AlignSubtree Classe
Définition
Important
Certaines informations portent sur la préversion du produit qui est susceptible d’être en grande partie modifiée avant sa publication. Microsoft exclut toute garantie, expresse ou implicite, concernant les informations fournies ici.
Script pour utiliser un AlignmentManager indépendant pour aligner une sous-arborescence spécifique, indépendamment du reste de la scène.
public class AlignSubtree : UnityEngine.MonoBehaviour
type AlignSubtree = class
inherit MonoBehaviour
Public Class AlignSubtree
Inherits MonoBehaviour
- Héritage
-
UnityEngine.MonoBehaviourAlignSubtree
Remarques
La sous-arborescence alignée par ce restera verrouillée par le verrouillage mondial global indépendant par WorldLockingManager. Ce script montre comment créer et gérer un AlignmentManager indépendant et appliquer son alignement à une sous-arborescence spécifique au sein de la scène (l’arborescence sub). Le AlignmentManager global, détenu et géré par WorldLockingManager, applique son alignement à l’espace de coordonnées Unity global (espace figé). Le désir ici est d’utiliser la même fonctionnalité d’épingle d’espace pour épingler des parties d’un modèle virtuel (sous-arborescence) au monde physique, sans affecter l’espace global. Pour ce faire, plusieurs étapes sont nécessaires : 1. Create un nouvel AlignmentManager appartenant localement (distinct de celui appartenant au WorldLockingManager). Consultez Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.CheckInternalWiring. 2. Pointez les SpacePins souhaités pour utiliser l’AlignmentManager appartenant localement (ils utilisent par défaut l’élément global). Consultez Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.OnEnable. 3. Utilisez le AlignmentManager local pour calculer une position de correction et l’appliquer à la sous-arborescence. Consultez Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AlignSubtree.Update. Au point 2., il existe un certain nombre de façons raisonnables de récolter les SpacePins qui doivent utiliser cet AlignmentManager local, la méthode utilisée ici, en appelant GetComponentsInChildren, est l’une de ces méthodes.
Constructeurs
AlignSubtree() |
Script pour utiliser un AlignmentManager indépendant pour aligner une sous-arborescence spécifique, indépendamment du reste de la scène. |
Champs
subTree |
Transformation à aligner. Si ce n’est pas défini, aligne this.transform. |
Propriétés
AlignmentManager |
AlignmentManager indépendant détenu. |
CollectFromTree |
Collectez tous les SpacePins de cette sous-arborescence à gérer. |
Orienter |
Orientation facultative pour les spacepins d’orientation implicite. Si la valeur est null, la recherche dans la sous-arborescence. |
SaveFileName |
Nom de fichier pour l’enregistrement et le chargement à partir de. La valeur par défaut est le nom de gameObject. Utilisez la barre oblique « / » pour les sous-dossiers. |
Méthodes
AddOwnedPin(SpacePin) |
Ajoutez explicitement une épingle à la liste des broches détenues. |
ClaimPinOwnership() |
Cela doit être appelé chaque fois que des broches sont ajoutées à la liste détenue. |
ClearOwnedPins() |
Effacez toute la liste des repères d’espace détenus. |
Load() |
Commande explicite pour charger le gestionnaire d’alignement à partir du magasin. |
RemoveOwnedPin(SpacePin) |
Supprimez une épingle spécifique de la liste des broches détenues. |
Save() |
Commande explicite pour enregistrer le gestionnaire d’alignement à stocker. |
Événements
OnAlignManagerCreated |
Déclenché lorsqu’un nouvel AlignmentManager a été créé dans CheckInternalWiring |