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Le rendu physique réaliste, ou PBR, simule la façon dont les matières premières réagissent face à un comportement réaliste de la lumière. Certaines propriétés métalliques projetteront des reflets et la lumière sera déformée et réfractée à travers différents types de verre.
Dans ce guide, vous apprendrez certains des flux de production de base lors de la conception de textures PBR dans Minecraft: BedrockEdition. Vous allez créer une série de textures qui présentent chaque nouveau type de carte de texture.
À la fin de ce guide, vous apprendrez:
- Ce que sont les nouvelles cartes de texture disponibles pour les textures dans Minecraft.
- Comment créer un ensemble de textures miroir en utilisant la rugosité et les cartes métalliques.
Conditions
Vous aurez besoin de suivre les tutoriels suivants:
- Introduction aux packs de ressources
- Pack de ressources avec une configuration de structure de dossiers
textures/blocks
.
Bien que des textures soient déjà fournies, vous aurez besoin d'un logiciel de peinture numérique doté de calques pour créer vos textures.
De quoi est faite une texture PBR?
Les textures utilisent une méthode courante de rendu appelée mappage de textures. Les cartes de texture permettent aux créateurs de superposer plusieurs images pour créer des objets en 3D ultra détaillés. Les textures standard Minecraft utilisent une seule carte appelée color. Les cartes de couleurs sont composées de canaux à quatre couleurs: rouge, bleu, vert et alpha (connus généralement sous le nom de RVBA). Les trois premiers canaux contrôlent le rendu de la texture, tandis que l'alpha contrôle la transparence sa transparence.
Avec l'introduction du PBR dans Minecraft, les textures peuvent désormais utiliser cinq cartes supplémentaires pour permettre aux créateurs de réaliser des matériaux réalistes.
Chaque carte fera partie de la texture définie pour le bloc, chacune superposée sur l'autre pour définir différentes valeurs dans la texture. Ce processus permet à un créateur d'avoir un contrôle efficace sur le rendu d'un bloc lorsqu'il est placé dans le monde.
Important
Tous les ensembles de textures PBR ne nécessitent pas toutes les cartes. Si vous laissez des cartes vides, l'ensemble de textures utilisera la valeur par défaut.
Carte métallique
Une carte métallique est une texture en niveaux de gris déterminant les zones d'une carte de texture qui vont ressembler à du métal.
- Un pixel défini en tant que noir est considéré comme une valeur de
0
et le pixel est non métallique. L'herbe, la terre ou l'écorce d'arbre sont des exemples d'objets non métalliques. - Un pixel défini sur blanc est considéré comme une valeur de
1
et comme 100% métallique. Le fer, l'or ou le cuivre sont des exemples d'objets métalliques.
L'image ci-dessus utilise la texture mer suivante:
Carte émettrice
Une carte émettrice est une texture en niveaux de gris déterminant les zones d'une carte de texture qui va émettre de la lumière.
- Un pixel défini en tant que noir est considéré comme une valeur de
0
et ne brille pas. - Un pixel réglé sur blanc est considéré comme une valeur de
1
et possède un éclat maximum. - Étant donné que la carte est en niveaux de gris, vous pouvez définir des valeurs comprises entre
0
et1
.
L'image ci-dessus utilise la texture mer suivante:
Carte de rugosité
Une carte de rugosité est une texture en niveaux de gris déterminant les zones d'une carte de texture qui va émettre de la lumière.
- Un pixel défini sur noir est considéré comme une valeur de
0
et traitera le pixel comme étant très lisse. Les objets comme le marbre, le verre ou le plastique sont considérés comme très lisses. - Un pixel défini sur blanc est considéré comme une valeur de
1
et traitera le pixel comme étant très rugueux. La brique, l'écorce d'arbre ou les pierres sont très rugueuses. - Étant donné que la carte est en niveaux de gris, vous pouvez définir des valeurs comprises entre
0
et1
.
L'image ci-dessus utilise la texture mer suivante:
Carte normale
Une carte normale est une texture RVB qui contrôle la profondeur et le comportement de la lumière lorsqu'un rayon lumineux la touche.
- Étant donné que les cartes normales utilisent la texture RVB, vous pouvez créer des détails sur les surfaces qui lui donnent l'apparence d'un objet 3D sculpté.
- Le fait de régler respectivement les valeurs RVB sur
128
,128
,255
se traduira par un pixel à l'apparence plate.
Attention
À moins que vous n'ayez une expérience préalable de la création de cartes normales, il est recommandé de ne pas créer manuellement ces dernières. Un logiciel tiers est disponible pour vous aider à créer des cartes normales.
Carte de hauteur
Un carte de hauteur est une texture en niveaux de gris qui contrôle la profondeur d'une texture. Les cartes de hauteur se comportent comme une alternative aux cartes normales, mais ne sont pas aussi efficaces et ne peuvent pas représenter autant de textures.
- Un pixel défini sur noir est considéré comme une valeur de
0
et fera que le pixel se creusera. - Un pixel défini sur blanc est considéré comme une valeur de
1
et fera que le pixel pointera vers l'extérieur. - Un pixel défini sur
0.5
est considéré comme la hauteur par défaut et ne se creusera pas ou ne pointera pas vers l'extérieur.
L'image ci-dessus utilise la carte de hauteur suivante:
Créer un miroir
Créons une texture de miroir pour un bloc de verre standard existant en créant un fichier d'ensemble de textures JSON et en utilisant un fichier de texture fourni.
Créer un fichier d'ensemble de textures JSON
Pour que l'ensemble de textures fonctionne correctement, vous devrez définir un fichier JSON pour charger les textures. Ce tutoriel est un exemple de miroir fonctionnant avec le bloc iron_block.
Conseil
Pour en savoir plus sur les ensembles de textures, veuillez consulter la page Documentation sur l'ensemble de textures: introduction aux ensembles de textures.
- Dans votre pack de comportement, accédez au dossier
textures/blocks
. - Créez un nouveau fichier .JSON et nommez-le
iron_block.texture_set.json
. - Cliquez deux fois sur
iron_block.texture_set.json
pour modifier le contenu. - Copiez l'exemple suivant:
iron_block.texture_set.json
{
"format_version": "1.16.100",
"minecraft:texture_set": {
"color": "iron_block",
"metalness_emissive_roughness": "iron_block_mer",
}
- Enregistrez et fermez le fichier.
Grâce au fichier JSON configuré, vous pouvez maintenant élaborer les textures pour les valeurs color
et metalness_emissive_roughness
.
Ajouter la capacité de ray tracing
Le fichier manifest.json
pour le pack doit avoir la valeur "raytraced"
ajoutée dans une section capabilities
sous vos dossiers header
et modules
existants.
{
"format_version": 1,
"header": {
"name": "RTX Sample Resources",
"description": "",
"uuid": "58d4560c-106d-4b0c-9847-eee47417fb05",
"min_engine_version": [1, 12, 0],
"version": [1, 0, 0]
},
"modules": [
{
"description": "",
"type": "resources",
"uuid": "2d3df25b-856a-406d-9a57-c87b9a4d7af8",
"version": [0, 0, 1]
}
],
"capabilities" : [
"raytraced"
]
}
Ajouter les textures
Pour créer un miroir dans un flux de production PBR, vous avez besoin d'une carte de rugosité et d'une carte métallique.
Une carte de rugosité avec une valeur de 0.0
ou noir uni, créera une surface lisse sur laquelle la lumière se reflétera.
Une carte métallique définie sur une valeur de 1.0
ou blanc uni, donnera une apparence de métal réfléchissant au bloc.
Avec ce miroir configuré, le moteur RenderDragon sera en mesure d'effectuer le ray tracing plus rapidement pour gérer les calculs de ces objets.
Texture de couleur principale: iron_block.png
Texture PBR: iron_block_mer.png
- Enregistrez le dossier
iron_block.png
et le fichieriron_block_mer.png
. - Copiez et collez les deux fichiers .png dans le dossier
textures/blocks
.
Lancez le pack de textures
Avec le fichier JSON correctement configuré et les deux textures en place, vous pouvez désormais charger votre pack de textures pour le tester dans Minecraft.
Étape suivante
Tutoriel sur le rendu physique réaliste
Vous avez créé un miroir avec des cartes de rugosité et d'aspect métallique. Vous pouvez maintenant consulter la partie suivante de ce guide qui explique comment créer des textures personnalisées pour élaborer votre propre ensemble de textures.
Brouillard dans les ressources
De même que pour le raytracing, le brouillard dans Minecraft a été mis à jour pour utiliser une structure JSON similaire vous permettant de créer et de contrôler son apparence dans le jeu.