Spécifier un jeu de caractères
Le champ DllImportAttribute.CharSet contrôle le marshaling des chaînes et détermine de quelle façon l’appel de code non managé recherche des noms de fonction dans une DLL. Cette rubrique décrit ces deux comportements.
Certaines API exportent deux versions de fonctions qui acceptent des arguments de chaîne : caractères étroits (ANSI) et caractères larges (Unicode). L’API Windows, par exemple, comporte les noms de points d’entrée suivants pour la fonction MessageBox :
MessageBoxA
Fournit un formatage ANSI pour les caractères sur un octet, caractérisé par l’ajout de la lettre A au nom du point d’entrée. Les appels à MessageBoxA marshalent toujours les chaînes au format ANSI.
MessageBoxW
Fournit un formatage Unicode pour les caractères sur deux octets, caractérisé par l’ajout de la lettre W au nom du point d’entrée. Les appels à MessageBoxW marshalent toujours les chaînes au format Unicode.
Marshaling de chaînes et correspondance de noms
Le champ CharSet
accepte les valeurs suivantes :
Ansi (valeur par défaut)
Marshaling de chaînes
L’appel de code non managé marshale les chaînes de leur format managé (Unicode) au format ANSI.
Correspondance de noms
Si le champ DllImportAttribute.ExactSpelling a la valeur
true
(valeur par défaut dans Visual Basic), l’appel de code non managé recherche uniquement le nom spécifié. Par exemple, si vous spécifiez MessageBox, l’appel de code non managé recherche MessageBox et échoue s’il ne trouve pas de correspondance exacte.Si le champ
ExactSpelling
a la valeurfalse
(valeur par défaut en C++ et C#), l’appel de code non managé recherche d’abord l’alias non altéré (MessageBox), puis le nom altéré (MessageBoxA) si l’alias non altéré est introuvable. Notez que la correspondance de noms ANSI et la correspondance de noms Unicode n’ont pas le même comportement.
Marshaling de chaînes
L’appel de code non managé copie les chaînes de leur format managé (Unicode) au format Unicode.
Correspondance de noms
Si le champ
ExactSpelling
a la valeurtrue
(valeur par défaut dans Visual Basic), l’appel de code non managé recherche uniquement le nom spécifié. Par exemple, si vous spécifiez MessageBox, l’appel de code non managé recherche MessageBox et échoue s’il ne trouve pas de correspondance exacte.Si le champ
ExactSpelling
a la valeurfalse
(valeur par défaut en C++ et C#), l’appel de code non managé recherche d’abord le nom altéré (MessageBoxW), puis l’alias non altéré (MessageBox) si le nom altéré est introuvable. Notez que la correspondance de noms Unicode et la correspondance de noms ANSI n’ont pas le même comportement.
- L’appel de code non managé choisit le format Unicode ou le format ANSI au moment de l’exécution, en fonction de la plateforme cible.
Spécifier un jeu de caractères en Visual Basic
Vous pouvez spécifier un jeu de caractères en Visual Basic en ajoutant le mot clé Ansi
, Unicode
ou Auto
à l’instruction de déclaration. Si vous omettez le mot clé du jeu de caractères, le champ DllImportAttribute.CharSet est par défaut défini sur le jeu de caractères ANSI.
L’exemple suivant déclare la fonction MessageBox trois fois, chaque fois avec un comportement de jeu de caractères différent. La première instruction omet le mot clé du jeu de caractères. Par conséquent, le jeu de caractères est défini par défaut sur ANSI. La deuxième et la troisième instructions spécifient explicitement un jeu de caractères à l’aide d’un mot clé.
Friend Class NativeMethods
Friend Declare Function MessageBoxA Lib "user32.dll" (
ByVal hWnd As IntPtr,
ByVal lpText As String,
ByVal lpCaption As String,
ByVal uType As UInteger) As Integer
Friend Declare Unicode Function MessageBoxW Lib "user32.dll" (
ByVal hWnd As IntPtr,
ByVal lpText As String,
ByVal lpCaption As String,
ByVal uType As UInteger) As Integer
Friend Declare Auto Function MessageBox Lib "user32.dll" (
ByVal hWnd As IntPtr,
ByVal lpText As String,
ByVal lpCaption As String,
ByVal uType As UInteger) As Integer
End Class
Spécifier un jeu de caractères en C# et C++
Le champ DllImportAttribute.CharSet identifie le jeu de caractères sous-jacent au format ANSI ou Unicode. Le jeu de caractères contrôle la manière dont les arguments de chaîne d’une méthode doivent être marshalés. Spécifiez le jeu de caractères de l’une des manières suivantes :
[DllImport("DllName", CharSet = CharSet.Ansi)]
[DllImport("DllName", CharSet = CharSet.Unicode)]
[DllImport("DllName", CharSet = CharSet.Auto)]
[DllImport("DllName", CharSet = CharSet::Ansi)]
[DllImport("DllName", CharSet = CharSet::Unicode)]
[DllImport("DllName", CharSet = CharSet::Auto)]
L’exemple suivant montre trois définitions managées de la fonction MessageBox attribuées pour spécifier un jeu de caractères. Dans la première définition, du fait de son omission, le champ CharSet
est par défaut défini sur le jeu de caractères ANSI.
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
internal static class NativeMethods
{
[DllImport("user32.dll")]
internal static extern int MessageBoxA(
IntPtr hWnd, string lpText, string lpCaption, uint uType);
[DllImport("user32.dll", CharSet = CharSet.Unicode)]
internal static extern int MessageBoxW(
IntPtr hWnd, string lpText, string lpCaption, uint uType);
[DllImport("user32.dll", CharSet = CharSet.Auto)]
internal static extern int MessageBox(
IntPtr hWnd, string lpText, string lpCaption, uint uType);
}
typedef void* HWND;
// Can use MessageBox or MessageBoxA.
[DllImport("user32")]
extern "C" int MessageBox(
HWND hWnd, String* lpText, String* lpCaption, unsigned int uType);
// Can use MessageBox or MessageBoxW.
[DllImport("user32", CharSet = CharSet::Unicode)]
extern "C" int MessageBoxW(
HWND hWnd, String* lpText, String* lpCaption, unsigned int uType);
// Must use MessageBox.
[DllImport("user32", CharSet = CharSet::Auto)]
extern "C" int MessageBox(
HWND hWnd, String* lpText, String* lpCaption, unsigned int uType);