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La commande Damage est une toute nouvelle commande dans Minecraft: Bedrock Edition. Cette commande permet aux utilisateurs d'appliquer un type spécifique de dommage à une entité définie à partir d'une source définie. Par exemple, infliger des dégâts de feu à un creeper ou des dégâts de chute à un zombie. Cette fonctionnalité offre un moyen plus simple et plus direct d'infliger des dégâts par rapport à d'autres méthodes, telles que l'apparition de potions de dégâts par flèches ou éclaboussures.
Dans ce tutoriel, vous apprendrez les éléments suivants:
- Ce qu'est la commande Damage et comment l'utiliser.
- Cas d'utilisation particuliers
Conditions
Nous vous recommandons de compléter les étapes suivantes avant de commencer ce tutoriel.
Syntaxe de la commande Damage
Utilisez cette commande pour blesser une entité avec une quantité définie de dégâts du type défini.
/damage <target> <amount> [cause]
Cible (sélecteur d'acteur): l'entité à qui sera infligée les dégâts.
Quantité (nombre entier): le nombre des dégâts à infliger.
Cause (cause de dégât de l'acteur): type de dégâts que l'entité subira. (Par défaut: ActorDamageCause::None)
Cas d'utilisation particuliers
Puisque les dégâts et la source suivent les règles de dégâts spécifiées dans les packs de comportement, il existe des cas d'utilisation uniques qui peuvent ne pas infliger de dégâts ou qui peuvent en infliger alors que ce n'est pas ce qui est attendu. Nous voulons nous assurer de recenser tous ces cas.
Dégât de noyade
Les dégâts de noyade peuvent être infligés aux créatures aquatiques et zombies. Ce n'est pas parce qu'ils peuvent respirer sous l'eau qu'ils ne peuvent pas subir des dégâts de noyade eux-mêmes.
Transformation en zombie
Lorsque le type de dégâts «entity_attack» est infligé, en ayant sa source de dégât est définie en tant que zombie ou husk, au villageois en utilisant la commande /damage
, le villageois subit des dégâts mais ne se transforme pas en zombie. Il se transformera en zombie uniquement si les dégâts sont mortels.
Noyer des zombies
Les dégâts de noyade ne transforment pas les zombies et les zombies momifiés en zombies noyés. C'est tout simplement parce que le test pour changer une entité en zombie noyé est basé sur le temps passé sous l'eau et non sur la quantité de dégâts infligés.
Lueur pieuvre luisante
La pieuvre luisante est actuellement configurée pour s'arrêter de briller que lorsqu'il y a une source de dégâts. Cependant s'il n'y a pas de source, elle ne s'arrêtera pas de briller. En d'autres termes, si j'attaquais la pieuvre luisante en tenant une arme, elle cesserait de briller. Si j'inflige des dégâts à une pieuvre luisante sans source, elle ne s'arrêtera pas de briller. Cette logique s'applique également au comportement de la pieuvre luisante et de projection d'encre des pieuvres. Si les dégâts infligés n'ont pas de source, ils ne recevront pas «d'encre».
Chute lente
Des dégâts de chute sont infligés au joueur lors de l'utilisation de la commande /damage
et l'effet chute lente est appliqué. L'effet de chute lente n'empêche pas explicitement les dégâts de chute et n'empêche donc pas la commande Damage d'infliger des dégâts.
Éclairs de creeper
Le pack de comportement du creeper a défini un capteur de dégâts qui le chargera si des dégâts lui sont infligés par une entité de la famille «éclair». Cela signifie qu'il se chargera lorsqu'il sera attaqué par une entité éclair, indépendamment du type de dégâts. Cela signifie également que les dégâts de type éclair d'une entité ne faisant pas partie de la famille éclair ne chargeront pas le creeper.
Étape suivante
Il existe de nombreuses autres commandes que vous pouvez utiliser pour provoquer le chaos dans votre monde, ou pour le rendre plus agréable. C'est à vous de voir.