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Exemple avec un véhicule

Dans cet exemple de scène simplifié, une caméra est fixée à un véhicule ou à une plateforme qui se déplace dans l’espace virtuel.

Terminologie

Cet exemple et la fonctionnalité qu’il présente NE traitent PAS de l’utilisation d’un appareil de réalité augmentée (AR) dans un véhicule en mouvement, comme une voiture ou un train. Ce scénario est pris en charge par la fonctionnalité MPM (mode Environnement mouvant) d’HoloLens.

Cet exemple utilise une caméra fixée à un cadre de référence mobile. La caméra physique ne bouge pas, sauf pour suivre l’appareil de l’utilisateur. Toutefois, la pose de la caméra dans l’espace virtuel change au fur et à mesure que la caméra se déplace dans le monde virtuel.

Illustration par un exemple

Prenons l’exemple d’une maquette physique de véhicule. Admettons qu’il s’agisse d’un autobus urbain. La maquette est simple : elle comprend des partitions approximatives pour les murs, éventuellement le siège du conducteur et peut-être quelques accessoires pour le tableau de bord. En général, il s’agit-là de la structure la plus dépouillée d’un autobus urbain réel. C’est comme dans un décor de cinéma. Il ne va aller nulle part.

Ensuite, vous souhaitez utiliser la réalité augmentée pour superposer des détails à la structure de base de votre autobus. Vous pouvez projeter des messages sur des panneaux d’affichage virtuels. Vous pouvez projeter des tubes, des rampes et d’autres obstacles. Vous voulez projeter tous les détails importants pour votre application. Vous avez un intérieur d’autobus virtuel superposé à votre maquette physique.

Évidemment, il est important que les détails de votre autobus virtuel soient correctement alignés sur votre maquette physique. Heureusement, World Locking Tools (WLT) se charge de cela pour vous grâce à la fonctionnalité SpacePin. L’utilisation de base de SpacePins est décrite plus en détail dans la section Concepts de cette documentation. Vous y trouverez également quelques exemples plus simples.

Une fois les détails virtuels de l’intérieur verrouillés sur votre maquette physique, vous pouvez prendre votre autobus virtuel pour visiter une ville virtuelle.

Certains vous diront peut-être que la bonne approche consiste à déplacer la ville virtuelle autour du bus, ce qui donne l’apparence que le bus se déplace dans la ville. Après tout, la caméra physique ne bouge pas, alors pourquoi ses coordonnées devraient-elles changer ?

Cet article liste les arguments qui vont à l’encontre de cette approche. Pour l’instant, nous acceptons que les coordonnées de l’autobus virtuel se déplacent dans la ville virtuelle et que la ville virtuelle elle-même ne se déplace pas dans l’espace virtuel.

La technique utilisée de longue date consiste à fixer la caméra au cadre de référence mobile du véhicule. À mesure que la caméra suit le mouvement de l’appareil de l’utilisateur, elle se déplace par rapport au cadre de référence du véhicule, et non par rapport à l’espace du monde.

Explication du contenu de l’exemple

La racine de l’arborescence de la caméra représente le véhicule dans lequel se trouve la caméra. À mesure que cette racine se déplace dans l’espace de coordonnées globales d’Unity, les coordonnées globales de la caméra changent constamment. Naturellement, le fait de changer les coordonnées de la caméra ne déplace pas la caméra dans l’espace physique. La caméra se déplace dans l’espace virtuel, mais pas dans l’espace physique.

D’autres éléments fixés au véhicule se déplacent également avec la caméra. Du point de vue de la caméra, ces autres éléments sont stationnaires et les éléments stationnaires dans l’espace global semblent se déplacer. Les éléments fixés au véhicule peuvent être considérés comme des parties du véhicule dans lequel se trouve la caméra. Les éléments stationnaires dans l’espace global qui se déplacent dans la vue sont analogues au paysage qui passe devant la fenêtre du véhicule.

Cet exemple illustre deux utilisations de SpacePins dans un tel contexte. Les SpacePins qui font également partie de ce véhicule en mouvement (la racine en mouvement) fonctionnent comme d’habitude dans le cadre en mouvement du véhicule. Ils vous permettent d’épingler des parties de l’espace du véhicule virtuel à l’espace physique. Bien que leurs coordonnées changent constamment à mesure que le véhicule se déplace, ils sont fixés dans le cadre du véhicule contenant la caméra. Dans l’exemple de scène, les pièces du véhicule sont représentées par les sphères et leurs SpacePins associés.

La deuxième utilisation consiste à fixer un cadre de coordonnées à l’extérieur du cadre du véhicule au monde physique. Une fois épinglé au monde physique, ses coordonnées sont constamment mises à jour. Cela le rend stationnaire par rapport au monde physique, ce qui permet de maintenir l’ensemble des éléments qui y sont fixés stationnaires par rapport à l’environnement physique. Dans la scène, le sous-espace indépendant est représenté par les capsules et leurs SpacePins associés.

Les cubes de l’exemple sont stationnaires dans l’espace global et représentent l’environnement dans lequel se déplace le véhicule.

Dans l’exemple, la caméra vole selon une trajectoire circulaire autour de l’origine, toujours tournée vers l’intérieur vers l’origine. Lors de la première exécution de l’exemple, les cubes semblent tourner en unité autour d’un point à quelques mètres de distance. Il est plus juste de dire que c’est la caméra qui orbite autour des cubes.

Une courte vidéo d’accompagnement montre l’exemple sur un HoloLens 2, avec des commentaires explicatifs sur ce qui est vu et ce qui est attendu. Cette vidéo manque toutefois de contexte. Lisez d’abord cet article pour mieux comprendre ce qui se passe dans la vidéo.

Voir aussi