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iPhoneOSGameView.Run Méthode

Définition

Surcharges

Run()

Démarre le traitement de la boucle d’exécution aussi rapide que possible.

Run(Double)

Démarre le traitement de boucle d’exécution à une fréquence d’images updatesPerSecond par seconde.

Run(Int32)
Obsolète.

Run()

Démarre le traitement de la boucle d’exécution aussi rapide que possible.

public void Run ();
abstract member Run : unit -> unit
override this.Run : unit -> unit

Implémente

Exceptions

Le instance a été Dispose(Boolean) appelé dessus.

Remarques

CreateFrameBuffer()Appelle , déclenche l’événementLoad, puis commence le traitement de la boucle d’exécution. Le traitement de boucle d’exécution se compose de l’étape suivante (qui se produit pour chaque image) :

  1. L'événement UpdateFrame est déclenché.
  2. La mémoire tampon de trame OpenGL est re-liée à Framebuffer.
  3. L'événement RenderFrame est déclenché.

Le traitement de boucle d’exécution ne doit pas être utilisé si une couche persistante est utilisée (c’est-à-dire, LayerRetainsBacking est false). L’ensemble de la vue doit être réexécuter sur chaque image.

Dans cette Run surcharge, il n’y a aucun délai entre le déclenchement de l’événement RenderFrame et le UpdateFrame du frame suivant ; tout est exécuté aussi rapidement que possible. Ce n’est peut-être pas souhaitable.

S’applique à

Run(Double)

Démarre le traitement de boucle d’exécution à une fréquence d’images updatesPerSecond par seconde.

public void Run (double updatesPerSecond);
abstract member Run : double -> unit
override this.Run : double -> unit

Paramètres

updatesPerSecond
Double

T:System.Double contenant le nombre d’images par seconde qui doivent être mises à jour et rendues.

Implémente

Exceptions

updatesPerSecond est inférieur à 0.

Le instance a été Dispose(Boolean) appelé dessus.

Remarques

Si updatesPerSecond a la valeur 0.0, est Run() appelé et la méthode se ferme.

CreateFrameBuffer()Appelle , déclenche l’événementLoad, puis commence le traitement de la boucle d’exécution. Le traitement de boucle d’exécution se compose de l’étape suivante (qui se produit pour chaque image) :

  1. L'événement UpdateFrame est déclenché.
  2. La mémoire tampon de trame OpenGL est re-liée à Framebuffer.
  3. L'événement RenderFrame est déclenché.

Le traitement de boucle d’exécution ne doit pas être utilisé si une couche persistante est utilisée (c’est-à-dire, LayerRetainsBacking est false). L’ensemble de la vue doit être réexécuter sur chaque image.

S’applique à

Run(Int32)

Attention

Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)

[System.Obsolete("Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)")]
public void Run (int frameInterval);
member this.Run : int -> unit

Paramètres

frameInterval
Int32
Attributs

S’applique à