iPhoneOSGameView.Run Méthode
Définition
Important
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Surcharges
Run() |
Démarre le traitement de la boucle d’exécution aussi rapide que possible. |
Run(Double) |
Démarre le traitement de boucle d’exécution à une fréquence d’images |
Run(Int32) |
Obsolète.
|
Run()
Démarre le traitement de la boucle d’exécution aussi rapide que possible.
public void Run ();
abstract member Run : unit -> unit
override this.Run : unit -> unit
Implémente
Exceptions
Le instance a été Dispose(Boolean) appelé dessus.
Remarques
CreateFrameBuffer()Appelle , déclenche l’événementLoad, puis commence le traitement de la boucle d’exécution. Le traitement de boucle d’exécution se compose de l’étape suivante (qui se produit pour chaque image) :
- L'événement UpdateFrame est déclenché.
- La mémoire tampon de trame OpenGL est re-liée à Framebuffer.
- L'événement RenderFrame est déclenché.
Le traitement de boucle d’exécution ne doit pas être utilisé si une couche persistante est utilisée (c’est-à-dire, LayerRetainsBacking est false
). L’ensemble de la vue doit être réexécuter sur chaque image.
Dans cette Run
surcharge, il n’y a aucun délai entre le déclenchement de l’événement RenderFrame et le UpdateFrame du frame suivant ; tout est exécuté aussi rapidement que possible. Ce n’est peut-être pas souhaitable.
S’applique à
Run(Double)
Démarre le traitement de boucle d’exécution à une fréquence d’images updatesPerSecond
par seconde.
public void Run (double updatesPerSecond);
abstract member Run : double -> unit
override this.Run : double -> unit
Paramètres
- updatesPerSecond
- Double
T:System.Double contenant le nombre d’images par seconde qui doivent être mises à jour et rendues.
Implémente
Exceptions
updatesPerSecond
est inférieur à 0.
Le instance a été Dispose(Boolean) appelé dessus.
Remarques
Si updatesPerSecond
a la valeur 0.0
, est Run() appelé et la méthode se ferme.
CreateFrameBuffer()Appelle , déclenche l’événementLoad, puis commence le traitement de la boucle d’exécution. Le traitement de boucle d’exécution se compose de l’étape suivante (qui se produit pour chaque image) :
- L'événement UpdateFrame est déclenché.
- La mémoire tampon de trame OpenGL est re-liée à Framebuffer.
- L'événement RenderFrame est déclenché.
Le traitement de boucle d’exécution ne doit pas être utilisé si une couche persistante est utilisée (c’est-à-dire, LayerRetainsBacking est false
). L’ensemble de la vue doit être réexécuter sur chaque image.
S’applique à
Run(Int32)
Attention
Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)
[System.Obsolete("Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)")]
public void Run (int frameInterval);
member this.Run : int -> unit
Paramètres
- frameInterval
- Int32
- Attributs