Configurer votre scène
Les opérations ci-dessous sont requises pour les projets nouveaux ou existants.
Recommandations pour le déplacement des joueurs
La scène doit avoir des colliders pour que le joueur marche et se téléporte. En général, un meshCollider poly faible qui s’adapte étroitement à la géométrie visuelle avec un certain arrondi sur les coins produit les meilleurs résultats. Les collisionneurs de boîtes fonctionnent très bien pour les scénarios trivials, mais peuvent entraîner un certain nombre de problèmes tels que le fait que le joueur soit bloqué dans les coins ou qu’il ne dépasse pas les limites de hauteur d’étape.
Limites de mouvement du lecteur mesh CharacterController :
- Pente maximale à pied : <45 degrés
- Hauteur maximale de l’étape : 0,3
- Rayon de capsule du joueur : 0,3
- Hauteur de la capsule du joueur : 1,9
Suggestions pour obtenir de meilleurs résultats :
- Les coins arrondis aident à lisser les mouvements du joueur et empêchent le joueur de se coincer.
- Pour bloquer le mouvement du joueur, utilisez des pentes raides ou une hauteur beaucoup plus grande que la hauteur maximale du pas.
- Utilisez un collisionneur de capsule ou une forme arrondie similaire sur des objets ou des zones sur lesquels le joueur ne doit pas marcher. Ces formes sont impratables en raison de la pente et entraînent le joueur à glisser hors d’elles. N’ajoutez pas à la couche GroundCollision.
- Alignez les surfaces de collision avec les surfaces visuelles sur laquelle le joueur marchera. Ceci est important afin d’éviter tout problème de position du joueur par rapport à la surface visuelle (empêcher le flottement ou le découpage).
Prise en charge de la téléportation
Pour qu’une scène supporte la téléportation, les surfaces téléportables (par exemple, le plancher ou le sol) doivent avoir des collisionneurs sur la couche GroundCollision. En général, tout objet sur lequel le joueur est autorisé à marcher doit se trouver sur la couche GroundCollision, sauf s’il y a une raison intentionnelle de le rendre non téléportable. La géométrie visuelle n’est pas téléportable et ne doit pas se trouver sur la couche GroundCollision ; seuls les colliders peuvent se trouver sur la couche GroundCollision. Une superposition incorrecte ou incohérente peut entraîner des effets indésirables lors de la téléportation.
Une surface téléportable doit remplir les conditions suivantes :
- Il doit avoir un type de collider attaché (Mesh Collider ou Box Collider, par exemple).
- Sa couche doit être définie sur GroundCollision.
Méfiez-vous des plafonds bas ou des tunnels ; ceux-ci pourraient potentiellement affecter la mise à la terre et la téléportation des joueurs. Par exemple, la physique des joueurs ou l’arc de téléportation peuvent croiser ou interagir avec le collider au-dessus d’eux. Il doit y avoir une petite mémoire tampon d’espace au-dessus de la tête du joueur. La hauteur minimale du sol au toit est d’environ 3 m (environ 2 m de hauteur de joueur + ~1 m tampon).
- Il doit avoir un type de collider attaché (Mesh Collider ou Box Collider, par exemple).
- Sa couche doit être définie sur GroundCollision.
Ajouter un TravelPoint
Chaque scène doit avoir au moins un point de voyage, qui est utilisé pour configurer le comportement de génération d’avatar. Si vous débutez avec les points de voyage, nous vous recommandons de lire notre article TravelPoint et TravelGroup et de suivre les instructions qui s’y trouvent.
Ajouter l’appareil photo maillage miniature
Chaque fois que vous chargez votre environnement, une image miniature de votre scène est capturée en fonction du composant TravelPoint et de la propriété LookAt à l’aide de MeshThumbnailCamera ; Toutefois, vous pouvez également ajouter votre propre MeshThumbnailCamera et la positionner où vous le souhaitez. Mesh Thumbnail Camera fournit une image miniature qui sera ajoutée à la description de votre environnement dans Mesh sur le web et à son bouton de sélection dans l’application Maillage. Cela s’avère pratique lorsque vous sélectionnez Environnements à l’un ou l’autre endroit, car cela vous rappelle visuellement à quoi ressemble l’environnement.
Pour ajouter la caméra miniature à la scène et définir sa vue :
Dans la fenêtre Scène , ajustez l’affichage pour qu’il affiche ce que vous souhaitez afficher dans la miniature (la vue de l’appareil photo miniature sera basée sur la fenêtre Scène ).
Sélectionnez la liste déroulante « + » située sous l’onglet Hiérarchie , puis sélectionnez Mesh Toolkit>Miniature Camera.
Pour confirmer que l’affichage de la caméra miniature correspond à ce que vous voulez, dans la hiérarchie, sélectionnez MeshThumbnailCamera. La vue de l’appareil photo s’affiche dans une petite fenêtre située en bas à droite de la fenêtre Scène .
Remarque 1 : Si vous décidez de vouloir une autre vue pour l’appareil photo miniature, vous pouvez ajuster l’objet GameObject de la caméra directement dans la fenêtre Scène ou modifier ses valeurs position et rotation dans l’inspecteur avant de charger votre environnement dans le maillage.
- Vous pouvez également ajouter l’appareil photo en tant qu’enfant d’un GameObject : cliquez avec le bouton droit sur le GameObject, puis sélectionnez Mesh Toolkit>Thumbnail Camera. La position de la caméra dans ce cas sera 0. Il est donc important d’ajuster la position et la rotation.
Il n’existe aucune règle définie pour l’apparence de votre miniature---il est totalement à votre place. L’exemple ci-dessous est tiré de notre tutoriel Mesh 101. Le tutoriel vous apprend à ajouter des fonctionnalités mesh à une expérience éducative sur les éoliennes, de sorte que la miniature montre les éoliennes.