Partage via


InkSynchronizer Classe

Définition

Gère la synchronisation de l’entrée manuscrite et fournit des méthodes de rendu dans le contexte d’appareil Direct2D de votre application Windows universelle, au lieu du contrôle InkCanvas par défaut. Cela nécessite un objet IInkD2DRenderer pour gérer l’entrée manuscrite (voir l’exemple d’encre complexe).

Par défaut, l’entrée manuscrite est traitée sur un thread d’arrière-plan de faible latence et restituée « humide » comme elle est dessinée. Lorsque le trait est terminé (stylet ou doigt relevé, ou bouton de la souris relâché), le trait est traité sur le thread de l’interface utilisateur et restitué « sec » à la couche InkCanvas (au-dessus du contenu de l’application et en remplaçant l’encre humide).

En appelant ActivateCustomDrying (avant le chargement de InkCanvas), une application crée un objet InkSynchronizer pour personnaliser la manière dont un trait d’encre est restitué sec à un élément SurfaceImageSource ou VirtualSurfaceImageSource. Par exemple, un trait d’encre pourrait être rastérisé et intégré au contenu d’application plutôt que d’être intégré sous forme de couche InkCanvas distincte.

public ref class InkSynchronizer sealed
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 65536)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.None)]
class InkSynchronizer final
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 65536)]
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.None)]
public sealed class InkSynchronizer
Public NotInheritable Class InkSynchronizer
Héritage
Object Platform::Object IInspectable InkSynchronizer
Attributs

Configuration requise pour Windows

Famille d’appareils
Windows 10 (introduit dans 10.0.10240.0 - for Xbox, see UWP features that aren't yet supported on Xbox)
API contract
Windows.Foundation.UniversalApiContract (introduit dans v1.0)

Méthodes

BeginDry()

Lance une entrée manuscrite « sèche » personnalisée dans le contexte d’appareil Direct2D de votre application, au lieu du contrôle InkCanvas par défaut. Cela nécessite un objet IInkD2DRenderer pour gérer l’entrée manuscrite (voir l’exemple d’encre complexe).

Par défaut, l’entrée manuscrite est traitée sur un thread d’arrière-plan de faible latence et restituée « humide » comme elle est dessinée. Lorsque le trait est terminé (stylet ou doigt relevé, ou bouton de la souris relâché), le trait est traité sur le thread de l’interface utilisateur et restitué « sec » à la couche InkCanvas (au-dessus du contenu de l’application et en remplaçant l’encre humide).

En appelant ActivateCustomDrying (avant le chargement de InkCanvas), une application crée un objet InkSynchronizer pour personnaliser la manière dont un trait d’encre est restitué sec à un élément SurfaceImageSource ou VirtualSurfaceImageSource. Par exemple, un trait d’encre pourrait être rastérisé et intégré au contenu d’application plutôt que d’être intégré sous forme de couche InkCanvas distincte.

EndDry()

Finalise une entrée manuscrite « sèche » personnalisée dans le contexte d’appareil Direct2D de votre application, au lieu du contrôle InkCanvas par défaut, et avertit le système que l’encre « humide » peut être supprimée. Cela nécessite un objet IInkD2DRenderer pour gérer l’entrée manuscrite (voir l’exemple d’encre complexe).

Par défaut, l’entrée manuscrite est traitée sur un thread d’arrière-plan de faible latence et restituée « humide » comme elle est dessinée. Lorsque le trait est terminé (stylet ou doigt relevé, ou bouton de la souris relâché), le trait est traité sur le thread de l’interface utilisateur et restitué « sec » à la couche InkCanvas (au-dessus du contenu de l’application et en remplaçant l’encre humide).

En appelant ActivateCustomDrying (avant le chargement de InkCanvas), une application crée un objet InkSynchronizer pour personnaliser la manière dont un trait d’encre est restitué sec à un élément SurfaceImageSource ou VirtualSurfaceImageSource. Par exemple, un trait d’encre pourrait être rastérisé et intégré au contenu d’application plutôt que d’être intégré sous forme de couche InkCanvas distincte.

S’applique à

Voir aussi