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Déboguer les Blueprints d'Unreal Engine dans Visual Studio

Visual Studio améliore le débogage des projets Unreal Engine en affichant des informations sur les Blueprints Unreal Engine dans la pile des appels et les fenêtres de variables locales. Cette fonctionnalité vous permet de déboguer du code Blueprint en même temps que votre code C++ dans une session de débogage. Avec cette fonctionnalité, vous pouvez facilement suivre les interactions entre blueprints et code C++, ce qui facilite la recherche et la résolution des bogues.

Les blueprints sont une technologie de script visuel dans Unreal Engine utilisée pour le prototypage et le développement rapides. Les Blueprints peuvent appeler du code C++. Dans de nombreux cas, les jeux sont initialement conçus en tant que blueprints et convertis ultérieurement en C++ pour améliorer les performances. Si vous passez du temps à convertir des blueprints en C++, cette nouvelle fonctionnalité de débogage vous permet d’analyser ensemble le code Blueprints et C++. Ce qui réduit la nécessité de basculer entre Visual Studio et l’Éditeur Unreal et offre une expérience de débogage transparente avec moins de basculement de contexte.

La prise en charge du débogage de blueprints dans Visual Studio offre les avantages suivants :

  • Expérience de débogage unifiée : Déboguer des blueprints et du code C++ dans la même session.
  • Pile d’appels intégrée : les trames blueprint apparaissent dans la même pile d’appels que les trames C++.
  • Inspection des variables : Affichage des broches de nœud Blueprint et de leurs valeurs dans la fenêtre des variables locales.
  • Prise en charge des points d’arrêt : définissez des points d’arrêt dans le code C++ appelé par Blueprints. Cela s’avère utile lorsque vous avez plusieurs blueprints qui peuvent appeler du code C++, mais vous ne savez pas qui font et pourquoi.

Conditions préalables

  • Unreal Engine est installé avec des symboles de débogage.
  • Visual Studio 2022 17.14 ou version ultérieure avec la charge de travail 'Développement de jeux avec C++' installée.
  • Visual Studio Tools pour Unreal Engine installé dans Visual Studio.
  • Outils du débogueur Visual Studio pour les Blueprints Unreal Engine installés dans Visual Studio.
  • Plug-in Unreal Engine pour Visual Studio installé dans Unreal Engine.

Installer les prérequis

Exécutez Visual Studio Installer pour installer les composants requis pour déboguer des blueprints du moteur Unreal. Pour plus d’informations sur l’installation de Visual Studio Tools pour Unreal Engine, consultez Prise en main de Visual Studio Tools pour Unreal Engine.

Dans le volet Charges de travail , vérifiez que le développement de jeux avec la charge de travail C++ est installé, ainsi que les outils de débogueur Visual Studio pour les blueprints Unreal Engine et Visual Studio Tools pour Unreal Engine :

Capture d’écran du programme d’installation de Visual Studio. Le développement de jeux avec la charge de travail C++ est sélectionné. Dans le volet d’informations d’installation, Visual Studio Tools pour Unreal Engine, les outils de débogueur Visual Studio pour les blueprints Unreal Engine, les outils HSL et le Kit de développement logiciel (SDK) Windows 11 sont sélectionnés.

Installer les symboles de débogage d’Unreal Engine

Installez les symboles de débogage pour chaque version de Unreal Engine que vous déboguez avec Visual Studio :

  1. Ouvrez le lanceur Epic Games.

  2. Sélectionnez le volet Moteur Unreal , puis le volet Bibliothèque .

  3. Sélectionnez le menu déroulant de votre version du moteur, puis choisissez Options :

    Capture d’écran du programme d’installation d’Epic Games. La liste déroulante Lancer est sélectionnée et les options sont mises en surbrillance.

  4. Dans la boîte de dialogue Options, sélectionnez les symboles de l’éditeur pour le débogage :

    Capture d’écran des options d’installation d’Epic Games. Les symboles de l’éditeur pour le débogage sont sélectionnés.

  5. Sélectionnez Appliquer, puis attendez la fin du téléchargement.

Installer le plug-in Unreal Engine pour Visual Studio

Le plug-in Unreal Engine pour Visual Studio s’installe dans Unreal Engine. Une fois installé, il est automatiquement activé lorsque vous ouvrez un projet Unreal Engine dans Visual Studio. Ce plug-in assure l’intégration entre Unreal Engine et Visual Studio afin d’afficher les valeurs des broches des nœuds Blueprint dans la fenêtre des variables locales du débogueur Visual Studio.

Pour obtenir des instructions d’installation manuelles, consultez le plug-in Unreal Engine pour Visual Studio.

Si vous avez un projet Unreal Engine que vous pouvez ouvrir dans Visual Studio, une autre façon d’installer le plug-in se trouve dans Visual Studio via la fenêtre Configuration du moteur Unreal :

  • Avec un projet Unreal Engine ouvert dans Visual Studio, sélectionnez Project>Configure Tools for Unreal Engine pour ouvrir la fenêtre Configuration de l’intégration du moteur Unreal .
  • Dans la section État de Visual Studio Integration Tool , sélectionnez Installer sur Project ou Installer sur le moteur en fonction de vos besoins.

Si vous ne voyez pas les boutons d’installation, choisissez l’icône d’actualisation pour actualiser l’état. Si vous devez installer le plug-in manuellement, sélectionnez le lien instructions d’installation manuelle pour ouvrir la page Unreal Engine pour Visual Studio , qui contient des instructions d’installation.

Capture d’écran de la fenêtre Configuration de l’intégration du moteur Unreal. Dans la section État de Visual Studio Integration Tool, les boutons Actualiser, Installer sur Project et Installer sur le moteur sont mis en surbrillance. Le lien instructions d’installation manuelle est également mis en surbrillance.

Configurer un projet de test

Pour tester la fonctionnalité du débogueur Blueprint, créez un projet qui contient du code Blueprints et C++. Le modèle Unreal Engine First Person fonctionne bien.

  1. Ouvrez l’éditeur de moteur Unreal et créez un projet first person .

  2. Vérifiez que C++ est sélectionné :

    Capture d’écran de la boîte de dialogue de création de projet de l’éditeur Unreal Engine. La Première personne est sélectionnée ainsi que les options d’installation de BlueEpic Games. Les symboles de l’éditeur pour le débogage sont sélectionnés.

  3. Après avoir créé le projet, fermez toutes les instances de l’Éditeur Unreal.

  4. Dans Visual Studio, ouvrez le fichier de solution Visual Studio généré (.sln).

Déboguer vos blueprints

Procédez comme suit pour définir un point d’arrêt, inspecter une fonction Blueprint et afficher les valeurs de ses broches des nœuds :

  1. Dans Visual Studio, recherchez la AttachWeapon méthode dans la classe de composant d’arme. Par exemple, si vous avez nommé votre projet FirstPerson, la fonction se trouverait dans le fichier FirstPersonWeaponComponent.cpp.

  2. Ajoutez un point d’arrêt au début de la AttachWeapon méthode. Cette méthode est appelée lorsque le joueur récupère une arme dans le jeu :

    Capture d’écran de la fonction AttachWeapon dans Visual Studio. Un point d’arrêt se trouve sur la première ligne de la fonction.

  3. Dans la liste déroulante Configuration de la solution Visual Studio, sélectionnez Éditeur de développement :

    Capture d’écran de la liste déroulante de configuration de la solution Visual Studio. L’Éditeur de développement est sélectionné.

  4. Dans Visual Studio, compilez et exécutez le projet pour ouvrir l’éditeur Unreal.

  5. Dans l’éditeur Unreal, sélectionnez le bouton Play vert pour démarrer le jeu.

  6. Dans le jeu, appuyez sur la touche W pour avancer jusqu’à ce que vous entrez en collision avec l’arme et déclenchez le point d'interruption.

  7. Lorsque le point d’arrêt est atteint, examinez la fenêtre Pile des appels . Les cadres de pile Blueprint apparaissent parmi vos cadres de pile C++.

    Capture d’écran de la fenêtre Pile des appels dans Visual Studio. Le point d’arrêt dans AttachWeapon se trouve en haut de la pile des appels. Deux entrées Blueprint sont en surbrillance dans la pile d'appels pour BP_PickUp_Rifle::ExecuteUbergraph_BP_PickUp_Rifle et BP_PickUp_Rifle::BndEvt___BP_PickUp_Rifle_TP_PickUp_K2Node_ComponentBoundEvent_1_OnPickUp_DelegateSignature.

  8. Double-cliquez sur le premier cadre Blueprint dans la pile des appels.

  9. Ouvrez la fenêtre Locals pour afficher les variables associées au nœud Blueprint. Vous pouvez voir les valeurs des points de connexion des nœuds Blueprint.

    Capture d’écran de la fenêtre Variables locales dans Visual Studio. Informations sur le blueprint > Broches de nœuds > Les broches disponibles sont développées pour montrer les valeurs du blueprint telles que EntryPoint, PickUpCharacter, HasRifle, etc.

Résumé

Le débogueur Visual Studio Blueprint offre une expérience de débogage fluide qui permet de combler l’écart entre le code C++ et le code Blueprint dans les projets Unreal Engine. Cette approche intégrée vous permet de :

  • Suivez le flux d’exécution de C++ vers Blueprints et de retour.
  • Inspectez les valeurs des pins de nœud Blueprint et les variables C++.
  • Parcourez pas à pas les trames d’exécution du blueprint dans la même session de débogage que le code C++.

Cette expérience de débogage unifiée permet de résoudre efficacement les problèmes dans les deux paradigmes de codage, ce qui élimine la nécessité de basculer entre différents outils de débogage.