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Utilisez Autodesk 3ds Max pour préparer du contenu 3D pour Dynamics 365 Guides ou pour des composants de réalité mixte inclus dans les applications créées avec Power Apps

Lors de la préparation de fichiers CAO pour Microsoft Dynamics 365 Guides ou pour des composants de réalité mixte inclus dans des applications créées avec Power Apps, vous pouvez rencontrer de nombreux obstacles en termes de performances et de qualité qui empêchent une transition en douceur de la CAO vers le réel. temps. Le programme 3ds Max est une suite de création de contenu numérique (DCC) qui possède une capacité unique à relier les objets paramétriques et la modélisation de polygones en temps réel. Ce didacticiel montre comment utiliser les fonctionnalités de conversion et d’optimisation de 3ds Max pour préparer des objets CAO 3D à utiliser en réalité mixte.

Important

Ce document est créé uniquement à des fins informatives pour démontrer comment Autodesk 3ds Max fonctionne avec Dynamics 365 Guides et Power Apps. Votre utilisation d’applications tierces est soumise à des conditions conclues entre vous et le tiers. Microsoft Corporation n’est pas affilié, n’est pas partenaire et n’approuve ni ne sponsorise Autodesk ni aucun de ses produits. Il existe d’autres applications de création de contenu que vous pouvez utiliser pour préparer vos objets 3D.

Qu’est-ce qu’Autodesk 3ds Max ?

Autodesk 3ds Max est un logiciel de modélisation et de rendu 3D pour la visualisation de conceptions, les jeux et les animations. En savoir plus sur Autodesk 3ds Max.

Importer un fichier dans 3ds Max

  1. Ouvrez une nouvelle scène dans 3ds Max, puis dans le menu Fichier , sélectionnez Importer>Importer pour importer votre objet 3D.

    Importer le fichier.

  2. Vérifiez les options d’importation pour vous assurer que la scène sera importée comme prévu. Les paramètres d’importation peuvent différer selon le type de fichier que vous importez. Vous pouvez généralement conserver les valeurs par défaut, avec les exceptions suivantes :

    • Définissez le Mode hiérarchie sur Aplati.

    • Définissez la résolution de maillage quelque part entre –6 et –10.

    • Si votre modèle est importé latéralement, importez-le à nouveau avec l’ Up Axis défini sur Y-Up.

    Importer les paramètres du fichier.

Optimiser un objet 3D

Si le nombre de polygones est trop élevé (voir Objectifs de performances), le modèle ne fonctionnera pas correctement dans les applications de réalité mixte. Pour améliorer les performances, vous pouvez optimiser l’objet 3D en réduisant le nombre de polygones. Pour voir le nombre de polygones, configurez d’abord la fenêtre pour afficher les statistiques des polygones.

Afficher les statistiques du polygone

  1. Pour afficher le nombre de polygones dans votre scène, sélectionnez + dans le coin supérieur gauche de n’importe quelle fenêtre de fenêtre pour ouvrir les options Configurer les fenêtres .

    Signe plus.

    Configurez les fenêtres.

  2. Dans l’écran Configuration de la fenêtre , sélectionnez l’onglet Statistiques .

  3. Sous Configuration, cochez la case Nombre de polygones , puis cochez la case Total + Option Sélection . Sous Application, cochez la case Afficher les statistiques dans Active View . Sélectionnez OK une fois terminé.

    Paramètres de la fenêtre.

    Vous verrez le nombre total de polygones de votre modèle et le nombre total de polygones de tous les objets que vous avez sélectionnés.

    Nombre total de poly.

Ajouter un modificateur Modifier Poly

L’ajout d’un modificateur Modifier Poly permet d’éliminer les problèmes d’ombrage qui surviennent lors de la modification. Pour ajouter un modificateur Modifier Poly  :

  • Sélectionnez toutes les parties de votre objet 3D, puis appliquez le modificateur Modifier Poly .

    Modifier le modificateur Poly.

Sélectionnez des objets avec un nombre élevé de polygones

La meilleure façon de réduire la taille de votre modèle, tout en conservant la fidélité visuelle, consiste à rechercher les objets qui possèdent le plus grand nombre de polygones et à les réduire le plus. Les objets tels que les vis et les grilles peuvent comporter des milliers de polygones rarement vus.

  1. Sélectionnez le bouton Nom pour ouvrir la fenêtre Sélectionner depuis la scène .

    Sélectionnez dans Scène.

  2. Sélectionnez Personnaliser>Configurer les colonnes.

    Configurez les colonnes.

  3. Faites glisser Visages à côté de Nom pour activer la colonne.

    Faites glisser les visages.

  4. Sélectionnez l’onglet Visages plusieurs fois pour que vos objets soient désormais triés du nombre de visages le plus élevé au plus bas.

    Astuce

    Vous pouvez également effectuer une recherche en haut du menu Sélectionner dans la scène . Si votre modèle comporte de nombreux congés, essayez de les rechercher. Les congés utilisent de nombreux polygones et peuvent être réduits sans affecter la fidélité visuelle globale du modèle.

  5. Sélectionnez les objets qui ont le plus grand nombre de faces, puis sélectionnez OK.

    Le visage compte.

Vous avez maintenant sélectionné les objets avec le plus grand nombre de polygones. Pour l’exemple de modèle, environ 123 000 des 195 000 polygones au total existent dans cinq objets. La section suivante de ce sujet montre comment réduire le nombre de polygones de ces objets.

Objets sélectionnés.

Réduire le nombre de polygones

  1. Ouvrez la Liste des modificateurs située sur le côté droit de la fenêtre.
    Liste des modificateurs.

  2. Sélectionnez ProOptimizer dans la liste.

  3. Sélectionnez Calculer pour débloquer les ajustements de la valeur du niveau d’optimisation . Essayez différentes valeurs pour Sommet % qui vont de 10 % à 30 % jusqu’à ce que vous trouviez le niveau de réduction le plus élevé tout en conservant une fidélité visuelle conforme à vos normes.

    ProOptimiseur.

  4. Dans le menu Modifier , sélectionnez Sélectionner Inverser, puis ajoutez un ProOptimizer au reste de votre modèle. Suivez les mêmes étapes que précédemment, mais ne descendez pas entre 10 % et 30 %. Réduisez ces autres objets jusqu’à ce que vous atteigniez un nombre de polygones correspondant aux objectifs de performances recommandés pour votre cas d’utilisation spécifique, tout en offrant une bonne fidélité visuelle.

    Sélectionnez Inverser.

    Astuce

    Vous pouvez être aussi précis que vous le souhaitez dans ce que vous réduisez. Si vous souhaitez que des parties spécifiques de votre modèle aient une plus grande fidélité, sélectionnez-les et augmentez la valeur en pourcentage pour répondre à vos besoins. Essayez différentes techniques jusqu’à ce que vous trouviez celle qui vous convient le mieux.

Travailler avec des surfaces courbes

Lorsque des surfaces courbes sont présentes sur des objets 3D, elles peuvent apparaître facettées. Vous pouvez adoucir l’apparence de ces surfaces en utilisant Smooth.

  1. Dans le menu Modifier , sélectionnez Sélectionner tout pour sélectionner tous les objets 3D de la scène.

    Tout sélectionner.

  2. Dans la Liste des modificateurs, sélectionnez Lisse.

    Lisse.

  3. Sous Paramètres, cochez la case Auto Smooth , puis ajustez le Seuil. valeur jusqu’à ce que les surfaces à facettes apparaissent lisses. Le seuil par défaut est de 30,0, ce qui est généralement plutôt bon.

    Note

    Vous pouvez également appliquer le modificateur Smooth à des objets 3D individuels s’ils nécessitent chacun un seuil différent.

À ce stade, votre modèle est peut-être suffisamment optimisé pour être utilisé en réalité mixte. Si vous pensez que cela fonctionnera correctement sous cette forme, vous pouvez directement exporter votre modèle sous forme de fichier GLB. Si le modèle est encore trop complexe et comporte beaucoup de matériaux, passez à la section suivante.

Mettre en place des matériaux

Tous les matériaux CAO ne sont pas compatibles avec les applications en temps réel, ils doivent donc d’abord être convertis. Dans cette section, nous allons remplacer les matériaux par un type de matériau compatible GLB appelé Matériau physique. Ce matériau est très flexible et compatible avec la technologie de réalité mixte.

Note

Si votre objet 3D comporte 10 matériaux ou plus, les performances peuvent être un problème. Pour résoudre ce problème, passez à Créer des textures, plus loin dans ce didacticiel.

  1. Dans le menu Rendu , sélectionnez Convertisseur de scène.

    Convertisseur de scène.

  2. Dans la boîte de dialogue Scene Converter , développez Matériaux, puis sélectionnez Matériau standard. au matériel physique.

    Matériau standard en matériau physique.

  3. Sélectionnez Convertir la scène.

Ajouter ou modifier des matériaux existants

Dans les cas où vous souhaitez un contrôle précis des matériaux, vous pouvez appliquer et modifier les caractéristiques des matériaux telles que la couleur et la réflexion.

  1. Dans le menu Rendu , sélectionnez Éditeur de matériaux>Éditeur de matériaux compact. Cela vous donne le contrôle sur l’apparence des matériaux.

    Commande Editeur de matériaux compact.

  2. La fenêtre Editeur de matériaux inclut des emplacements de matériaux vierges qui apparaissent sous forme de sphères grises. Pour charger un emplacement pour inspection, sélectionnez la pipette, puis sélectionnez l’objet 3D que vous souhaitez regarder.

    Couleur du matériau.

    Les paramètres importants à examiner sont la Couleur de base et Réflexions. Les réflexions sont contrôlées par les valeurs de métallicité et de rugosité  : l’état de surface du matériel.

    • Pour appliquer un matériau à un autre objet 3D, faites glisser la boule de matériau actif au-dessus de l’objet 3D que vous souhaitez modifier.

      Appliquer du matériel.

    • Pour inspecter un autre matériau, utilisez à nouveau la pipette pour écraser l’emplacement de matériau actuel ou sélectionnez un nouvel emplacement pour basculer facilement entre les matériaux.

Textures de cuisson

S’il y a plus de dix matériaux sur l’objet 3D, les combiner en un seul matériau peut augmenter les performances. Vous pouvez le faire en "intégrant" les couleurs des matériaux dans une seule image cliquable. Ceci est facultatif, mais c’est une bonne idée si vous constatez que vous rencontrez des problèmes de performances lors de la visualisation de votre objet 3D. L’objectif est d’avoir un objet avec les couleurs de l’objet 3D d’origine et un autre qui représente les objets 3D combinés sur lesquels cuire.

Note

  • Ce processus ne fonctionne que si les matériaux n’ont pas encore été convertis en Matériau physique.
  • La cuisson, les UV et les cartes de textures sont complexes. Le but de ce tutoriel n’est pas de faire de vous un expert en création de textures, mais de vous aider à franchir le processus afin que vous puissiez utiliser vos objets 3D avec Dynamics 365 Guides et Power Apps. Pour cette raison, ce didacticiel n’entre pas dans les détails de la cuisson des textures.

Préparez l’objet 3D

  1. Choisissez un seul objet dans votre hiérarchie de modèles, renommez-le en Original et ajoutez-y un modificateur Modifier Poly .

  2. Accédez à la sélection d’objets.

  3. Attachez tous les objets 3D en sélectionnant un objet et en y ajoutant un autre modificateur Modifier Poly . Peu importe l’objet 3D que vous sélectionnez.

    Modifier Poly.

  4. Dans le menu Outil , sélectionnez le bouton à droite du bouton Joindre . Ce bouton affiche les objets disponibles dans la scène que vous pouvez combiner ensemble.

    Bouton Joindre la liste.

  5. Sélectionnez tous les objets 3D dans la liste de pièces jointes, puis sélectionnez Ajouter.

    Ajoutez des objets.

  6. Lorsque vous y êtes invité, sélectionnez Faire correspondre les ID de matériau au matériau, puis sélectionnez OK.

    Faites correspondre les identifiants de matériaux.

    Tous les maillages individuels sont désormais combinés en un seul.

  7. Renommez le maillage Original ou quelque chose de similaire. Dans la suite de ce didacticiel, nous appellerons ce maillage le maillage d’origine.

Déballez les UV

  1. Déballez l’objet 3D en double en sélectionnant et en appliquant le modificateur Développer UVW de la Liste des modificateurs pour votre maillage d’origine. Sélectionnez Polygone dans la liste déroulante pour modifier les faces UV.

    Déballez UVW.

  2. Sous Modifier les UV, sélectionnez Ouvrir l’éditeur UV.

    Ouvrez l’éditeur UV.

  3. Dans la fenêtre Modifier les UVW , sélectionnez Mappage>Aplatir le mappage.

    Aplatir la cartographie.

  4. Dans la boîte d’options qui apparaît, donnez un peu de remplissage aux UV en définissant Espacement sur 0,003, cochez la case pour Par ID de matériau, puis sélectionnez OK.

    Espacement.

Créer une copie du maillage d’origine

Maintenant que le maillage d’origine a été préparé, vous devez en créer une copie pour y intégrer la texture.

  1. Pour cloner l’objet 3D, sélectionnez-le, puis sélectionnez Modifier>Cloner.

    Cloner des maillages.

  2. Sélectionnez Copier, puis renommez l’objet afin que vous sachiez qu’il s’agit de l’objet cloné.

    Copies.

Cuire la texture sur le maillage cloné

  1. Sélectionnez le maillage cloné (celui sur lequel vous souhaitez appliquer la texture).

  2. Dans le menu Rendu , sélectionnez Rendu en texture.

    Rendu en texture.

  3. Configurez le menu Rendu en texture de la manière suivante :

    a. Sous Sortie, définissez Chemin sur l’emplacement où la carte sera ancrée. Vous pouvez conserver le paramètre par défaut si vous n’avez pas de destination spécifique en tête.

    Chemin de sortie.

    b. Modifiez les Paramètres de rendu en 3dsmax.scanline.no.advanced.lighting.high.

    Paramètres de rendu.

    c. Lorsque vous êtes invité à Sélectionner des catégories prédéfinies, laissez les entrées toutes en surbrillance, puis sélectionnez Charger.

    Charger.

    d. Sous Mappage de projection, procédez comme suit :

i. Cochez la case Activé , sélectionnez Choisir, sélectionnez les objets 3D source d’origine à partir desquels vous souhaitez appliquer la couleur., puis sélectionnez Ajouter.

Cartographie par projection.

ii. Sélectionnez le bouton Options à côté du bouton Choisir , puis dans la Méthode section, sélectionnez l’option UV Match , décochez la case Utiliser la cage , et fermez la fenêtre.

Vider la cage.

d. Sous Coordonnées de mappage, sélectionnez l’option Utiliser le canal existant , puis définissez le canal sur 1.

Coordonnées de cartographie.

e. Sous Sortie, sélectionnez Ajouter, sélectionnez DiffuseMap, puis sélectionnez Ajouter des éléments.

Sortie.

f. Sélectionnez les trois points à côté de Nom et type de fichier, puis sélectionnez .png.

Nom et type de fichier.

ex. Dans le menu contextuel, sélectionnez l’option RVB 24 bits , décochez la case Canal Alpha et puis sélectionnez OK.

Canal alpha.

h. Dans le champ Target Map Slot , sélectionnez Diffuse Color.

Emplacement de carte cible.

i. Cochez la case Utiliser la taille automatique de la carte .

Utilisez la taille automatique de la carte.

j. Sous Taille automatique de la carte, cochez la case Puissance la plus proche de 2 .

Taille automatique de la carte.

k. Une fois que tout est correctement défini, sélectionnez Rendu pour préparer la carte de couleurs diffuses. Une fenêtre d’aperçu peut apparaître, mais la carte finale est automatiquement enregistrée à l’emplacement de sortie.

Bouton de rendu.

L’ensemble des paramètres du menu Rendu ressemble à ceci :

Tous les paramètres de rendu.

  1. Si vous allez à l’emplacement où votre .png a été enregistré et que vous l’ouvrez, la carte préparée pourrait ressembler à ceci :

    Carte cuite.

Appliquer la texture

  1. Sélectionnez Rendu>Éditeur de matériaux>Éditeur de matériaux compact pour ouvrir l’éditeur de matériaux compact.

    Editeur de matériaux compact.

  2. Configurez un nouvel emplacement de matériau dans l’éditeur de matériaux.

  3. Sélectionnez l’une des sphères grises et faites-la glisser vers l’objet 3D déballé. À ce stade, le modèle apparaîtra en gris car il ne contient qu’un seul matériau.

  4. Sélectionnez le bouton Standard pour ouvrir le navigateur de matériaux/cartes.

    Bouton standard.

  5. Sélectionnez Matériaux>Général>Matériau physique.

    Matériel physique.

  6. Définissez la valeur de la rugosité sur 0,1 et la métallisation valeur à 0,9.

    Rugosité et métallicité.

  7. Pour joindre la carte de couleurs ancrée, sélectionnez la case d’option Bouton d’options. à côté du sélecteur de couleur Couleur de base et réflexions , puis sélectionnez Cartes>Général>Bitmap dans la liste des options.

    Bitmap.

  8. Lorsque vous êtes invité à Sélectionner un fichier image bitmap, sélectionnez la texture que vous avez créée précédemment.

    Fichier image bitmap.

  9. Pour afficher la nouvelle texture sur le modèle, dans la fenêtre d’affichage, accédez à : Définis par l’utilisateur>Matériaux>Matériaux ombrés avec cartes.

    Matériaux ombrés avec cartes.

  10. Masquez l’objet 3D d’origine afin que vous puissiez voir l’objet 3D optimisé avec sa texture.

    Modèle optimisé.

Exporter l’objet 3D

  1. Sélectionnez le modèle cloné.

  2. Dans le menu Babylon , sélectionnez Exportateur de fichiers Babylon.

    Menu Babylone.

  3. Assurez-vous que glb est sélectionné sous Format de sortie, puis sélectionnez Exporter uniquement selected case à cocher pour que tous les objets 3D nécessaires ou sélectionnés soient exportés.

    Modèle d’exportation.

  4. Cliquez sur Exporter.

Visualiser un objet 3D dans Dynamics 365 Guides ou Power Apps

Après avoir préparé un objet 3D, utilisez les liens suivants pour en savoir plus sur l’utilisation du modèle dans Dynamics 365 Guides ou Power Apps :

Pour plus d’informations

Plusieurs captures d’écran de ce document ont été prises à partir du logiciel Autodesk 3ds Max afin de fournir des instructions claires sur la façon d’utiliser le logiciel Autodesk. Apprenez-en davantage sur Autodesk.

Vous pouvez trouver plus d’informations sur ces produits ici :

Autodesk 3ds Max
Exportateur Babylon pour 3ds Max

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