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Effet d’éclairage spéculaire distant

Utilisez l’effet d’éclairage spéculaire distant pour créer une image qui semble être une surface réfléchissante où la source de lumière semble provenir d’une longue distance (comme le soleil ou les lumières de tête). Cet effet utilise le canal alpha comme carte de hauteur et allume l’image avec une source de lumière distante.

La couleur de l’image bitmap de sortie est le résultat de la couleur claire, de la position claire et de la géométrie de la surface. La sortie du canal alpha pour chaque pixel avec un éclairage spéculaire est la valeur maximale des sorties de canal rouge, vert et bleu pour ce pixel.

Le CLSID de cet effet est CLSID_D2D1DistantSpecular.

Exemple d’image

L’exemple ci-dessous montre les images d’entrée et de sortie de l’effet d’éclairage spéculaire distant.

capture d’écran de l’exemple d’effet montrant les images d’entrée et de sortie de l’effet d’éclairage spéculaire distant.

La bitmap de sortie finale peut être calculée à l’aide des équations suivantes.

Calcul bitmap de sortie

where

K? = constante d’éclairage spéculaire.
symbole normal de surface. = vecteur d’unité normale de surface.
symbole de vecteur à mi-chemin. = vecteur d’unité « à mi-chemin » entre le vecteur d’unité oculaire et le vecteur d’unité de lumière.
Cr, Cg, Cb = couleur claire dans les composants RVB.

Source de lumière distante

L’image montre ici un exemple de direction de la lumière provenant d’une source de lumière distante.

source de lumière distante

L’effet utilise les paramètres d’azimut et d’élévation pour calculer le vecteur l du vecteur lumineux. En utilisant les équations suivantes :

calcul du vecteur lumineux

où Light?, Lighty et Lightz sont les valeurs de position de la lumière d’entrée.

Propriétés de l’effet

Nom complet et énumération d’index Description
Azimuth
D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_AZIMUTH
Angle de direction de la source de lumière dans le plan XY par rapport à l’axe X dans la direction du compteur horloge. Les unités sont en degrés et doivent être comprises entre 0 et 360 degrés.
Le type est FLOAT.
La valeur par défaut est 0,0f.
Élévation
D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_ELEVATION
Angle de direction de la source de lumière dans le plan YZ par rapport à l’axe Y dans la direction du compteur horloge. Les unités sont en degrés et doivent être comprises entre 0 et 360 degrés.
Le type est FLOAT.
La valeur par défaut est 0,0f.
SpecularExponent
D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_SPECULAR_EXPONENT
Exposant pour le terme spéculaire dans l’équation d’éclairage de Phong. Une valeur plus grande correspond à une surface plus réfléchissante. La valeur est sans unité et doit être comprise entre 1,0 et 128. Le type est FLOAT.
La valeur par défaut est 1.0f.
SpecularConstant
D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_SPECULAR_CONSTANT
Rapport entre la réflexion spéculaire et la lumière entrante. La valeur est sans unité et doit être comprise entre 0 et 10 000. Le type est FLOAT.
La valeur par défaut est 1.0f.
SurfaceScale
D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_SURFACE_SCALE
Facteur d’échelle dans la direction Z. La valeur est sans unité et doit être comprise entre 0 et 10 000. Le type est FLOAT.
La valeur par défaut est 1.0f.
Color
D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_COLOR
Couleur de la lumière entrante. Cette propriété est exposée en tant que D2D1_VECTOR_3F (R, G, B) et utilisée pour calculer LR, LG, LB. Le type est D2D1_VECTOR_3F.
La valeur par défaut est {1.0f, 1.0f, 1.0f}.
KernelUnitLength
D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_KERNEL_UNIT_LENGTH
Taille d’un élément dans le noyau Sobel utilisé pour générer la normale de surface dans la direction X et Y. Cette propriété est une D2D1_VECTOR_2F (longueur de l’unité du noyau X, longueur de l’unité du noyau Y) et est définie dans (pixels indépendants du périphérique (DIPs)/Unité de noyau). L’effet utilise l’interpolation bilinéaire pour mettre à l’échelle la bitmap pour qu’elle corresponde à la taille des éléments du noyau. Le type est D2D1_VECTOR_2F.
La valeur par défaut est {1.0f, 1.0f}.
ScaleMode
D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP_SCALE_MODE
Mode d’interpolation utilisé par l’effet pour mettre à l’échelle l’image à la longueur d’unité de noyau correspondante. Il existe six modes d’échelle qui varient en qualité et en vitesse.
Le type est D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE.
La valeur par défaut est D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR.

Modes de mise à l’échelle

Énumération Description
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_NEAREST_NEIGHBOR Échantillonne le point unique le plus proche et l’utilise. Ce mode utilise moins de temps de traitement, mais génère l’image de qualité la plus faible.
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR Utilise un échantillon à quatre points et une interpolation linéaire. Ce mode génère une image de qualité supérieure à celle du voisin le plus proche.
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_CUBIC Utilise un noyau cube de 16 exemples pour l’interpolation. Ce mode utilise le temps de traitement le plus élevé, mais génère une image de meilleure qualité.
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_MULTI_SAMPLE_LINEAR Utilise 4 exemples linéaires au sein d’un seul pixel pour une bonne anticrénelage de bord. Ce mode est adapté à un scale-down de petites quantités sur des images de quelques pixels.
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_ANISOTROPIC Utilise le filtrage anisotrope pour échantillonner un modèle en fonction de la forme transformée de la bitmap.
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_HIGH_QUALITY_CUBIC Utilise un noyau cubique de haute qualité de taille variable pour effectuer une mise à l’échelle antérieure de l’image si la mise à l’échelle inférieure est impliquée dans la matrice de transformation. Utilise ensuite le mode d’interpolation cubique pour la sortie finale.

Notes

Si vous ne sélectionnez pas de mode, l’effet par défaut est D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR.

Spécifications

Condition requise Valeur
Client minimal pris en charge Windows 8 et mise à jour de plateforme pour Windows 7 [applications de bureau | Applications du Windows Store]
Serveur minimal pris en charge Windows 8 et mise à jour de plateforme pour Windows 7 [applications de bureau | Applications du Windows Store]
En-tête d2d1effects.h
Bibliothèque d2d1.lib, dxguid.lib

ID2D1Effect