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Problèmes connus - Mesh Toolkit

Limitations connues de WebSlate

  • Sur Quest, la vue web système a environ deux ans de retard et provoque l’affichage d’un message de navigateur non pris en charge par certains sites web. Nous travaillons avec Meta pour mettre à jour Chromium vers une version plus récente. (28696)

  • Si vous chargez un trop grand nombre de WebSlates à la fois, les ordinateurs inférieurs peuvent ne pas être en mesure de charger tous les WebSlates ; seuls quelques webSlates seront chargés. Nous vous recommandons d’utiliser l’outil Content Analyseur de performances pour mesurer le temps de rendu et déterminer les allocations appropriées en fonction des fonctionnalités de votre environnement.

  • Lorsque vous utilisez WebSlate dans l’éditeur Unity, l’éditeur doit être redémarré lors de la mise à jour des packages du kit de ressources WebSlate ou Mesh via le gestionnaire de package Unity.

  • Le champ « URL actuelle » d’un WebSlate ne peut pas être mis à jour pendant le mode Lecture.

  • Si votre objet de jeu WebSlate affiche une « erreur de nuanceur interne », accédez à la vue Inspector de votre WebSlate et vérifiez que le nuanceur sélectionné est défini sur « UnlitWebSlate ».

  • Les scripts visuels prennent en charge WebSlate. Si votre graphique de script visuel affiche des références au type « WebView » hérité, mettez à jour manuellement cette référence en « WebSlate ».

  • Lors de l’interaction avec un WebSlate, Mesh peut capturer une entrée clavier provoquant des interactions involontaires avec l’application Mesh.

Limitations connues de Cloud Scripting

Connexion Azure expirée

Certains utilisateurs rencontrent une erreur lors du déploiement et de la publication qui affiche une sortie de journal similaire à la suivante : The client 'YOUR_USER_EMAIL' with object id 'YOUR_AAD_ID' does not have authorization to perform action 'Microsoft.Resources/deployments/write' over scope ... Cela se produit lorsque la connexion mise en cache localement a expiré. L’expiration peut être vérifiée en exécutant az account get-access-token --query "expiresOn" --output tsv dans la ligne de commande. Pour contourner ce problème, exécutez az login manuellement à partir de la ligne de commande.

Les performances des applications déployées avec des messages à fréquence élevée ne sont pas optimales

Actuellement, l’animation des transformations de plusieurs objets en les définissant à partir du script cloud mesh basé sur le cloud peut entraîner des ralentissements lors du déploiement. (Notez que ces ralentissements ne sont pas évidents lors de l’exécution locale du service de script cloud mesh. Nous vous recommandons d’utiliser le composant Animator, qui anime les propriétés sur le client, autant que possible.

Unity peut se figer pendant un certain temps lors de l’aperçu d’une scène avec un service de script cloud mesh en cours d’exécution

Si vous basculez le focus d’Unity vers une autre application pendant la lecture d’Unity, le service Mesh Cloud Scripting Service continue de s’exécuter, en envoyant des messages à la file d’attente des messages. Lorsque vous revenez au focus sur Unity, il s’interrompt jusqu’à ce qu’il vide complètement la file d’attente. Si mesh Cloud Scripting Service effectue de nombreux changements d’état fréquents et/ou si vous avez désactivé le focus d’Unity pendant une longue période, Unity peut se figer pendant un certain temps.

Si la scène ne contient pas au moins un collisionneur sur un gameObject défini sur la couche « GroundCollision », l’entrée dans Mesh Browser peut ne pas fonctionner

Il suffit de remplacer le plancher ou la couche d’un objet de jeu de plateforme par « GroundCollision ».

L’ajout de plusieurs lumières en tant qu’enfants de la même transformation entraîne une erreur

Unity ne prend pas en charge l’ajout de plusieurs lumières au même objet de jeu. Par conséquent, l’ajout de deux nœuds lumineux au même nœud de transformation entraîne une erreur d’exécution.

Le changement de nom des scènes Unity n’est pas pris en charge

Une scène Unity et une application C# sont faiblement liées par le nom de la scène. Lors du changement de nom d’une scène Unity, l’utilisateur doit renommer manuellement le dossier de projet C# correspondant pour qu’il corresponde à la scène Unity.