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Vue d’ensemble de la physique des maillages

Dans une expérience mesh, la simulation physique est essentielle pour permettre un contenu dynamique attrayant. Afin de fournir aux participants mesh des expériences de physique partagées de haute qualité et d’offrir aux développeurs un flux de travail productif dans la création de contenu personnalisé, nous avons créé le système Mesh Physics . La physique des maillages est basée sur la simulation locale faisant autorité, ce qui aboutit à une architecture très simple. Il n’est pas nécessaire d’utiliser une logique côté serveur et une logique spéciale sur les clients. Plus important encore, cette approche se traduit par une expérience très réactive et à faible latence pour chaque joueur interagissant avec son environnement, même lorsqu’il est connecté à un réseau à latence élevée.

Simulation physique distribuée

Capture d’écran montrant des objets physiques distribués.

La physique des maillages synchronise les positions des corps rigides et doit fonctionner prête à l’emploi, en supposant que tous les clients partagent la même scène. La plupart des fonctionnalités physiques d’Unity (par exemple, les corps rigides, les collisionneurs, les matériaux et les contraintes) sont synchronisées sans effort supplémentaire du développeur :

Remarques :

  • Seules les positions de corps rigide & orientations sont synchronisées avec l’interpolation
  • Les changements d’état discrets (par exemple, les contraintes cassables) et les événements déclencheurs doivent être évités

Chaque client est responsable de la simulation de certains des corps, appelé propriété de simulation distribuée. Lorsqu’un joueur touche un corps rigide, la propriété de la simulation est immédiatement transférée pour permettre une interaction à faible latence. Pour les corps voisins, le moteur de synchronisation physique effectue une prédiction locale, une interpolation et une redistribution automatique de la propriété pour réduire les artefacts visuels.

Mesh Physics offre une interaction et des fonctionnalités supplémentaires liées à la physique, telles que :

  • divers champs pour influencer physiquement les corps à l’intérieur (flottabilité, gravité)
  • divers composants pour modifier le comportement des corps individuels (magnétiques, collants, jetables)
  • la possibilité de réinitialiser les corps à leurs positions de démarrage (nettoyage sélectif des scènes)
  • Prise en charge du mode d’émulation de maillage pour les tests multi-utilisateurs des fonctionnalités ci-dessus

Voici d’autres choses que vous pouvez faire avec les fonctionnalités physiques de maillage :

  • Autoriser les participants à saisir et à transporter des objets.

  • Contrôler la façon dont la gravité affecte les objets.

    Capture d’écran d’un jeu qui utilise la gravité.

  • Rendre un objet « collant » : il s’en tient à tout ce qu’il touche. Exemples : lancer une fléchette sur un tableau de fléchettes, attacher une image à un mur.

    Capture d’écran de peintures attachées à un mur.

  • Ajoutez des animations de lecture automatique qui interagissent avec les corps physiques.

    Capture d’écran d’un déclencheur d’animation.

  • Autoriser les participants à réinitialiser des objets (par exemple, réinitialiser un échiquier ou propre une salle après que les objets ont été dispersés).

    Capture d’écran en deux parties d’une pièce avec des meubles en désordre, puis la même pièce avec des meubles de retour en place.

  • Déclencher des événements lorsqu’un objet entre dans un collider de déclencheur.

    Capture d’écran d’un volume de déclencheur.

  • Créez un champ de confinement. Les objets restent dans les limites du champ.

    Capture d’écran d’un champ de confinement.

  • Contrôler la vélocité d’un objet.

  • Contrôler la flottabilité des objets, par exemple, faire « flotter » les bateaux et autres objets marins.

    Capture d’écran d’un bateau flottant sur l’eau.

  • Contrôler la vitesse angulaire d’un objet.

  • Créez une explosion, provoquant le déplacement des objets à proximité vers l’extérieur ou dans une direction spécifique.

  • Créez des objets « rebondis » qui rebondissent les uns sur les autres avec une vélocité prédéfinie.

    Capture d’écran de nombreuses boules à mi-rebond.

  • Téléporter un objet vers une nouvelle position et (facultatif) une nouvelle rotation.

    Capture d’écran en deux parties des points de début et de fin d’un processus de téléportation.

Terminologie

Tout au long des articles sur la physique du maillage, « corps » est utilisé comme abréviation pour « Rigidbody ».

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