structure D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES (d2d1effectauthor.h)
Définit une texture de ressource lors de la création de la texture de ressource d’origine.
Syntaxe
typedef struct D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES {
const UINT32 *extents;
UINT32 dimensions;
D2D1_BUFFER_PRECISION bufferPrecision;
D2D1_CHANNEL_DEPTH channelDepth;
D2D1_FILTER filter;
const D2D1_EXTEND_MODE *extendModes;
} D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES;
Membres
extents
Étendues de la table de ressources dans chaque dimension.
dimensions
Nombre de dimensions dans la texture de ressource. Il doit s’agir d’un nombre compris entre 1 et 3.
bufferPrecision
Précision de la texture de ressource à créer.
channelDepth
Nombre de canaux dans la texture de ressource.
filter
Mode de filtrage à utiliser sur la texture.
extendModes
Spécifie la façon dont les valeurs de pixels au-delà de l’étendue de la texture seront échantillonnées, dans chaque dimension.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
Client minimal pris en charge | Windows 8 et mise à jour de plateforme pour Windows 7 [applications de bureau | Applications UWP] |
Serveur minimal pris en charge | Windows Server 2012 et mise à jour de plateforme pour Windows Server 2008 R2 [applications de bureau | Applications UWP] |
En-tête | d2d1effectauthor.h |