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À l'aide d'un contrôle animation

Une utilisation classique d'un contrôle animation suit le modèle ci-dessous :

  • Le contrôle est créé.Si le contrôle est spécifié dans un modèle de boîte de dialogue, la création est automatique lorsque la boîte de dialogue est créée.(Vous devez avoir un membre de CAnimateCtrl dans votre classe de boîte de dialogue qui correspond au contrôle animation.) Sinon, vous pouvez utiliser la fonction membre de Create pour créer le contrôle en tant que fenêtre enfant de toute fenêtre.

  • Chargez un clip AVI dans le contrôle animation en appelant la fonction membre d' Ouvrez .Si votre contrôle animation se trouve dans une boîte de dialogue, un emplacement idéal pour le faire dans la fonction d' OnInitDialog de la classe de dialogue.

  • Lit le clip en appelant la fonction membre de jeu .Si votre contrôle animation se trouve dans une boîte de dialogue, un emplacement idéal pour le faire dans la fonction d' OnInitDialog de la classe de dialogue.Appeler Lecture n'est pas nécessaire si le contrôle animation utilise un style d' ACS_AUTOPLAY défini.

  • Si vous souhaitez afficher les parties du clip ou les lire frame par le frame, utilisez la fonction membre d' Seek .Pour arrêter un clip qui lit, utilisez la fonction membre d' Stop .

  • Si vous n'allez pas détruire le contrôle immédiatement, supprimez le clip de la mémoire en appelant la fonction membre de Fermer .

  • Si le contrôle animation se trouve dans une boîte de dialogue, celui-ci et l'objet d' CAnimateCtrl seront supprimés automatiquement.Sinon, vous devez vérifier que le contrôle et l'objet d' CAnimateCtrl sont correctement détruits.La destruction du contrôle ferme automatiquement le clip AVI.

Voir aussi

Référence

Utilisation CAnimateCtrl

Concepts

Contrôles (MFC)