes et vérifiez que tout le texte atteint au moins 38 pixels de hauteur.
- Répétez les étapes 2 à 3, mais assurez-vous que tout texte d'une taille différente de celle de 'Asc-Desc Text' et qui n'a pas d'éléments montants/descendants ait une taille de texte d'au moins 29 pixels (sur une résolution de 1080p).
- Cela s'est-il qualifié ?
a. Le titre permet-il à l’utilisateur d’augmenter la taille de tout le texte pour atteindre 38 pixels (à 1080p) en hauteur ou atteint-il cette hauteur par défaut ?
Exemples de tests réussis :
- Le titre affiche tout le texte d’une taille de texte de 38 pixels (à 1080p) par défaut.
- Le titre permet à l'utilisateur d'augmenter la taille de tout le texte affiché à 38 pixels (à 1080p).
- Le titre affiche le texte décoratif inférieur à 38 pixels, mais tous les autres textes atteignent 38 pixels (à 1080p).
- Le titre affiche tout le texte en majuscules complètes (ce texte n’a pas d’ascendant ou de décroissant) qui atteignent 29 pixels (à 1080p) par défaut.
Exemples de test d’échec :
- Le titre ne fournit pas d’option pour ajuster la taille du texte et affiche tout le texte à 26 pixels par défaut.
- Le titre offre une option permettant d’ajuster la taille du texte, mais elle augmente uniquement la taille du texte à 30 pixels.
Fonctionnalités visuelles - Sous-titres volumineux et clairs
Description orientée joueur :
Les sous-titres sont disponibles pour tous les dialogues.
- Le texte est à une taille raisonnable par rapport à la résolution d’écran de l’appareil et à la distance d’affichage classique.
- La transparence de l’arrière-plan du sous-titre peut être ajustée.
- Les sous-titres ne chevauchent pas les éléments de jeu importants.
- La police est moins stylisée ou peut être modifiée en option moins stylisée (par exemple, sans serif).
- Cette balise couvre uniquement le dialogue de jeu parlé et n’inclut pas de texte affiché pour d’autres éléments audio tels que le ton de l’orateur ou les sons environnementaux qui sont généralement inclus dans les légendes.
Objectif :
Les joueurs peuvent utiliser des sous-titres pour suivre tout le dialogue du jeu et avoir des options pour faciliter la lecture des sous-titres.
Exigences:
- Fournissez des sous-titres pour tout le contenu parlé.
- Ne placez pas les éléments HUD du jeu derrière ou sur les sous-titres.
- Identifiez qui parle ou faites en sorte que cela soit une option que les joueurs peuvent activer.
- Hauteur de texte par défaut minimale pour les jeux PC et console 1080p : 32p.
- Fournissez la possibilité de mettre à l’échelle la hauteur du texte jusqu’à au moins 46 pixels à 1080p sur les jeux PC.
- Pour toutes les autres résolutions, mettez à l’échelle les nombres en conséquence pour rester équivalents aux tailles de 1080p.
- Utilisez une police sans-serif ou fournissez la possibilité d’en utiliser une.
- Fournissez l’option d’un conteneur d’arrière-plan avec une transparence réglable. Incluez l’option permettant de choisir un arrière-plan noir plein avec du texte blanc et aucune transparence.
- Tous les mots ne doivent pas être sous-titres. Les pratiques telles que les systèmes de hiérarchisation qui affichent sélectivement le dialogue NPC et la modification de mots répétés sont autorisées.
Conseils & Contexte :
- Il est recommandé d’afficher un maximum de 40 caractères par ligne et 2 lignes à l’écran à la fois.
- Évitez les polices qui ont une très grande ou très petite hauteur x. Si vous utilisez une police avec une petite hauteur x, envisagez d’utiliser une plus grande hauteur de police (hauteur des ascendantes à hauteur des descendantes) que vous n'utiliseriez normalement pour compenser les formes de lettres minuscules plus petites.
- La hauteur du texte doit toujours être mesurée en fonction de l’ordre croissant vers le décroissant. Vous ne pouvez pas seulement mesurer la hauteur du plafond. Il existe trois façons de faire cela :
- Mesurez d'autres textes dans le jeu qui sont dans la même police et la même taille et ont des descendants.
- Si cela n’est pas possible, entrez du texte dans votre logiciel de conception avec la police et la taille qui ont des ascendantes et des descendantes, puis mesurez-les.
- Si aucun de ces éléments n’est possible, estimez que la hauteur du plafond doit être d’environ 75%, par exemple, 20px plein caps = 26px asc-desc.
- Les sous-titres doivent être activés par défaut, avec une option permettant de les désactiver. S’ils sont désactivés par défaut, laissez les joueurs les activer avant qu’ils ne soient d’abord nécessaires (par exemple, avant le jeu et les découpages).
- Les polices qui sont moins stylisées sont généralement plus faciles à lire, par exemple, les polices qui ont un dimensionnement de lettre cohérent, une largeur de trait et qui ne sont pas inclinées ou tordues.
- La distinction des haut-parleurs par couleur seule est autorisée, mais exclurait le jeu de la balise « Alternatives de couleurs ».
Glossaire:
- La police sans serif est une lettre ou une police sans serifs. Les serifs sont des lignes courtes provenant et à un angle vers les extrémités supérieure et inférieure des traits d’une lettre.
- La hauteur du texte est la distance totale entre la ligne ascendante (en haut de la minuscule « h ») et le descendante (en bas de la minuscule « p »).
- x-height est la hauteur d’une minuscule « x » par rapport à une minuscule « h ».
Étapes de test Microsoft :
- Lancez et vérifiez que les sous-titres sont activés.
- Interagissez avec les différentes formes de jeu du titre pendant 30 minutes.
a. Vérifiez que tous les sous-titres utilisent une taille de police par défaut de 32 pixels ou supérieure (à 1080p). b. Vérifiez que les sous-titres ne sont pas derrière ou devant le HUD du jeu.
c. Vérifiez que les sous-titres sont fournis pour tout le contenu parlé. - Parcourez les paramètres/options du titre à partir du menu principal et du jeu et ajustez l’un des paramètres pris en charge suivants :
a. Activer l’identification de l’orateur.
b. Ajustez la taille du texte des sous-titres à sa plus grande taille.
c. Activez une police sans-sérif. - Vérifiez que le titre fournit un conteneur en arrière-plan ou une option pour l’activer.
- Vérifiez que le titre permet à l’utilisateur d’ajuster la transparence du conteneur d’arrière-plan.
- Vérifiez que le titre permet à l’utilisateur d’activer un arrière-plan noir plein avec du texte blanc et aucune transparence.
- Interagissez avec les différentes formes de jeu du titre pendant 30 minutes.
a. Vérifiez que l’orateur est identifié à tout moment.
b. Vérifiez que la taille du texte du sous-titre atteint au moins 46 pixels (à 1080p).
c. Vérifiez que le texte du sous-titre se trouve dans une police sans-serif. - Cela s'est-il qualifié ?
a. Les sous-titres sont-ils fournis pour tout le contenu parlé ?
b. Les sous-titres atteignent-ils une taille de texte de 32 pixels (à 1080p) par défaut ?
c. Le titre permet-il à l’utilisateur de mettre à l’échelle la taille du texte des sous-titres à 46 pixels (à 1080p) ?
d. Les sous-titres apparaissent-ils derrière ou devant le huD du jeu ?
e. Les sous-titres fournissent-ils une identification de l’orateur ou ont-ils des options pour l’activer ?
f. Le titre offre-t-il un conteneur en arrière-plan et des options pour ajuster sa transparence ?
g. Le titre fournit-il un conteneur d’arrière-plan noir plein avec du texte blanc ou dispose-t-il d’options pour l’activer ?
h. Les sous-titres utilisent-ils une police sans-serif ou ont-elles des options pour l’activer ?
Exemples de tests réussis :
- La taille par défaut des sous-titres est de 50 pixels (à 1080p) dans une police sans serif, avec un arrière-plan noir uni et un texte blanc, qui identifie l'orateur à tout moment sans chevaucher le HUD du jeu et offre une option pour ajuster la transparence de l’arrière-plan.
- Le titre fournit des sous-titres qui chevauchent les éléments HUD de jeu lorsqu'ils sont réglés sur grande taille, mais atteignent 46 pixels (à 1080p) lorsqu'ils sont réglés sur taille moyenne et ne chevauchent pas les éléments HUD de jeu (ils répondent également à tous les autres critères).
Exemples de test d’échec :
- Le titre fournit des sous-titres qui répondent à tous les critères, sauf qu’il a un arrière-plan noir solide par défaut et ne fournit pas d’option pour ajuster sa transparence.
- Le titre fournit des sous-titres qui répondent à tous les critères, sauf qu’il n’a qu’une option permettant d’activer un arrière-plan blanc avec du texte noir.
- Les sous-titres du titre ont une hauteur de 25 pixels par défaut.
- Les sous-titres du titre utilisent une police serif et ne fournissent pas d’option pour la modifier.
- Le titre ne contient pas de contenu parlé.
Fonctionnalités visuelles - Alternatives de couleurs
Description orientée joueur :
La couleur n’est pas utilisée pour communiquer des informations importantes ou peut être ajustée.
- La forme, le motif, les icônes ou le texte est utilisé pour communiquer des informations au lieu de la couleur.
Objectif :
Ne vous fiez pas uniquement à la couleur pour communiquer ou différencier les informations importantes. Tout le monde ne peut pas voir les couleurs de la même façon.
Exigences:
- N’utilisez pas de couleur pour communiquer ou différencier les informations importantes, ou offrez au moins l’une des options suivantes :
- Fournissez d’autres indications visuelles telles que la forme, le motif, les icônes ou le texte pour représenter les significations des couleurs.
- Fournissez des paramètres qui permettent au lecteur de modifier les couleurs des éléments dépendants des couleurs.
- Ces exigences s’appliquent aux informations fournies par le texte, telles que les sous-titres. Par exemple, l’utilisation de la couleur uniquement pour communiquer l’identité de l’orateur sous-titre ne répond pas aux exigences de cette balise.
- Fournir des filtres plein écran qui affectent toute la palette ne répond pas à ces exigences (comme le déplacement de tous les bleus dans le jeu vers le vert).
Conseils & Contexte :
- Fournir des jeux de couleurs prédéfinis pour des types spécifiques de daltonisme peut être utile. Toutefois, les joueurs peuvent également vouloir choisir librement les couleurs à utiliser.
Étapes de test Microsoft :
- Lancez et engagez-vous avec les différentes formes de gameplay du titre pendant 30 minutes.
- Identifiez et listez tout le contenu important qui utilise uniquement la couleur pour communiquer des informations et n’a pas de signifiant visuel supplémentaire.
a. Équipes?
b. Des puzzles colorés ?
c. Etc. - Parcourez les paramètres/options du titre dans le menu principal et le gameplay et ajustez n’importe quel paramètre pour ajouter un signifie visuel.
- Naviguez dans les paramètres/options du titre depuis le menu principal et durant le jeu, et ajustez les couleurs de tous les éléments colorés.
- Vérifiez que les signifies visuels ont été ajoutés et/ou que les couleurs ont changé.
- Vérifiez que les options de couleur ne sont pas seulement un filtre plein écran.
- Cela s'est-il qualifié ?
a. Tout le contenu de couleur important a-t-il un signifie visuel ?
b. Le titre permet-il à l’utilisateur de modifier les couleurs du contenu coloré ?
c. Le titre permet-il à l’utilisateur de modifier les couleurs sans utiliser de filtre plein écran ?
Exemples de tests réussis :
- Le titre utilise uniquement la couleur pour communiquer des informations importantes, mais fournit une option permettant d’ajuster ces couleurs dans les options (pas de filtre plein écran).
- Le titre fournit des formes en plus de la couleur pour communiquer des informations importantes à l’utilisateur.
- Le titre n’utilise aucune couleur pour communiquer des informations à l’utilisateur.
Exemples de test d’échec :
- Le titre utilise uniquement des signaux audio en plus de la couleur pour communiquer des informations à l’utilisateur et n’autorise pas l’utilisateur à modifier ces couleurs.
- Le titre fournit des options pour ajuster la couleur du contenu de couleur, mais utilise un filtre plein écran.
- Le titre ne fournit pas d’options pour le contenu de couleur et communique uniquement les informations importantes à l’aide de la couleur.
Fonctionnalités visuelles - Confort de l’appareil photo
Description orientée joueur :
Il n’y a aucun effet de caméra qui peut causer de l’inconfort ou des dommages (par exemple, nausées, maux de tête) ou ces effets peuvent être désactivés ou ajustés.
- Les effets de caméra comprennent, mais ne se limitent pas à : tremblement, balancement, basculant, flou de mouvement, vitesse de déplacement de la caméra et mouvement narratif forcé.
Objectif :
Laissez les joueurs éviter les mouvements de caméra et les effets visuels susceptibles de causer de l’inconfort ou des dommages.
Exigences:
- Si votre jeu a un mouvement de caméra contrôlé par le joueur, laissez les joueurs diminuer la vitesse de mouvement de la caméra. Cela inclut des effets qui imitent le mouvement de la caméra, tels que la vection ou une distorsion des proportions du monde.
- N’utilisez pas ces effets visuels dans votre jeu, ou laissez les joueurs les désactiver ou les ajuster :
- Effets de secousses de l’écran.
- Effets Bob (balançant la caméra ou l’arme vers le haut et vers le bas comme un personnage marche).
- Flou de mouvement (par exemple, flou visuel ou traînage lors du déplacement rapide).
- Balancement du bras (p. ex., faire basculer la caméra dans n’importe quelle direction pendant que le joueur vise).
- Mouvement de caméra basé sur la narration (comme dans les séquences de rêve ou les scènes où les personnages sont désorientés, ou tourner automatiquement la caméra pour faire face à un point d’intérêt).
- Ces exigences s’appliquent au mouvement de la caméra pendant le jeu.
- Ces exigences ne s’appliquent pas au mouvement de la caméra pendant les coupures et d’autres cinématiques.
Conseils & Contexte :
- Il ne s’agit pas d’une liste exhaustive de tout ce qui peut être fait pour réduire le mal de la simulation.
- Une façon de fournir un contrôle de joueur pour le mouvement de caméra narratif consiste à exiger leur interaction. Par exemple, un incident est entendu pendant une scène et le joueur est invité à appuyer sur Y pour regarder ou enquêter.
- Les curseurs permettant de contrôler l’intensité peuvent être utiles. Toutefois, pour répondre aux exigences, la diapositive doit être ramenée à zéro ou avoir la possibilité de désactiver l’effet.
Étapes de test Microsoft :
- Lancez et engagez-vous avec les différentes formes de gameplay du titre pendant 30 minutes.
- Identifiez et répertoriez les mouvements de caméra et les effets visuels présents dans le titre.
a. Effet de tremblement de l'écran ?
b. Effets Bob ?
c. Flou de mouvement ?
d. Oscillation des bras ?
e. Mouvement de caméra basé sur la narration ? - Parcourez les paramètres/options du titre dans le menu principal et désactivez tous les effets visuels et mouvements de caméra.
- Parcourez les paramètres/options du titre à partir de chaque mode de jeu et désactivez tous les effets visuels et mouvements de caméra.
- Interagissez avec les différentes formes de jeu du titre pendant 30 minutes.
a. Vérifiez que tous les effets visuels et les mouvements de caméra sont désactivés.
b. Vérifiez que l’utilisateur est en mesure de réduire les mouvements de caméra contrôlés par l’utilisateur dans tous les modes de jeu. - A-t-il été qualifié ?
a. Si des effets visuels et des mouvements de caméra ne peuvent pas être désactivés ou toujours présents après les avoir désactivés, le titre ne peut pas être éligible à la balise.
b. Si l’utilisateur ne parvient pas à ajuster les mouvements de caméra contrôlés par l’utilisateur dans tous les modes de jeu, le titre ne se qualifie pas pour la balise.
Exemples de tests réussis :
- Le titre ne contient pas d’effets visuels ou de mouvements de caméra et permet à l’utilisateur d’ajuster la sensibilité du stick droit utilisé pour contrôler la caméra.
- Le titre contient un secouement d’écran et une caméra contrôlée par l’utilisateur et offre une option permettant de désactiver le secouement de l’écran et un curseur de sensibilité pour le mouvement de la caméra.
Exemples de test d’échec :
- Le titre contient une secousse d'écran et une option pour la désactiver, mais l’écran continue à se secouer pendant la partie.
- Le titre contient un curseur qui permet à l’utilisateur de réduire le secouement de l’écran à un minimum de 10% de son intensité d’origine.
- Permet à l'utilisateur de désactiver les effets de balancement, le balancement des bras et le tremblement de l'écran, mais inclut des mouvements de caméra contrôlés par l'utilisateur sans possibilité de les ajuster.
- Le titre permet à l’utilisateur de désactiver les effets bob, arm sway et screen shake, mais il existe une séquence de rêve qui ne peut pas être désactivée.
Balises de fonctionnalités d’accessibilité Xbox
Il existe 6 balises de fonctionnalité d’accessibilité Xbox.
Informations supplémentaires sur l’accessibilité
Description orientée joueur :
Lien vers une page qui fournit des informations supplémentaires sur l’accessibilité du jeu. Cela peut inclure des informations sur d’autres fonctionnalités d’accessibilité prises en charge par le jeu au-delà des fonctionnalités répertoriées ici.
Objectif :
Les joueurs peuvent facilement obtenir des informations officielles et détaillées sur l’accessibilité d’un jeu.
Exigences:
- La page d’accessibilité doit être spécifique à votre jeu, et non à une page d’accessibilité générale qui couvre plusieurs jeux.
- L’URL ne doit pas contenir de paramètres régionaux ou d’identificateurs de langue.
- Il est acceptable de fournir une URL sans identificateurs de paramètres régionaux ou de langue qui redirige, en fonction des paramètres d’un client, vers une URL spécifique à la langue/aux paramètres régionaux.
Conseils et contexte :
- Il n’est pas nécessaire d’avoir le nom du jeu dans l’URL elle-même.
- Il est vivement recommandé que la page d’informations elle-même soit accessible.
- Accessibility Insights for Web est un outil Microsoft gratuit qui facilite le test de la page des informations d’accessibilité de votre jeu.
Étapes de test Microsoft :
- Accédez au site web du titre.
- Vérifiez que le publisher fournit des informations détaillées sur les fonctionnalités d’accessibilité. Il peut contenir des références aux balises de fonctionnalités d’accessibilité Xbox et/ou d’autres informations sur les fonctionnalités d’accessibilité liées au jeu, ce qui suffira. Si les balises de fonctionnalité d’accessibilité Xbox sont référencées, seules les balises auxquelles le titre est éligible doivent être mentionnées.
- Vérifiez que l’URL est spécifique au jeu et ne contient pas d’identificateurs régionaux/linguistiques.
Exemples de tests réussis
- Le publisher fournit une URL spécifique au jeu sans identificateurs régionaux/linguistiques qui fournit des informations détaillées sur les fonctionnalités d’accessibilité.
ex. https://www.gearsofwar.com/games/gears-5/accessibility/
ex. https://support.forzamotorsport.net/hc/articles/360001999047-Accessibility-Support
Exemples de test d’échec :
- Le publisher ne fournit pas de page web contenant des informations supplémentaires sur les fonctionnalités d’accessibilité. Par exemple, https://www.xbox.com/en-US/games/store/p/9P4KMR76PLLQ
- Le publisher fournit une page web contenant des informations sur le jeu, mais pas spécifiquement liées à ses fonctionnalités d’accessibilité. Par exemple, https://www.xbox.com/en-US/games/gears-5
- Le publisher fournit une page web contenant des informations sur les fonctionnalités d’accessibilité, mais l’URL n’est pas spécifique au jeu. Par exemple, https://www.xbox.com/en-US/community/for-everyone/accessibility
- Le publisher fournit une page web contenant des informations sur les fonctionnalités d’accessibilité, mais l’URL contient des identificateurs régionaux/linguistiques. Par exemple, https://www.gearsofwar.com/en-us/games/gears-5/accessibility/
XAG pertinent :
XAG 121
Fonctionnalités de gameplay - Accessibilité lors du lancement
Description orientée joueur :
Lorsqu’un joueur lance un jeu pour la première fois, il voit les paramètres d’accessibilité avant qu’un contenu de jeu ou des vidéos ne commence. Cela permet de s’assurer que les joueurs peuvent activer les fonctions de support spécifiques dont ils ont besoin avant de plonger dans le contenu du jeu.
Objectif :
Les joueurs peuvent facilement activer la fonctionnalité d’accessibilité dont ils ont besoin pour ouvrir des cinématiques et naviguer dans les menus du jeu avant le gameplay.
Exigences:
- Le jeu invite les joueurs à configurer les paramètres d’accessibilité sur le premier écran qui s’affiche lorsque le jeu démarre, avant un menu principal, tout contenu cinématique et jeu.
- Si un lecteur a configuré et enregistré ses paramètres d’accessibilité, les lancements suivants peuvent utiliser les paramètres stockés.
- Si le jeu prend en charge la narration de menu, la navigation et la configuration de la boîte de dialogue paramètres d’accessibilité doivent être narrées.
- Au minimum, les paramètres d’accessibilité suivants pris en charge par le jeu doivent être disponibles sur cet écran :
- Contrôles de volume personnalisés : tous les niveaux de volume individuels
- Menus de jeu narrés : activé/désactivé
- Taille de texte réglable : taille de texte ou échelle
- Options de sous-titre : activé/désactivé, identification de l’orateur, taille de police, majuscule et minuscule mélangées, police sans empattement et fond uni
- Options de contraste de texte : contraste élevé activé/désactivé
- S’il existe davantage de paramètres d’accessibilité, ils peuvent être inclus dans cet écran ou un message peut être ajouté indiquant que des paramètres d’accessibilité supplémentaires sont disponibles et où ils sont.
- Le jeu fournit au joueur access à tous les paramètres de jeu avant le début du jeu ou dans les premiers moments du jeu. - Cela garantit que les joueurs peuvent modifier tous les paramètres dont ils ont besoin avant de s’engager dans le jeu.
Étapes de test Microsoft :
- Connectez-vous à un profil applicable sans données de sauvegarde précédentes et lancez l'application.
- Vérifiez que l’utilisateur est en mesure de configurer les paramètres d’accessibilité avant de rencontrer tout autre élément d’interface utilisateur, cinématique ou gameplay.
- Vérifiez que les paramètres minimum requis (comme indiqué ci-dessus) sont disponibles pour l’utilisateur.
- Vérifiez que si des paramètres d’accessibilité supplémentaires sont pris en charge, l’utilisateur est fourni avec ces paramètres à l’étape 2 ou est averti de l’emplacement pour accéder à ces paramètres afin de configurer ces paramètres.
- Vérifiez que les paramètres d’accessibilité configurés sont conservés tout au long des lancements suivants.
Exemples de tests réussis
Le titre fournit un menu des paramètres d’accessibilité en tant que première boîte de dialogue que l’utilisateur rencontre qui inclut toutes les fonctionnalités d’accessibilité prises en charge par le titre.
Le titre fournit un menu paramètres d’accessibilité en tant que première boîte de dialogue que l’utilisateur rencontre qui inclut les paramètres minimum requis (comme les niveaux de volume individuels) et avertit l’utilisateur où configurer le reste des fonctionnalités d’accessibilité dans le titre.
Halo Infinite présente ce menu des paramètres d’accessibilité comme premier écran qu’un joueur rencontre lorsqu’il lance le jeu pour la première fois.
(Développez pour afficher la capture d’écran correspondante.)Capture d’écran de démarrage des paramètres de jeu Halo Infinite avec VISUAL LANGUAGE défini sur System Default.
Exemples de test d’échec :
- Le titre ne présente pas de paramètres d’accessibilité lors du lancement initial avant que l’utilisateur n’éprouve d’autres contenus.
- Le titre fournit un menu paramètres d’accessibilité lors du lancement initial, mais il ne fournit pas un ou plusieurs des paramètres d’accessibilité minimum requis pris en charge par le titre.
XAG pertinent :
XAG 112
Fonctionnalités de gameplay - Didacticiels à la demande
Description orientée joueur :
Les didacticiels sont disponibles pour expliquer et illustrer le jeu principal. Ces didacticiels sont accessibles sans perdre la progression du jeu. Cela permet aux joueurs de s’actualiser sur les mécanismes de jeu clés.
Objectif :
Les joueurs qui ont peut-être oublié comment effectuer des actions dans le jeu peuvent se rappeler à l’aide des informations et expériences précédentes du didacticiel.
Exigences:
- Le jeu fournit un ou plusieurs tutoriels qui expliquent les contrôles de base et les mécanismes de base du jeu.
- Les tutoriels doivent guider activement le joueur à travers des mécanismes du jeu simulé ou réel, ou être des vidéos passives qui illustrent les mécanismes et les contrôles associés nécessaires pour les activer.
- Un écran statique simple qui affiche les contrôles disponibles pour un lecteur ne répond pas à ces critères.
- Le tutoriel est disponible à la demande et est accessible sans perdre la progression du jeu.
Conseils & Contexte :
- Il est vivement recommandé aux développeurs de s’assurer que ces didacticiels sont accessibles en s’assurant qu’ils sont sous-titres lorsque la narration est présente, et les didacticiels doivent refléter le remapping de bouton le plus récent par le lecteur. Par exemple, si le didacticiel fait référence à une action mappée au bouton B, mais que cette action a été remappée au bouton A, le didacticiel doit afficher le bouton A lors du référencement de cette action à la place.
Étapes de test Microsoft :
- Connectez-vous à un profil pertinent et lancez l'application.
- Naviguez dans toutes les zones du titre et recherchez tous les didacticiels.
- Vérifiez que les didacticiels trouvés à l’étape 2 sont à la demande et sont des vidéos explicites ou des vidéos simulées/réelles qui expliquent soigneusement les contrôles de base et les mécanismes de base du jeu.
Exemples de tests réussis :
Le titre fournit des didacticiels à la demande qui expliquent les contrôles de base et les mécanismes de base du titre via des vidéos actives et/ou passives.
Dans Sea of Thieves, le jeu propose le tutoriel Maiden Voyage que les utilisateurs peuvent revisiter à tout moment pour apprendre les principes de base du gameplay ainsi que des invites de tutoriel descriptives qui expliquent comment réaliser des mécanismes de jeu spécifiques.
(Développez pour afficher les captures d’écran associées.)Capture d’écran du jeu Sea of Thieves montrant Choisir votre expérience avec Maiden Voyage - Jouer le tutoriel sélectionné. Capture d’écran du jeu Sea of Thieves montrant le texte qui dit « Appuyer sur RT pour attacher le squelette » avec RT ressemblant à un bouton sur le contrôleur de jeu. Un squelette blanc paraît également derrière le texte et il est lié à un tronc d’arbre dans un cadre semblable à une plage.
Exemples de test d’échec :
- Le titre ne fournit pas de didacticiels dans un format quelconque.
- Le titre fournit des didacticiels à l’utilisateur qui ne sont pas à la demande.
- Le titre fournit des didacticiels à la demande qui n’expliquent pas les contrôles de base et les mécanismes de base du jeu.
- Le titre fournit des didacticiels à la demande dans le menu d’aide qui se composent de texte et d’images statiques et n’expliquent pas toutes les mécaniques de jeu à l’aide de jeux simulés ou de vidéos passives.
XAG pertinent :
XAG 109
Fonctionnalités de gameplay - Interrompables
Description orientée joueur :
Un jeu peut être mis en pause à tout moment, sauf pendant les écrans de sauvegarde/chargement et lors du jeu en mode multijoueur en ligne. Cela permet aux joueurs qui peuvent avoir besoin de prendre une pause dans le jeu pour une raison quelconque.
Objectifs :
Pour s’assurer que les joueurs qui peuvent avoir besoin de prendre une pause inattendue pendant le jeu peuvent le faire sans crainte de manquer de contenu ou d’échec du jeu.
Exigences:
- Le jeu doit être suspendu à tout moment.
- Cette balise s’applique uniquement aux jeux avec un seul joueur, un multijoueur local et un jeu à écran fractionné local.
- Le gameplay actif ainsi que le contenu cinématique (introductions, scènes de découpage vidéo et scènes coupées scriptées) doivent être en mesure d’être suspendus.
- Le chargement et l’enregistrement des écrans n’ont pas besoin d’être suspendus.
Conseils & Contexte :
- Si un jeu inclut des modes multijoueurs en ligne supplémentaires, il n’est pas nécessaire de pouvoir suspendre ces modes.
Étapes de test Microsoft :
- Connectez-vous à un profil approprié et lancez l'application.
- Accédez à toutes les zones du titre contenant des cinématiques et identifiez tous les modes de jeu locaux.
- Vérifiez que les cinématiques trouvées à l’étape 2 peuvent être suspendues.
- Vérifiez que le gameplay actif dans tous les modes de jeu locaux peut être suspendu à tout moment.
Exemples de tests réussis
- Le titre permet à l’utilisateur de suspendre l’état du jeu à tout moment.
Exemples de test d’échec :
- Le titre ne permet pas à l’utilisateur de s’interrompre pendant les cinématiques ou les coupures.
- Le titre ne permet pas à l’utilisateur de s’interrompre dans une ou plusieurs zones du jeu actif local.
XAG pertinent :
XAG 108
Fonctionnalités d’entrée - Sensibilité d’entrée réglable
Description orientée joueur :
La sensibilité des bâtons, des déclencheurs, des roues de course, des mouvements de souris et d’autres types d’entrée analogique peut être augmentée ou réduite. Cela peut être utile pour les individus qui ont des difficultés à faire de petits mouvements avec leurs doigts ou leurs mains, ainsi que les joueurs qui cherchent des contrôles plus réactifs.
Objectif :
Pour fournir aux joueurs, tels que ceux présentant des handicaps moteurs fins, des moyens d’augmenter ou de diminuer la sensibilité de certaines entrées pour les permettre de contrôler le jeu aussi efficacement que possible.
Exigences:
- La sensibilité de chaque contrôle analogique utilisé doit être ajustée individuellement, y compris les bâtons analogiques, les déclencheurs analogiques, les roues de course et le mouvement de la souris (le cas échéant).
- Les ajustements au niveau de la plateforme pour la sensibilité des contrôles analogiques seuls ne répondent pas à ces critères.
- La sensibilité doit être augmentée et réduite d’au moins 50% de la sensibilité par défaut.
Étapes de test Microsoft :
- Connectez-vous à un profil approprié et lancez l'application.
- Naviguez dans tous les menus de paramètres.
- Vérifiez que le titre fournit une méthode pour contrôler la sensibilité de chaque contrôle analogique à au moins 50% au-dessus ou en dessous de la sensibilité par défaut.
Exemples de tests réussis :
Le titre fournit une méthode pour contrôler la sensibilité de chaque contrôle analogique à au moins 50% supérieur ou inférieur à la sensibilité par défaut.
Dans Flight Simulator, des options de sensibilité individuelles sont fournies pour tous les contrôles analogiques.
(Développez pour afficher les captures d’écran associées.)Capture d’écran des options des contrôles du simulateur de vol avec la section Sensibilité affichée. Affichage d’informations sur LS X, LS Y, LT et RS X.Capture d’écran des options des contrôles du simulateur de vol avec la section Sensibilité affichée. Affichage d’informations sur RS Y et RT.
Exemples de test d’échec :
- Le titre ne prend pas en charge une méthode pour ajuster la sensibilité de chaque contrôle analogique pris en charge.
- Le titre fournit une méthode pour contrôler la sensibilité de chaque contrôle analogique, mais la sensibilité ne peut pas être ajustée de plus de 50 % au-dessus et/ou en dessous de la sensibilité par défaut.
XAG pertinent :
XAG 107
Fonctionnalités d’entrée - Jeu à bâton unique
Description orientée joueur :
Le jeu peut être joué à l’aide d’un seul stick analogique ou D-pad, ainsi que de boutons ou déclencheurs supplémentaires. Cela peut être utile pour les utilisateurs qui ont des difficultés avec des mouvements fins de leurs doigts, ou pour ceux qui utilisent des technologies d’assistance telles que le contrôleur adaptatif Xbox ou les contrôleurs « sip-and-puff-style ».
Objectif :
Pour s’assurer que le joueur qui n’a la possibilité de déplacer qu’un bâton analogique unique est toujours en mesure de profiter du jeu.
Exigences:
- Le jeu ne nécessite pas l’utilisation de deux bâtons analogiques (ou un stick analogique et un pavé D) pour compléter toutes les mécaniques.
- Certains jeux reconnaissent une pression enfoncée (ou « clic ») du stick en tant qu’entrée. Même si le jeu n’utilise pas le deuxième stick pour l’entrée directionnelle, si un clic est nécessaire sur ce deuxième stick, cette balise ne peut pas être utilisée, sauf si le jeu prend en charge le remapping de ce deuxième clic sur un autre bouton inutilisé .
- Certains jeux utilisent D-pad pour les comportements au-delà du mouvement de caractère, comme l’arme ou la sélection d’éléments. Si un jeu nécessite l'utilisation d'une croix directionnelle pour une telle entrée, la balise ne peut pas être utilisée, sauf si chaque entrée de la croix directionnelle (« haut/bas/gauche/droite ») peut être remappée dans le jeu vers d'autres boutons inutilisés ou activée par d'autres moyens autres que des bâtons analogiques (comme à partir d'un menu).
Conseils & Contexte :
- Certains jeux prennent en charge un seul stick en raison du style ou du genre de jeu. Toutefois, même les jeux qui nécessitent traditionnellement deux bâtons (tels que les tireurs de première personne) peuvent inclure des options pour un seul contrôle stick (tel que Gears 5) pour répondre à cette exigence.
Étapes de test Microsoft :
- Connectez-vous à un profil approprié et lancez l'application.
- Naviguez dans toutes les sections du document.
- Vérifiez que le titre ne nécessite pas l'utilisation de deux sticks analogiques (ou d'un stick analogique et une croix directionnelle) pour compléter tous les mécanismes.
- ** Si des mécaniques de jeu nécessitant l’utilisation de deux sticks analogiques ou d’un stick analogique et d'une croix directionnelle simultanément sont trouvées à l’étape 3, vérifiez que le titre offre une option pour reconfigurer les commandes afin de ne nécessiter qu'un seul stick ou la croix directionnelle.
Exemples de tests réussis :
Le titre ne nécessite pas l’utilisation de deux sticks analogiques (ou d’un stick analogique et d’une croix directionnelle) pour exécuter quelque mécanisme que ce soit.
Le titre nécessite l’utilisation de deux joysticks (ou d’un joystick et d’un pavé directionnel) pour réaliser une ou plusieurs mécaniques, mais offre une option pour reconfigurer les contrôles afin de n’exiger qu’un seul joystick ou le pavé directionnel.
Dans Sea of Thieves, un mode caméra à bâton unique est fourni, ce qui permet au joueur de contrôler le mouvement et la caméra à l’aide d’un bâton analogique.
(Développer pour afficher la capture d’écran associée.)Capture d’écran des paramètres du jeu Sea of Thieves montrant le mode de caméra monostick défini sur Bascule.
Exemples de test d’échec :
- Le titre nécessite l'utilisation de deux manettes analogiques (ou d'une manette analogique et le pavé directionnel) pour réaliser une ou plusieurs opérations et ne propose pas d'option de remappage des contrôles pour n'exiger qu'une seule manette ou le pavé directionnel.
- Le titre nécessite l’utilisation des deux bâtons analogiques pour le mouvement et la caméra, et ces entrées ne peuvent pas être reconfigurées.
XAG pertinent :
XAG 107
Voir aussi
- Vue d’ensemble des métadonnées de jeu (lien sécurisé)
- Langues prises en charge (lien sécurisé)
- Instructions d’accessibilité Xbox
- Guide de l’expérience des joueurs xbox et des personnes handicapées